La violence des jeux vidéo

La violence des jeux vidéo
Partager

La genèse d'une polémique

Premier "vrai" jeu polémique et emblématique, Doom (extension morbide presque exagérée de Wolfenstein) est devenu culte pour ses meurtres en série, ses carnages explicitement orchestrés et surtout son abondance d'hémoglobine pixellisée. Dans un monde pseudo futuriste, nous déambulions de salles en salles, infestées de monstres à trucider, à la recherche de clés. Prétexte à demi camouflé pour assouvir de vils instincts de jouissive prédation. La notion somme toute très relative de "tuer pour survivre", une fois passée par l'imaginaire débordant des développeurs de chez ID Software, s'est transformée en "tuer pour jouer". On se demandait, déjà à l'époque, l'intérêt de tels carnages. Questionnement relancé en 1997, par la naissance d'un certain Carmageddon, à la violence poussée et assumée. La question prend désormais tout son sens quand on connaît la difficulté de certaines productions à se faire accepter dans leur forme originalement conceptualisée.

Doom


Doom 3


Doom 3


Carmageddon

La preuve par trois

Autre série qui a fait sa renommée sur son atmosphère glauque, son ambiance malsaine et ses coups de frayeur : Resident Evil. Elle n'est ni la seule dans ce cas, ni la plus efficace, mais contrairement à bien d'autres de ses congénaires, elle est devenue mythique. Elle transperce jusque les frontières des genres et trouve aujourd'hui ses marques autant dans l'univers vidéoludique que dans celui du cinéma. (Mais aurait-il été concevable qu'un jeu puisant allègrement ses références dans le septième art ne parvienne à le réinvestir ?) Avec l'arrivée imminente d'un cinquième épisode (sans compter les multiples séquelles et autres remasterisations), la série des Resident Evil nous montre qu'elle a su profiter de l'évolution technologique des dix dernières années pour faire évoluer son concept, toujours dans le but de surprendre le joueur. Initiée par une admirable bouillie de pixels en 1996 sur Playstation, la série s'est vu régulièrement rectifiée jusqu'au changement de cap tridimensionnel beaucoup plus fondamental du quatrième épisode. Avec du recul (imprégnez-vous des belles images issues de la série ci-dessous), on comprend assez facilement l'évolution et l'impact visuel de tels changements. Loin de moi l'idée de blâmer les développeurs de vouloir nous proposer une expérience "sons et lumières" toujours plus immersive, mais il est tout de même nécessaire de bien comprendre que cette immersion grandissante fait mécaniquement croître la sensation d'oppression et de mal-être ressentie. "Il est plus facile d'y croire, quand on y croit !"

Resident Evil


Resident Evil 4


Resident Evil 4


Resident Evil 5

Quand la peur prend toutes les formes

Les jeux d'horreur jouent depuis longtemps avec les codes du gameplay, et plus classiquement de la mise en scène. Tout est pensé pour surprendre. C'est le cas de F.E.A.R., qui a intelligemment profité de ce qu'offre un point de vue à la première personne pour proposer des situations effrayantes originales. Car la peur est un combat perpétuel entre nous et notre conscience. Certaines personnes vont avoir peur quand d'autres vont seulement trouver cela excitant. La peur est une donnée aussi subtile que l'humour ne tient que sur des dosages et des opportunités. Le contexte de F.E.A.R. et le sentiment de peur latente à ne jamais savoir ce que les développeurs ont prévu sont autant de raisons d'y croire, d'entrer dans le jeu, d'être en prise directe avec ses émotions. De la même manière, mais avec un point de vue nettement plus classique, Eternal Darkness (sorti sur GameCube en 2002) arrive a surprendre le joueur en jouant encore une fois sur les codes de la peur. Sans être un déluge graphique sans précédent, le jeu s'assure d'une incroyable technicité qui torture les sens à chaque situation. Toujours surprenant, l'immersion est alors un aspect incontournable pour une ambiance réussie.

FEAR


FEAR


Eternal Darkness


Eternal Darkness
17 mars 2008 à 23h00

Par elf

Revenir en haut