Test : Animal Crossing : Wild World - DS

Animal Crossing : Wild World - DS
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Après avoir réclamé pendant des mois la sortie d’Animal Crossing sur GameCube, les européens avaient finis par avoir gain de cause. Rendons grâce à ceux qui ont permis à ce jeu unique de débarquer chez nous, puisque sans eux la version DS, qui nous intéresse ici, ne serait peut-être jamais arrivée. Au programme d’Animal Crossing : Wild World : bonhommie, bucolique, et peut-être un soupçon d’ennui…
Animal Crossing fait partie de ces titres inclassables dont Nintendo a le secret : pas vraiment jeu de gestion, pas tout à fait jeu de rôle, un scénario limite inexistant, mais une durée de vie quasi illimitée. Le principe du jeu depuis la version GameCube est resté sensiblement le même : après avoir défini votre personnage, vous débarquez les mains vides dans un village peuplé d’animaux parlants. Votre premier objectif est de trouver une maison, que l’épicier du coin vous loue moyennant quelques services. Une fois votre labeur accompli (qui vous familiarise avec les commandes principales), vous êtes totalement libre !

Liberté, cruelle liberté

Compte tenu du dirigisme de la plupart des jeux actuels, il est probable que certains joueurs se sentent un tantinet désorientés par la perspective de devoir se démerder tout seuls comme des grands. Néanmoins, pour peu qu’on prenne le temps de discuter avec les habitants du village, on se rend compte que tout un tas d’activités sont là pour tromper l’ennui. Pêche, chasse aux insectes, entretien du village, remboursement de sa dette (ben oui, une maison c’est pas gratuit), déterrage de fossiles, couture, décoration intérieure, sont quelques-unes des tâches courantes à accomplir, auxquelles on peut ajouter les multiples défis et missions que vous donnent les différents personnages (porter une lettre ou un colis, trouver un poisson particulier…).

Le nerf de la guerre

L’argent s’avère rapidement être un élément crucial dans Animal Crossing ; en effet, pour peu que vous souhaitez agrandir votre maison, acquérir un ustensile ou tout simplement décorer votre intérieur, il vous faudra amasser une assez grande quantité de clochettes (la monnaie du jeu), et l’on se retrouve bien souvent à être obligé de secouer tous les arbres de la carte pour en faire tomber quelque chose de revendable. Votre inventaire étant hélas assez limité, d’innombrables allers-retours seront inévitables, rendant bien mérité l’objet de votre convoitise. La patience sera d’ailleurs votre plus grande alliée dans bien des cas, compte tenu du fait que le temps s’écoule dans le jeu à proportion réelle (midi dans le jeu = midi dans la vraie vie, printemps dans le jeu = printemps dans la vraie vie, etc.), et que les évènements ne s’enchaînent pas vraiment à un rythme effréné. Un arbre planté mettra des mois à grandir, et compléter les collections du musée vous prendra plus d’un an, car certaines espèces animales ne peuvent être capturées qu’à certaines périodes de l’année. Parfois un évènement surgira, que ce soit un concours de pêche, ou l’apparition d’une mystérieuse boutique, et de nouveaux habitants emménageront de temps à autre. Ne croyez donc pas avoir fait le tour du jeu sous prétexte que rien de nouveau ne se passe, ici chaque petite nouveauté est distillée au compte-goutte !

Diriger son personnage à la baguette

Au niveau de la jouabilité, c’est presque un sans-faute : le jeu peut être manié à la fois à la croix directionnelle et au stylet, mais ce dernier s’avère beaucoup plus efficace. Même s’il faut parfois s’y reprendre à deux fois pour effectuer une action, on finit par ne plus se rendre compte qu’on tient un stylet, et les mouvements, ainsi que la navigation dans les menus, se font de plus en plus naturellement. Dessiner un motif de vêtement, ferrer le poisson, et même écrire une simple lettre, ces actions deviennent un vrai plaisir tant elles semblent adaptées à l’écran tactile. En revanche, on regrettera que le double écran ait été si peu exploité ; son utilité se résume à indiquer le temps qu’il fait, ou à afficher l’action pendant qu’on consulte un menu. La possibilité d’observer un coin éloigné du village en temps réel aurait pu être intéressante, pourtant. Le jeu se rattrape en offrant un mode Wifi plutôt sympathique, en ce qu’il permet à tout autre joueur auquel vous aurez communiqué votre code personnel de venir se taper l’incruste dans votre village, et inversement. Jusqu’à quatre personnes en simultané peuvent ainsi se retrouver, et échanger divers objets, voire se refourguer les habitants des villages les uns aux autres.

Quel joueur êtes-vous ?

Pour ce qui est des graphismes, la 3D est plutôt réussie, et l’orientation fixe de la caméra permet de ne pas s’en soucier. Contrairement à l’opus GameCube, on ne passe pas d’un écran de jeu à l’autre en changeant de zone, mais la map est calquée sur un modèle arrondi qui se déroule comme un rouleau de papier-toilette, de sorte que les éléments du décor apparaissent à l’horizon de façon naturelle quand on se déplace vers le haut. Enfin, les environnements dans lesquels on évolue sont en parfait accord avec la philosophie sous-jacente du titre : des musiques calmes et discrètes, une jolie palette de couleurs évoluant selon le cycle des saisons et le cycle jour/nuit, de nombreux bruitages rigolos, des personnages enfantins (beaucoup d’animaux, mais aucun boa constrictor !) qui vaquent à leurs occupation comme si de rien n’était. Il s’en dégage bien sûr une évidente naïveté, et le jeu devrait pouvoir combler tous ceux qui aiment la tranquillité et savent prendre leur temps. C’est d’ailleurs ce qui fera qu’un joueur adhérera ou non à cet univers, et qui fera se poser la question de ce qu’on attend d’un jeu vidéo : Animal Crossing : Wild World n’est certainement pas conçu pour être joué 5 heures d’affilée, le principe s’avérant dans ce cas extrêmement répétitif et ennuyeux. Ne pensez pas non plus le laisser traîner dans votre ludothèque pour y jouer une demi-heure tous les mois, ce jeu est pensé pour être utilisé de façon très régulière, à raison d’une heure par jour. A vous de juger, donc.
Les excellentes ventes de Animal Crossing : Wild World semblent prouver que le public européen est demandeur de nouvelles expériences de jeu. Certes le titre de Nintendo est très réussi, agréable à la vue, à l’oreille et au toucher, certes son intérêt et sa durée de vie sont quasiment intarissables, certes la liberté ressentie est grisante, mais il faut bien retenir que les acharnés du jeu vidéo n’y trouveront pas leur compte, et que la monotonie des journées dans Animal Crossing, comme le bon fromage, ne peut être dégustée qu’à petites doses quotidiennes.
20 avril 2006 à 19h23

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Points positifs

  • Mimi tout plein
  • Jouabilité quasi-parfaite
  • Durée de vie à faire pâlir Square-Enix
  • Prendre son temps !
  • Expérience de jeu unique

Points négatifs

  • 1 heure maximum par jour
  • Un chouïa répétitif
  • Environnement un peu limité
  • Avis aux geeks : ce n'est pas un MMORPG
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