[Socom 4] interview de Travis Steiner, lead game designer

[Socom 4] interview de Travis Steiner, lead game designer
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GameHope: Combien de temps avez-vous travaillé sur Socom Special Forces ? Travis Steiner: Voyons voir... Je crois qu'on a travaillé 2 ans en équipe complète, mais un petit groupe a travaillé en pré-production sur le jeu lorsque nous étions encore sur M.A.G. GameHope: J'ai cru comprendre que la 3D était plus évoluée dans Socom que dans la plupart des jeux actuels, est-ce vrai ? Travis Steiner: En fait oui, nous sommes très satisfaits du résultat. C'est impressionnant. Ce qui est important, c'est que le jeu a été développé de sorte à ce qu'il ne perde absolument rien lors de son passage en 3D, ce qui est plutôt rare. Vous jouez toujours en full HD et c'est toujours aussi beau, même avec vos lunettes 3D. GameHope: Quel était la mission de l'équipe de Zipper pour ce Socom 7 ? Travis Steiner: Je crois qu'on est très excité de montrer le premier Socom absolument complet sur PS3, qui ne se base pas uniquement sur le multijoueur et qui utilise tous les avantages que nous avions à portée. Cet opus est vraiment une évolution majeure pour la série, un grand pas en avant. Mais même si nous tenions à faire un jeu à la pointe en tirant partie de toutes les nouvelles technologies, nous avons gardé en tête les 3 clés de voute qui font l'essence même de Socom, à savoir la coopération, l'intensité des combats et l'innovation. GameHope: Quelle fut l'inspiration pour réaliser ce jeu ? Travis Steiner: Nous voulions vraiment faire un jeu d'équipe et aussi de réflexion, et surtout pas un soft où chacun peut se précipiter seul et tout détruire dans tous les sens. On doit vraiment réfléchir, comme dans la réalité, les soldats doivent être de bons leaders et de bon coéquipiers. Ainsi, nous avons ajouté un maximum d'options permettant de mettre en application ces consignes. En solo, vous commandez vraiment votre groupe, vous êtes le leader, vous devez communiquer avec vos amis, leur indiquer les cibles, les chemins par lesquels passer qui ne sont absolument pas scriptés. En multi aussi, tous les objectifs sont réalisés autour de la coopération, pour encore accentuer le côté communication entre les joueurs. GameHope: Si je mets bout à bout les accessoires avec lesquels on peut jouer à Socom, je suis un peu le joueur du futur non? (ndlr : Socom se joue au Sharp Shooter, le fusil intégrant le controller et le Move dans le même appareil, vous pouvez mettre des lunettes 3D et si vous êtes online, il vous faudra un vrai headset à l'oreille pour communiquer avec vos alliés) Travis Steiner: Rires. C'est vrai que ça commence à faire pas mal, mais nous voulions vraiment faire ressentir de nouvelles sensations. C'est beaucoup de fun, et quand tu as tous ces éléments réunis, tu as tout de même quelques sensations proches de la réalité. Ca va parce que tu es dans ton salon, mais on peut se faire peur, c'est immersif ! GameHope: Pensez-vous que l'utilisation du Move s'impose et qu'elle puisse plaire aux irréductibles joueurs P.C., avec leur souris ? Travis Steiner: Je pense qu'on peut vraiment convaincre les joueurs P.C. de nous suivre sur ce coup. Quand nous avons eu le Move, nous avons dû nous poser la question si oui ou non il correspondrait à Socom. Mais il s'est rapidement imposé comme un élément important et immesif de l'aventure. J'ai entendu un tas de joueurs P.C. nous dire qu'il n'accrochaient pas au gameplay manette mais que celui-ci représentait une alternative intéressante ! GameHope: De prochains projets pour Zipper? Travis Steiner: Oh non, on est vraiment focus sur Socom pour le moment, on ne regarde vraiment pas ailleurs! Lire le test de SOCOM : Forces Spéciales

12 avril 2011 à 10h50

Par JoKeR

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