Nos impressions : Army of Two

Nos impressions : Army of Two

Dans Actu , par JamHet le 31 juillet 2007 à 21h56

Mardi 24 Juillet 2007, l’ami Ricky Kid et moi-même avons rendez-vous à l’Alcazar pour 13h30. Les gens d’Electronic Arts nous ont conviés à venir assister à leur présentation de Army of Two. Après quelques galères pas possibles dans le métro, me voici, à moitié en sueur, les jambes flageolantes, devant la brasserie. A mon arrivée, je rencontre un confrère, (au passage, je le salue), venu de Biarritz pour la conférence. Ricky nous rejoint, bien cassé lui aussi par une bonne heure de vélo dans Paris. Faut dire, on est des courageux chez GameHope, on ne vient pas en voiture de sport nous. On se pose dans les fauteuils bien moelleux, classe l’Alcazar. Les gros sandwichs et les gâteaux sont de la partie, mais on ne nous achète pas comme ça nous ! Non mais ho, hein ! Bon. Il est 14h quand la présentation commence, car nos confrères de la matinée ont tâté de la manette un peu plus longtemps que prévu. On a donc exigé une compensation de 1000 euros par personne en liquide, directos dans nos poches. Présentation de la fine équipe, deux gentils gaillards de Electronic Arts, Chris Ferriera (lead designer) et Jonathan Brown. C’est donc notre sympathique lead designer au crâne lisse, à l’accent américain très prononcé et à la carrure digne d’un rugbyman qui prend la parole. Autant le dire de suite, Army of Two, c’est un jeu de bourrin. Donc tous les stratèges, les tacticiens, les fans de Myst, les assassins, les batraciens : passez votre chemin ! Army of Two se veut fun et ça se voit. L’histoire met en place deux gaillards bien musclés jusqu’au coui… jusqu’au cou, appartenant à une PMC « Private Military Corporation ». Il s’agit d’une organisation sous couvert de l’état et engagée par cette dernière pour des missions de destruction massive. Tout l’intérêt du jeu réside dans la coopération, comme son titre peut laisser le supposer. De l’aveu même des représentants, l’IA n’est pas franchement exceptionnelle si vous jouez tout seul, c'est-à-dire avec le CPU pour partenaire. En somme, jouer avec un poteau est plus que recommandé. Notre designer nous montre une première mission : nos deux gars se retrouvent dans une jungle urbaine. On est de suite plongé dans l’ambiance : les balles fusent de tous les côtés, il y a des explosions de toutes parts, une ambiance dynamique qui dépote les oreilles. L’un des deux protagonistes mitraille une portière de voiture afin de la décrocher et d’en faire un bouclier pour protéger son comparse, tandis que ce dernier dégomme les ennemis à tout va. D’ailleurs, une jauge d’aggro se remplit à mesure que l’on attire l’attention des ennemis : l’overkill. Une fois remplie, le joueur peut alors déclencher une sorte de pouvoir qui le rend plus résistant, plus fort mais un peu moins vif. Pendant ce temps là, son coéquipier devient invisible aux yeux de l’ennemi, sauf de près, histoire de frapper dans le dos des pas beaux comme un lâche (mais bon, c’est des mercenaires quoi, ils n’ont jamais eu d’éducation, faut les comprendre les pauvres). En mode normal, c'est-à-dire pas en mode overkill, il faut compter environ 3000 balles pour que nos mercenaires se sentent mal (à ± 1000 balles près). Y’a pas photo, ils sont costauds les salauds, surprotégés et autant dopés que des cyclistes du Tour de France. Il faut oublier tout signe de réalisme ici, mais après tout, ce n’est pas le but recherché. Quand un gars finit par tomber à terre mais qu’il est encore conscient, le coéquipier peut lui choper le col et le traîner (littéralement) en lieu sûr pendant que le blessé tire. Toutefois, si le mercenaire tombe dans les vapes, une sorte de mini-jeu se déclenche afin de le réanimer. Là, il faut sortir un Tampax (vrai de vrai, c’est une méthode qui est réellement utilisée) et réaliser une petite combinaison de touches pour le sortir de sa léthargie. Une autre mission assez intéressante consistait à débarquer en parachute sur un terrain truffé d’ennemis. Quand l’un dirige le parachute, l’autre vise au sniper et dégomme les méchants. Encore une fois, une bonne entente est vivement conseillée, foie de morue. Une fois la mission achevée, il est possible de faire de la Jacky touch’ avec ses armes grâce à de l’argent durement gagné. Les 35 heures, ils ne connaissent pas eux. Il existe plusieurs types d’armes : les armes principales (fusils), les armes secondaires (pistolets) et les armes spéciales (miniguns, snipers, etc…). Chaque arme peut se voir améliorer dans diverses catégories : les dégâts, la précision, le chargeur et enfin l’aggro, ou plutôt la faculté de l’arme à attirer l’ennemi : un bazooka étant plus tape à l’œil qu’un cure dent par exemple. Les possibilités sont donc nombreuses. Il est également possible de choisir la couleur de son masque ainsi que de son armure même si, dans ce cas, c’est juste pour se la raconter. Côté visuel justement, ou plutôt graphismes, il faut reconnaître que le jeu en jette pas mal. Les explosions, les fumées, les décors, les persos, c’est du tout propre. Les musiques sont pas mal non plus avec du hard énervé, mettant bien dans l’ambiance du « j’défonce tout ». On a tout de même constaté quelques habituels bugs de collision comme des persos qui se traversent ou qui traversent les murs. On se doute bien qu’il y en aura toujours pour la version finale mais gageons à un nombre réduit. Enfin, la question du multijoueur s’est posée mais pour le moment, les développeurs n’ont pas répondu à ce sujet. Army of Two devrait donc sortir le 15 Novembre 2007 dans nos bacs sur Xbox 360 et PS3. Et en cadeau dans votre paquet de lessive Bonux, voici une vidéo réalisée et remasterisée en 5.1 Digital Surround de la mort (si, si, essayez) par notre Ricky Kid national. Mais pour la voir, il faut cliquer ici

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A propos de...

Army of Two

Army of Two - PS3
Supports
Genre
Action Coop
Date de sortie
06 mars 2008 - France
Développé par
Electronic Arts
Edité par
Electronic Arts
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