The Mighty Quest For Epic Loot : l'interview d'Arnaud Jamin

The Mighty Quest For Epic Loot : l'interview d'Arnaud Jamin

Dans Interview , par pattoune le 16 avril 2013 à 15h01

A l'occasion de notre première prise en main de The Mighty Quest For Epic Loot, nous avons pu échanger quelques mots avec Arnaud Jamin, Game Director sur le titre. On en a donc profité pour aborder avec lui certains aspects particuliers du jeu et en apprendre davantage.
Gamehope : Peux-tu revenir sur les origines du titre ? Arnaud Jamin : Au tout début, on voulait développer un jeu où les gens créeraient du contenu, que les autres attaqueraient. Il y a déjà beaucoup de jeux avec du contenu générer par les utilisateurs, mais la différence, c'est que les gens jouent ce contenu. Ils ne l'attaquent pas. Comme dans Little Big Planet par exemple, c'est un jeu où les gens créent des niveaux, mais les joueurs viennent juste s'amuser, ils ne viennent pas l'attaquer. Nous avions cette idée de base qui est d'attaquer le contenu des autres. Et donc, petit à petit, c'est devenu un héros contre un château. Après on a développé l'univers, les châteaux volants, les héros, le ton décalé, etc... Gamehope : Vous avez eu des références sur lesquelles vous appuyer ? Arnaud Jamin : Nos références ont évolués au cours du développement. Au début, on s'est inspiré de Magic : The Gathering, le jeu de carte. Ça peut paraître étrange, mais à ce moment là, le gameplay d'attaque était différent de ce qu'on a aujourd'hui. Ensuite, on s'est davantage tourné vers des hack'n slash connus comme Diablo et des jeux de construction comme Dungeon Keeper. Pour le hack'n slash, c'est des références assez fortes, mais pour le jeu de défense, il n'y a pas de modèle. On ne peut pas dire que ça ressemble à tel ou tel autre jeu. C'est vraiment propre à notre jeu. Gamehope : Comment avez-vous trouvé l'équilibre entre la liberté dans la création des châteaux et la difficulté des attaques ? Cela a-t-il été compliqué a mettre en place ? Arnaud Jamin : On est passé par différentes phases pour essayer de ne pas trop brider la créativité du défenseur. Parce qu'on a envie qu'il sente que c'est son château, qu'on ne lui impose pas des choix. Et il fallait en même temps que ce soit un challenge équitable pour l'attaquant. Pour cela, on a essayé plusieurs choses, notamment pour le placement des créatures et des pièges. Par exemple, avant on attribuait u nombre de points à une pièce, et on pouvait les utiliser pour placé ces éléments. Et il n'y avait pas ce concept de bulles, on pouvait les placer où on voulais dans la pièce. Mais on a remarquer que les gens avaient tendance à tout mettre à l'entrée de la pièce, à mettre beaucoup de pièges, allant jusqu'à les empiler les uns sur les autres. Et c'était pas agréable à jouer, pas fun. Du coup on chercher, fait des essais. Et petit-à-petit, on est arrivé à ce système. Gamehope : Vous avez parlé d'un niveau limite fixé à 35 pour le château, et 30 pour le héros, vous avez des idées pour aller plus loin ? Faire des châteaux plus grands, ce genre de choses ? Arnaud Jamin : On prévoit évidemment de monter le niveau maximum. Mais on ne veut pas non plus avoir des châteaux trop grands. Si on part du principe qu'un château de niveau 60 est deux fois plus grand, ça veux dire que pour le finir, il faudrait 30 à 40 minutes. Et cela deviendrait problématique, étant donné qu'on mise sur des sessions de jeu qui ne sont pas très longues. On veut pas que le joueur qui se connecte se dise : «  je dois au moins y passer 40 minutes, sinon j'ai rien accompli. » Donc on va augmenter le niveau maximum, mais sans nécessairement augmenter la taille des châteaux. On plutôt proposer des créatures et des pièges plus puissants ainsi que de nouvelles pièces. Gamehope : Lors de la première présentation du jeu, en septembre dernier, on nous avait présenté des boss qu'on a pas pu voir aujourd'hui. Est ce que vous pouvez nous en dire plus sur la façon de les obtenir et sur les différents types qu'on pourra rencontrer ? Arnaud Jamin : Dans chaque zone, il y a un château de boss qui permet de débloquer la zone suivante. Une fois le boss vaincu, les joueurs pourront l'acheter dans le magasin et le placer dans leur château. D'ailleurs, on voit dans le trailer, le chevalier placer une grosse araignée. C'est un des boss. C'est déjà là, et c'est ce qui permet de passer dans la zone suivante. Gamehope : Peut-on imaginer à l'avenir pouvoir faire des raids à plusieurs ? Ou est-ce totalement exclu ? Arnaud Jamin : Pour être franc, on exclu rien du tout. Mais pour l'instant, faire du coop, ce n'est pas notre priorité. On veut améliorer ce à quoi vous avez joué, le rendre plus jouable, plus simple. On a beaucoup de feedback de joueurs qui sont très pertinents, et auxquels il faut qu'on réponde. Il y a évidemment des joueurs qui demandent du coop, mais pour l'instant, on va faire en sorte que l'expérience à laquelle vous avez joué soit encore meilleure. On ajoutera en premier lieu des features asynchrones, comme des clans qui fonctionneront de cette manière. A terme, on verra si on rajoute du coop. Gamehope : The Mighty Quest est un free-to-play, pouvez -vous nous en dire plus sur le business-model ? Arnaud Jamin : On a implémenté un système de micro-transactions. Maintenant, on fait attention à ne pas créer un pay-to-win, parce qu'il y a une partie compétition. Et pour que ça fonctionne, il faut que ce soit équitable. Alors on a mis en place différentes stratégies. Il y a celle du « temps contre de l'argent » (achat d'items possible avec de l'argent virtuel ou réel), mais on vends aussi des items de customisation purement esthétiques (thèmes pour les châteaux, etc...), que des choses qui ne sont pas pay-to-win. Gamehope : Une date pour la bêta ? Arnaud Jamin : on a un closed bêta prévue pour la mi-mai (ndlr : elle été reportée à cet été depuis l'interview), cela va nous permettre de tester la monétisation. Les joueurs vont pouvoir dépenser de l'argent dans le jeu, et nous, on voir si tout se passe bien. Au stade où on en est, en alpha, les joueurs ne peuvent pas dépenser de l'argent. On a pas de date pour l'open-bêta. On va prendre le temps d'analyser le comportement des joueurs et de prendre en compte leurs remarques avant de fixer une date. Gamehope : Merci beaucoup.

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A propos de l'auteur

pattoune

pattoune

34 ans | Ours savant

Davantage ours que savant, ce con n'a pas compris que l'hibernation c'est en hiver. Résultat, il reste cloitré dans sa grotte à longueur d'année. Ce qui arrange bien du monde. Mais ce n'est pas un mauvais bougre. Il est même plutôt drôle à l'occasion. C'est souvent à ses dépens mais chut, il faut pas le dire. Ayant été récemment rattrapé par l'eau courante et l'électricité, il est désormais en mesure, après avoir difficilement assimilé les bases de l'hygiène corporelle, de nous livrer tests, news et autres contenus enchanteurs. Il nous reste plus qu'a espérer qu'il ne lui vienne pas l'idée de faire prendre un bain à son PC... Trop tard.

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The Mighty Quest for Epic Loot

The Mighty Quest for Epic Loot - PC
Support
Genre
Construction et pillage de châteaux free-to-play
Date de sortie
25 février 2014 - France
Développé par
Ubisoft Montréal
Edité par
Ubisoft
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