Preview : Infestation : Survivors Stories

Infestation : Survivors Stories - PC

Genre : MMO FPS (zombie-survival)

Date de sortie : 4ème trimestre 2012

Genre
MMO FPS (zombie-survival)
Date de sortie
4ème trimestre 2012 - France
Développé par
Hammerpoint Interactive
Edité par
Arktos Entertainment Group
Disponible sur
PC

The War Z est un MMO/FPS basé sur le concept de la survie. Utilisant et reprenant un certain nombre de mécanismes du pionnier du genre, à savoir Day Z (le mod d’Arma II), il tente finalement de se créer sa propre identité avec quelques idées et améliorations bienvenues. Les gars de chez Hammerpoint Interactive nous ont gentiment invité à tester leur jeu via leur Alpha/Bêta qui a commencé le 15 octobre dernier. Alors, on en pense quoi ?

 
 
Alors que tester un jeu sur une bêta peut s’avérer rude par moments, une alpha frôle l’injouable. Les premiers jours sur The War Z ont été particulièrement difficiles à gérer, tant au niveau des bugs qu’au niveau des abus de certains mécanismes par les joueurs. Entre les respawn kills, zombies et murs invisibles, bruits de pas inexistants et autres crashs répétés, il a bien fallu attendre deux bonnes semaines de correctifs afin de se faire un premier avis solide sur le titre d’Hammerpoint Interactive.
Livré à vous-même dans un monde post-apocalyptique rempli de zombies, votre équipement lors de la création de votre premier personnage ne se compose que d’un petit sac à dos, d’une lampe torche et de quoi vous alimenter. Votre objectif principal est de survivre, tout en parcourant la carte à la recherche de nourriture et d’équipements qui vous aideront à vous défendre. Car oui, si les morts-vivants sont à l’origine de The War Z, la difficulté d’y survivre provient sans aucun doute des autres joueurs. Alors que certains pourront vous filer de la bouffe ou des munitions, d’autres n’hésiteront pas à vous planter une batte cloutée dans le dos et récupérer votre matos durement acquis. En fait, dans The War Z, ce ne sont pas les héros, mais les paranos qui survivent le plus longtemps.
 

Mes vacances sur Colorado

Vous traverserez donc villes, campagnes et forêts dans le but de garnir votre inventaire et d’éviter de vous faire repérer, soit par les morts-vivants, soit par les vivants tout court. Les serveurs ne sont pour l’instant ouvert qu’à 40 personnes pour éviter de provoquer trop d’instabilité mais iront jusqu’à abriter 250 survivants lors de la sortie. On ne peut d’ailleurs que féliciter les équipes d’Hammerpoint Interactive d’avoir réussi à gérer une bonne quantité de joueurs à l’ouverture de l’Alpha, fournissant un nombre assez conséquent de serveurs et dont le ping était tout à fait respectable. Pour le moment, la seule carte disponible est Colorado, dont la moitié est encore inaccessible aux joueurs. Quatre autres cartes, d’environnements différents, devraient voir le jour au fur et à mesure. Cela permet d’offrir un peu de diversité lorsque Day Z ne proposait qu’un seul territoire à explorer.
La création de personnage est somme toutes très classique. Vous avez le choix entre trois « type » de protagonistes : l’ancien militaire, l’ancien combattant en cage et la chasseuse, plus deux autres qui ne sont pas encore accessibles. Vous choisissez rapidement votre tronche prédéfinie, une chemise et un pantalon avant de rejoindre un serveur. Deux niveaux de difficulté sont disponibles : le mode normal et le mode hardcore. Le mode normal vous permet de garder votre personnage après sa mort (malgré la perte de tout l’équipement) tandis que le mode hardcore vous fait perdre votre personnage définitivement. Car lorsque vous jouez avec votre personnage, ce dernier gagne de l’expérience qui vous permettra de débloquer des compétences, d’où l’appréhension de voir votre bonhomme mourir de manière définitive. Si ce système d’expérience n’est pas encore disponible, la mort, elle, est bien là. En mode normal, vous perdez donc tout votre équipement et devez attendre une heure avant de pouvoir rendre la vie à votre personnage. Avec cinq slots disponibles, vous pourrez toujours jouer avec un autre avatar, le temps de pouvoir ranimer vos morts. Tous vos personnages ont d’ailleurs accès à votre inventaire général, qui n’est accessible que dans certaines zones de la carte, appelées « safe zones » ou « zones de quarantaine ». Dans ces dernières, il est impossible de tirer, et elles font office de coin tranquille, histoire de souffler avant de reprendre votre périple. Ainsi, une fois votre personnage ressuscité, il vous sera obligatoire de parcourir un bout de chemin la bite à la main, afin de rejoindre un de ces camps protégés, pour accéder à votre inventaire.
 

La chasse est ouverte

Une fois équipé et en route pour la prochaine ville à explorer, il faudra continuellement porter votre attention sur l’interface du jeu. Cette dernière vous fournit des informations importantes comme votre niveau de faim ou d’hydratation, votre visibilité dans la nature ou encore le bruit que vous faites en temps réel. C’est concernant ces différents points que l’on constate que The War Z se rapproche plus de l’arcade que d’une vraie simulation de survie à la Day Z. Même si la bêta n’en est qu’à ses balbutiements, on peut voir que beaucoup de mécanismes de survie « hardcore » ne sont pas présents. Quand Day Z propose de chasser sa viande, la faire griller et la manger pour survivre, The War Z vous fera ramasser une barre de Granola. Quand Day Z aura un système de localisation des dégâts et de handicaps très poussés (vision qui se trouble avec la perte de sang, difficultés à marcher…), The War Z ne proposera juste qu’une barre de vie standard qui se fait grignoter au fil des dégâts reçus. Il en va de même pour la recherche de points d’eau et la possibilité de remplir sa gourde : The War Z vous offre des litres d’eau à n’en plus finir. Beaucoup d’autres exemples de ce type peuvent être cités, mais The War Z est encore au stade où des tests sont effectués chaque jour afin de calibrer les quantités de ressources disponibles et voir comment les joueurs s’en sortent. Pour exemple, la première semaine, les armes étaient quasi inexistantes, et on était content de ressortir avec un marteau après trente minutes d’intenses recherches dans une ville. A l’heure actuelle, il est beaucoup plus facile de se trouver fusil ou mitraillette avec munitions ce qui incite, hélas, les joueurs à se transformer en Call of Duty boys et tirer sur tout ce qui bouge. Il faudra encore quelques temps pour Hammerpoint Interactive de trouver le juste milieu en ce qui concerne ce mécanisme crucial dans un titre comme celui-ci. Au niveau des armes, on y trouve un peu de tout, allant du marteau au fusil à pompe, en passant par le fusil sniper et autres mitrailleuses. D’autres éléments sont également disponibles comme des gilets kevlar, chapeaux et d’autres à venir, encore non implémentés dans le jeu.
 

The War Z : mieux mais moins bien ?

D’autres points entravent encore l’immersion de The War Z, liés à de nombreux bugs et autres mécanismes mal ajustés. Les raccourcis qui ne fonctionnent pas encore parfaitement vous vaudront quelques morts absurdes après avoir loupé un switch entre une fusée de détresse et la batte de baseball. Autre exemple : la pression fortuite de la touche « courir » sur un mètre, augmentant virtuellement les bruits de vos pas et ameutant la dizaine de zombies autour de vous n’est qu’un poil plus frustrant que l’absence des bruits de pas de vos adversaires humains qui arrivent en courant dans votre dos pour vous finir au marteau. Certes, cela augmente la parano et les coups d’œil incessants derrière vous, mais au bout de la quinzième fois, la crise de nerf n’est plus très loin. Les zombies remplissent d’ailleurs bien leur rôle : lents mais relous au possible. On ne pourra leur échapper qu’en les tuant bruyamment en visant la tête ou en sprintant assez loin, nous transformant en une cible facile.
Du côté du gameplay, il est possible de switcher entre la vue à la troisième et la première personne, nécessaire dans les phases de combat, même si le viseur est inexistant (l’option sera ou non disponible sur certains serveurs « hardcore »). Au niveau des graphismes et du level design, on est un cran au-dessus de Day Z, même si on aurait espéré un peu plus de travail, et notamment dans les villes qui paraissent beaucoup trop vides (même pour une apocalypse zombie). Les bâtiments n’ont aucun contenu spécifique, si ce n’est les objets aléatoires qu’on trouvera simplement posés sur le sol. Encore un coup dur pour l’immersion. Enfin, côté animations, même si ces dernières ont déjà été corrigées, il reste encore beaucoup de boulot en prévision.
 
 
Niveau bande son, c’est un peu trop faible pour l’instant. Le tout est assez saturé avec des bruitages pas vraiment nécessaires et surtout plus ou moins mauvais. Les développeurs ont aussi jugé bon de déclencher des sons « effrayants » aléatoirement, un peu comme dans les films d’horreur pour faire monter la pression. Mais non, ça ne prend pas, ruinant juste l’immersion.
A la vue de ces innombrables carences techniques, on garde la sale impression que The War Z n’est là que pour surfer sur la vague du succès de Day Z, développé à la va-vite, espérant glaner un max de pépètes au moindre coût. La présence d’une « Marketplace » ne fait qu’accentuer ce sentiment, incitant certains joueurs à payer pour obtenir satisfaction, au lieu de lutter dans le jeu, comme tous bons survivants le feraient.
 

Article rédigé par Lorris , le

Vilain arriviste ou bon jeu en devenir ? Impossible à dire. Encore dans une phase de test et de réglages continus, The War Z propose de bonnes idées et améliore certains mécanismes alors très mal gérés sur Day Z, pionnier du genre. Malgré tout, on a encore du mal à apprécier le titre comme il se devrait et ce, à cause de gros manquements techniques. L’absence de ce côté « hardcore » de la survie, ce côté un peu trop arcade, pourra rebuter les joueurs à la recherche d’adrénaline, faisant justement le succès du genre. Laissons-lui encore le temps de se développer, et lors de sa sortie, nous ne louperons pas l’occasion de donner nos impressions finales.

A propos de l'auteur

Lorris

Lorris

29 ans | Fin limier du mot

Nonobstant les ouï-dires et les non-dits de ceux qui pensent que non et de ceux qui estiment que oui, Lorris demeure un génie incompris. Utilisant constamment un langage profane qui sied à sa caste de jeune kikoo-gamer-du-web, ce candide éphèbe qui newse, teste, et previewte n'est finalement qu'un esprit brillant parmi les autres cucurbitacées qu'il tient pour collègues. Sinon, Lorris est une âme modeste, offrant son corps pour partager avec délectation et frivolité sa passion qui l'anime dans le manoeuvrage du joystick et non pas du droit de cuissage comme certains butors le feraient entendre.

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