Test : Anno 2070

Anno 2070 - PC

Genre : Gestion du futur

Date de sortie : 17 novembre 2011

Et voilà. Cela fait vingt minutes que je me suis forcé à arrêter. En me mettant des grandes claques. Pas le choix. J'ai encore les mains qui tremblent. Quelques gouttes de sueurs au front. Merde si j'avais su. Comme tout le monde, j'avais un trou vidéo-ludique : je n'avais jamais joué à un Anno. Alors quand je l'ai vu, là, sautillant entre les herbes folles, je me suis dit qu'il fallait au moins que j'essaye. Quelle erreur. C'est là chers lecteurs une drogue dure, quasi instantanée, un des rares titres dont on ne s'extirpe qu'avec une volonté extrême, que je n'ai évidemment pas. Chronologie d'une addiction.

 
 
Je l'avais lancé deux ou trois fois. Les missions solo ne m'avaient pas l'air folichonnes : construire tel truc, faire tel machin, un truc dirigiste pour un jeu qui trouverait son potentiel dans son mode bac à sable. Alors je l'ai lancé, ce mode, je me souviens il était 17h. J'ai démarré une colonie Eco, ces gentils hippies qui, la paille à la bouche, préservent leur environnement en agrandissant leur colonie. Je me développe un peu, commence à prendre en main les mécaniques du jeu, et m'engage la fleur au fusil dans la diplomatie avec mes voisins tout juste découverts. Puis arrivent les pirates, qui me ruinent en dix minutes. Je les insulte copieusement en jetant des mégots de cigarette sur l'écran. Rien n'y fait. Je rage. Il est 21h30. Je n'ai toujours pas mangé.
 

21h31

Ok gars, je prends la deuxième faction, les tycoons. La, on ne s’embarrasse pas de l'écologie mon grand, on construit des centrales à charbon et des usines à viande. Je me lance dans la productivité forcée pour atteindre le développement des armes, construit une flotte alors que mon voisin d'île, militant vert, me menace de mort si je ne me décide pas à revenir à un bilan carbone équitable. Je lui rase ses installations, et me venge de la partie précédente en cantonnant les pirates dans leur base, d’où ils ne sortent qu'une fois toutes les dix minutes pour faire pioupiou avec une barque et un fusil. Je les ai tous niqués. J'éructe. Il est 3h30. Je n'ai même pas faim.
 

Simple, mais complexe

Un Anno, c'est simple en fait : on démarre sur une carte comprenant un archipel d’îles, on choisit sa terre de départ, et roulez jeunesse. Un centre ville, des petites maisons et les premiers colons qui viennent s'installer. Puis ils vous réclament tels types de produit. On crée alors ses premiers réseaux de production pour qu'ils sourient et vous donnent du bon argent par le biais des taxes. Une fois qu'ils ont eu tout ce qu'ils voulaient, ils mutent à la manière d'un pokemon à deux pattes : d'ouvrier à employé, à ingénieur, à manager. Et si l'on démarre avec quelques conditions à remplir, on se retrouve vite surchargé de produits à fournir : du poisson devient du poisson avec des burgers, devient du poisson avec des burgers et des repas de luxe etc. La chaîne infernale s'installe. Et l'on tente de devenir un parfait petit logisticien. Parce que pour compliquer la tâche, évidemment, on ne trouve pas toutes les matières premières sur une seule île. Jeune naïf. Il faut donc partir à la recherche d'autres terres à coloniser, y installer un nouveau petit village pour exploiter les ressources intéressantes. Le temps que l'on s'occupe de ces quelques petits bouts d'ailleurs, l'île principale est devenue une mégapole, que l'on doit gérer efficacement pour ne pas se retrouver avec des manifestations, des incendies, des pics de criminalité, ou un syndicat de sosies de Claude François. Dieu que la vie est dure.
 

Et ce n'est pas tout

Partons déjà de cette base. Il y en a un peu plus ma bonne dame, je vous le mets quand même ? Sur cet archipel se trouvent d'autres factions (des ultras écolos, marchands de pétrole, commerçants, représentants de factions, pirates...). Il sera possible de s'allier avec eux, de leur déclarer la guerre, de commercer... Et c'est là que le casse-tête reprend. Une interface très claire permet de créer des routes commerciales : je transfère tel produit d'ici à là, j'achète ce qui me manque chez lui, je vends ce que j'ai en trop chez elle... Il faudra bien entendu fabriquer les petits bateaux qui se chargeront de ces besognes. Et les protéger de temps à autres d'attaques ennemies. Comptez aussi sur des missions aléatoires, pas complexes en soi, mais plutôt lucratives, qui viennent en rajouter une couche : un tel vous demande d'aller récupérer des documents pour lui, un autre de couler une flotte lui ayant volé un prototype... On commence alors à ne se trouver pas assez d'yeux et de mains pour tout gérer au mieux. Et c'est là la magie du titre : on est toujours occupé, captivé par son développement, ses missions, ses approvisionnements, sans jamais se sentir stressé ou pressé. Non. Ce jeu est un défi continu à l'intelligence, qui sans vous violenter vous envoie parfois vers des problématiques de malade : est-ce que mes champs de canne à sucre sont bien organisés ? Merde, et si j'installe une autre centrale à charbon, je vais polluer et perdre de la fertilité, si je la perds je ne fournirai plus assez mon usine, mes gars n'auront plus assez de champagne, ils vont me donner moins de thune, ha oui mais là c'est pas possible je dois absolument construire un nouveau puits de pétrole, bon je dois vendre du surplus qu'est ce que j'ai en rab' ? Ouais du minerai de fer... L'enfer je vous dis.
 

Oui oui, il y en a encore

Ajoutez à cela qu'aux deux factions que vous choisissez au départ s'ajoute une troisième qui vous rejoint en cours de route, les techs, ces sympathiques scientifiques qui, BIEN ENTENDU, ne boivent, mangent, bref ne font rien comme les autres. Il faut donc les rajouter à l'équation en évitant de devenir dingue, puisqu'ils permettent en effet d'exploiter les fonds marins. Ha oui je ne vous l'avais pas dit ? Il y a aussi un deuxième type d'île, ces plateaux immergés ou vous pourrez installer d'autres installations pour satisfaire vos besoins. Pétrole, diamants, pierres rares, serres d'algues etc. Ce jeu m'a semblé un temps être un puits sans fond, ou, à peine un problème résolu, s'en rajoutaient dix, le sourire en coin, prêts à enfermer le joueur captif un peu plus loin dans l'addiction et la folie. On pourra trouver un léger, mais très léger, bémol à Anno 2070 : la partie militaire, intéressante, n'est pas une réussite totale et n'a pas la précision d'un STR à gros budget. Personnellement, je m'en fous complètement, je suis venu là pour construire. Une fois les loups maîtrisés, aucun intérêt d'en faire des caisses et de me ruer sur un site de missiles à longue portée.
 

Ça a l'air austère non ?

Mais non je vous dis, en plus c'est beau, gravement beau. On voit ses bâtiments évoluer, ses colons déambuler, les transports de marchandises faire des allers et retours incessants, ça fourmille de détails et de vie. Ajoutez à cela un moteur graphique développé avec soin, d'une fluidité et d'une stabilité exemplaires, une musique légère qui ne vous prendra la tête qu'au bout de dizaines d'heures de jeu, un univers sonore varié... Encore une fois, si l'on veut chercher la petite bête, on pourra reprocher un léger manque de couleurs, le jeu tirant beaucoup parti des teintes de vert. Qui vous préviennent d'ailleurs de l’état de vos colonies : si votre écobalance (pollution) est négative ou positive et suivant le degré, toute votre île sera d'un vert éclatant ou d'un grisâtre pas folichon. Attendez, je vais quand même chercher un autre défaut... Si. Je pense qu'au bout de soixante heures de jeu, on peut commencer à trouver le titre répétitif. Quand on a tout compris, tout fouillé et tout découvert. Mais il vous faudra écumer le titre de long en large, et pour ça mes amis, il faudra vraiment s'y accrocher plus fort qu'un ivrogne à sa bouteille de pastis.
 

Article rédigé par Oprig , le

Une tuerie. Voilà. J'ai rarement mis les mains sur un titre aussi addictif, passionnant, intelligent et délicieusement casse-tête. A moins d'être totalement rétif au genre des "city builder", je ne vois pas comment vous pourriez passer à coté de cette perle. Attention, il faut retirer un point à la note si vous jouiez aux épisodes précédents, on me dit dans l'oreillette que la recette n'a pas énormément évolué depuis... Mais je dois vous laisser, il faut absolument que j'aille finir ma centrale nucléaire, et que je développe mon laboratoire pour éviter une autre marée noire, parce que sinon je vais perdre mes champs de truffes alors que ma demande de repas de luxes augmente... Oui, vous pouvez fermer la porte en sortant.

Points positifs

  • Le mode bac à sable
  • Simple de base...
  • Mais vite complexe
  • Addictif
  • Un moteur graphique qui a la classe
  • Des dizaines et des dizaines d'heures de jeu

Points négatifs

  • La partie militaire
  • Manque un poil de couleur
  • La campagne solo

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