Duke Nukem Forever

Duke Nukem Forever
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Randy Pitchford, c'est le co-président des studios Gearbox et ce n'est pas la moitié d'un passionné. Lorsqu'on le branche sur Duke Nukem, disons qu'il semble absolument intarissable sur le sujet, et on ne va pas s'en plaindre. Répandant la bonne parole un peu partout en Europe à l'occasion de la sortie imminente de Duke Forever, nous avons eu l'honneur d'obtenir un entretien avec lui à l'occasion de son passage à Paris. GameHope : Duke Nukem Forever, il s'agit à la base d'un projet de 3D Realms dont vous avez repris le développement. Dans quel état avez-vous récupéré le Duke et sur quoi avez-vous travaillé lorsque vous en avez repris son développement ? Randy Pitchford : Vous savez, ces mecs de 3D Realms... Ils n'ont vraiment pas chômé tout ce temps. Ils ont vraiment travaillé dur pour fournir un boulot impressionnant. Et vous savez, même quand le projet fut abandonné, c'était en mai 2009, huit d'entre eux n'ont pas abandonné. Ils ont continué à bosser sur le jeu depuis chez eux, n'ont pas lâché l'affaire pour mettre en place toutes les pièces du puzzle. Maintenant, ils sont au 10e étage de notre building, et travaillent au milieu de la centaine de personnes que compte notre équipe. Notre mission n'était pas vraiment de refaire leur jeu, ou d'y changer quelque chose. C'était réellement de faire en sorte que LEUR jeu puisse voir le jour. Duke Nukem Forever, c'est à 100% la vision de 3D Realms. Notre mission était surtout d'un point de vue technique et de s'assurer que le jeu puisse être jouable par le plus grand nombre, sur toutes les plate-formes. Ensemble, on a bâti le multiplayer ensemble, on a refait quelques parties du jeu qui dataient de 2005/2006 et donc paraissaient un peu vieillottes. Mais toujours en gardant en tête de ne surtout pas changer la direction artistique. Notre mission, c'était vraiment de s'assurer que le Duke Nukem Forever de 3D Realms puisse voir le jour, enfin! Vous savez, à la base il y avait Allen Blum et Todd Replogle qui ont crée Duke Nukem en 1991. Puis Georges Broussard et Scott Miller ont rejoint le projet, et chacun apportait un petit peu sa pierre à l'édifice. Puis, ils ont bougé au Texas, la team s'est un petit peu agrandie et Duke Nukem 2 a pu voir le jour. Et l'équipe s'est encore étoffée lorsqu'ils ont développé Duke Nukem 3D. C'est d'ailleurs le moment où j'ai eu la chance de rejoindre 3D Realms pour travailler dessus. Et lorsque j'ai quitté les studios en 1997, Allen bossait déjà sur Duke Nukem Forever. Il a toujours travaillé dessus d'ailleurs, même quand les studios ont fermé, il n'a pas lâché l'affaire. Pour ce que j'en sais, c'est le seul mec qui était là depuis le tout tout début du projet Duke Nukem jusqu'à aujourd'hui. Il est vraiment l'âme du jeu. Il a fait plus de la moitié des niveaux de Duke 3D d'ailleurs si je me souviens bien. GameHope :Lorsque nous avons essayé Duke Forever, nous avons été impressionnés de constater à quel point il jouait la carte de la nostalgie et du fun. En tant qu'ancien joueur, je n'ai pu qu'être heureux en y jouant ne serait-ce que pour les souvenirs qu'il me rappelle. Mais pensez-vous pouvoir convaincre les nouveaux joueurs, ceux qui n'ont jamais connu le Duke jusqu'à aujourd'hui ? Randy Pitchford : Tout d'abord, c'est vrai que nous avons voulu conserver ce qui faisait le sel de Duke. Aujourd'hui, la plupart des jeux se concentrent sur le skill. Si vous êtes un as du shoot, vous faites du scoring, tout simplement. Avec Duke Forever, nous avons essayé d'ajouter une autre notion un peu oubliée, celle de la réflexion, de la capacité d'adaptation. Être bon tireur ne suffit pas, il faut vraiment savoir s'adapter intelligemment à des situations peu communes dans les FPS d'aujourd'hui. Nous avons vraiment pris le parti pris de se démarquer là dessus. Et du coup, j'espère vraiment que les nouveaux joueurs seront convaincus. Le jeu est fun, alors il devrait plaire. Et puis il n'y a pas d'âge pour prendre du plaisir à réduire un mec et à l'écraser à coup de rangers, ou même à le transformer en iceberg et à l'éclater en glaçons. Et le fait qu'aucun autre jeu ne soit aussi "sauvage" et prenne de telles libertés avec les armes, cela le rend encore plus facilement acceptable du public je pense. Je suis vraiment fier de montrer à cette nouvelle génération de gamers que Duke est là, et que c'est une expérience géniale. Alors c'est vrai, il est resté fidèle à ses racines, et il le doit, très clairement. Sinon ce ne serait pas le Duke, il serait rejeté. Mais il revient avec une sensibilité et des technologies modernes. Je suis vraiment surexcité à l'idée qu'il sorte ( ndlr : et il l'est vraiment !) et qu'il puisse enfin se faire connaître du grand public. Je me souviens du jour où j'ai découvert les Beatles. Pourtant, ils ont vraiment explosé avant même que je naisse, mais la découverte était unique. Je me sentais spécial en les écoutant pour la première fois. Et beaucoup de joueurs ont eu la même sensation avec Duke Nukem lorsqu'ils l'ont découvert. Ils ont aimé sa personnalité, c'est d'ailleurs une des raisons pour laquelle il est devenu une icône. D'ailleurs, il n'y a pas d'autre jeu proposant un personnage tel que celui-ci. Il est devenu important pour la culture vidéoludique. Mais contrairement aux Beatles, lui il revient. Les nouveaux joueurs vont pouvoir enfin faire sa connaissance. Le jeu sort le 10 juin, et le marché nous dira si oui ou non, il est accepté, mais je sais comme le jeu est bon et franchement, je ne m'en fais pas. D'ailleurs on a fait venir des tas de gens de tranches d'âges différentes pour l'essayer aux studios, et les retours étaient vraiment positifs. Vous savez, je pense que l'humour de Duke s'adresse vraiment en particulier aux jeunes. Et ça a marché pour nous à sa sortie en 1996, alors pourquoi pas pour les nouveaux gamers?

GameHope :A l'époque de Duke 3D, on alternait parfois un petit peu les parties avec un jeu assez ultime aussi nommé Blood. Vous vous en souvenez ? Si oui, on voulait juste vous signaler qu'une suite serait de bon augure. Randy Pitchford : Vous savez, c'était un jeu 3D Realms aussi et il utilisait le même moteur que Duke 3D. C'était développé à l'époque par Monolith Studio et un très bon ami à moi, Jason Hall, dirigeait le studio à l'époque. Qu'est-ce qu'il était bon aussi ce jeu ! Je crois que c'est vraiment la meilleure chose que ces mecs n'aient jamais faite d'ailleurs, non ? Bien évidemment, faire une suite ou un remake de Blood n'est pas de mon ressort, mais de celui de Monolith. Mais j'en parlerai à Jason la prochaine fois que je le croiserai ! (rires). GameHope : Pour quelles raisons Duke Forever a ENCORE été retardé dernièrement ? Randy Pitchford :Vous savez lorsque l'on travaille sur un jeu, il y a deux challenges. Le premier c'est la créativité et le second, la technique. Et il arrive fréquemment que quelques idées créatives posent un réel challenge technique. D'habitude, il faut faire une prévision du temps que l'on mettra à résoudre tous les problèmes techniques, mais ce n'est qu'une estimation et quand quelque chose est plus difficile que prévu à mettre en place, on se retrouve en retard. Il s'est avéré que quelques ajouts que nous avions prévu d'ajouter étaient plus longs à développer que prévu. Alors nos options étaient les suivantes : soit on coupe, tout simplement, et le jeu sort quelque peu tronqué mais les joueurs n'auraient pas su ce qui était prévu. Soit on repoussait encore un peu l'échéance, et on terminait notre projet jusqu'au bout. Et je pense qu'on a pris la bonne décision, on a ravalé notre fierté et nous avons annoncé au monde qu'on repoussait encore un petit peu la sortie de Duke Nukem. Une fois que nous avions pris cette décision, on savait qu'il fallait absolument prévenir tout le monde, d'où cette vidéo. Et la raison même de l'existence de Gearbox, c'est d'amuser les gens, alors nous avons pensé à cette petite vidéo rigolote. Bon, mais maintenant, on y est ! Il faudrait que les aliens débarquent pour nous empêcher de sortir le jeu! GameHope :Comme nous vous le disions, le multi de Duke Nukem était une franche rigolade, pourtant une petite chose m'a déçue. Pourquoi n'avez-vous pas gardé les medikits et donc une jauge de vie, plutôt que d'opter pour un système certes très fréquent mais qui semble plomber un peu le rythme, à savoir la régénération automatique (dans Duke, on appelle ça l'ego). Et puis entre nous, Duke, ce n'est pas vraiment le genre à se planquer pour attendre que ça se passe non ? Randy Pitchford : Ah oui, je vois... Ces choix ont été faits par les développeurs de 3D Realms, c'est à dire Georges, Allen, etc. Et lorsque nous avons repris le projet, nous avons choisi de ne pas revenir sur cette décision. Pas seulement parce que nous ne voulions pas dénaturer leur travail, mais aussi par conviction. Il y a vraiment peu de choses qui ont vraiment changé depuis la formule originale, et c'est l'une d'entre elles. C'est intéressant, cela change un peu la donne. Il y avait des situations dans Duke Nukem 3D où l'on se retrouvait avec 1 ou 2 % de vie sans savoir quoi faire. Et on avait aucun moyen de s'en sortir, on était forcément foutu. La décision des game designers de passer de la notion de vie à celle d'ego, on trouvait ça vraiment marrant et cela protège les gens de ce genre de situation de mort inéluctable. Je n'appréciais pas forcément spécialement cette notion de régénération dans les Halo ou Call of Duty. On avait l'impression d'être un peu Wolverine "eh, je suis à moitié mort mais si je reste ici sans bouger, je vais être comme neuf!". Je trouve que parler d'ego pour Duke, c'est plus justifié. Le contexte dans lequel est présenté cette option n'est pas la même, même si ça l'est dans son application. Les aliens peuvent blesser le Duke, mais c'est surtout son égo qui en prend un coup. Et comme c'est un mec sûr de lui, il revient forcément en se secouant un peu. On a souvent eu l'idée de revenir aux medikits à l'ancienne, d'ailleurs on l'a fait dans Borderlands je ne sais pas si vous vous en souvenez. Mais ça se prêtait plus au principe de l'univers ouvert, avec ses check-points, où l'on peut mieux gérer sa santé grâce aux différents objets. Cela prend aujourd'hui plutôt une dimension narrative, et même si cette décision de la part de 3D Realms nous a aussi surpris, nous pensons que c'est la meilleure. C'est difficile de se dire quand on fait une suite d'un jeu à succès qu'est-ce qu'on garde, qu'est-ce qu'on vire..? Tiens, toi. Si tu devais retirer une arme de Duke Nukem, laquelle retirerais-tu ? GameHope : ... Aucune je crois. Randy Pitchford : Voilà ! Aucune ! C'est la réponse que nous avons aussi eu à cette question. Alors on a été obligé d'en rajouter encore plus. Et c'est un petit peu le problème auquel on était en permanence confronté : trouver la bonne balance entre garder ce qui fera plaisir au public et faire les évolutions nécessaires qui font qu'un jeu qui a 15 ans plaise toujours aujourd'hui. C'est vraiment un grand sujet, je pourrais t'en parler des heures, toutes ces questions que nous nous sommes posées... GameHope :Est-ce que, comme tout le monde, vous comptez proposer des DLC avec des zombies ? Randy Pitchford : (Rires)Hahaha ! C'est vrai que c'est à la mode maintenant de faire du DLC en faisant débarquer des zombies partout. Voyons voir, qui a fait des DLC avec des zombies ?... Bon, on l'a fait avec Borderlands, c'est vrai... Mais je crois qu'on était les premiers à faire du zombie en DLC, non ? Call of Duty l'a fait, après nous, Red Dead aussi... GameHope :Il y avait un mode Zombie dans Call of 5 non ? Randy Pitchford : Oui, mais ce n'était pas du DLC ! Je ne sais pas si les zombies se prêtent à l'univers de Duke... Mais plus sérieusement, sur la question des DLC, nous n'avons rien prévu pour l'instant. En fait, on a pensé à en faire, et d'ailleurs on adorerait en faire, mais pour l'instant il faut que le jeu plaise. Le jeu sort le 10 juin. Et le 11 juin, nous nous assiérons tous tranquillement autour d'une table et on se dira : "bon, et maintenant on fait quoi avec le Duke ?". GameHope :Difficile de croire que la saga Duke Nukem s'arrêtera avec la sortie de Forever, non ? Randy Pitchford : Ce serait vraiment dommage. Nous avons maintenant en notre possession la licence, et personne d'entre nous n'a pensé en bossant sur Duke Forever que ce serait un "one shot". Je vous dis ça, mais je ne sais pas de quoi l'avenir est fait, alors vous savez... Wait and see. GameHope :Gearbox, c'est aussi et surtout Borderlands. Même si vous avez été très concentré sur Duke dernièrement, envisagez-vous de lui donner une suite prochainement ? Randy Pitchford : Nous aimons vraiment beaucoup Borderlands. Même après l'avoir développé, on a continué à travailler dessus en produisant ses DLC. Ce n'est pas vraiment à l'ordre du jour, et je peux difficilement vous promettre quoi que ce soit aujourd'hui, mais je tiens à vous rassurer. Je n'imagine pas un monde sans Borderlands. Je pense qu'on pourra s'exprimer plus facilement sur le sujet quand les choses seront plus concrètes. GameHope :On aime bien demander aux développeurs dans quel cross-over ils aimeraient voir leur création apparaître. Si Duke pouvait s'incruster dans un jeu, lequel serait-ce ? Randy Pitchford : C'est intéressant... Il a déjà fait quelques apparitions dans d'autres jeux. Récemment, Remedy (Alan Wake, Max Payne ) a fait un remake de son jeu Death Rally, et comme Duke apparaissait en guest dans la version originale, ils nous ont demandé l'autorisation de le faire revenir aujourd'hui. Et bien sûr, nous avons accepté qu'il revienne. Ah et puis récemment, il est apparu dans Yoostar, non ? (Randy sort son appareil photo et nous montre une photo d'un comédien interprétant Duke, avec Kate Middleton à son mariage). Mais je crois que plus sérieusement, un ego comme celui de Duke ne lui permet pas vraiment de partager l'affiche avec qui que ce soit d'autre, désolé...

22 juin 2011 à 22h00

Par Team Gamehope

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