Test : The Elder Scrolls III : Morrowind

The Elder Scrolls III : Morrowind - PC

Genre : RPG

Date de sortie : Juin 2002

Genre
RPG
Date de sortie
Juin 2002 - France
Développé par
Bethesda Softworks
Edité par
Ubisoft
Disponible sur
PC, Xbox
Site officiel
Site officiel

Morrowind, c'est une grande histoire sur Hardgamers. Ouais, les 2 premiers opus, Arena et Daggerfall, nous avaient bien épatés lors de leur sortie voilà 6 ans, parce que nous, on est des sacrés vieux de la vieille dans ce secteur.

 
 
Bon, d'accord, le site n'existait pas, et la majorité d'entre nous venaient de découvrir les joies de la Super Nintendo et autres cochonneries. Et puis de toute façon, à 12 ans à peine, le PC on n'y captait pas grand chose. Morriwnd est donc très attendu, surtout depuis les différents salons qui nous ont permis de découvrir les joies de la série des Elder Scroll, que l'on faisait auparavant semblant de connaître en hochant la tête, l'air inspiré, lors de discussions nostalgiques de nos ainés.
 

Des fondations semblables

A l'instar des 2 premiers opus, sortis en 94 et 96 d'après les dires de certains, Morrowind est axé sur l'exploration d'un monde totalement gigantesque. Au niveau purement physique tout d'abord, les 4 coins de l'Ile représentée ne peuvent être raliés qu'en une journée de marche (fatiguante d'ailleurs, mais bon, c'est qu'un jeu vidéo, alors pas de remords pour le héros). Morrowind n'est donc pas un titre à terminer en 10 jours, et pour ceux qui voudraient se lancer dans l'aventure, préférez ne pas vous fixer d'objectifs temporels, histoire de ne pas se décourager devant l'ampleur du travail. Le mieux est de prendre les choses les unes après les autres, est vous en aurez déjà bien assez pour votre argent.
 

Les évolutions du personnage

Morrowind est un RPG pur souche. Un de ces jeux de rôle qui aime à insister là où ça fait mal. Autant dire qu'au niveau des possibilités, et ce à tous les niveaux, les petits développeurs de Bethesda ont vu les choses en grand. Bien sûr, le monde héroic-fantastic ne permet pas de très larges fantaisies, mais rien qu'au niveau des skills de base à attribuer à notre personnage, on dépasse largement les possibilités envisagées dans Baldur's Gate 2 par exemple. D'ailleurs, dans la seule étape de la création du perso, c'est 3 voies qui vous sont proposées : choisir directement, repondre à un QCM (genre Ultima), ou par repartition de points. Par la suite, ça se complique encore. Ainsi, à la place de faire gagner des aptitudes au perso au changement de niveaux, comme n'importe quel RPG, Morrowind nous propose un aperçu bien plus réaliste : "si tu tue t'es fort en tuage, si tu parle, t'es fort en parlage". Pour résumer ce dicton majeur de la confrérie des Nains Alcooliques Anonymes, vos capacités évolueront en fonction de vos actions. Voler, marchander, lancer des sorts, tout sera à un niveau minime au début de l'aventure, et augmenteront si vous l'utilisez. Une fois que vous aurez compris cette phase de jeu, il ne vous restera plus qu'à comprendre le travail effectué au niveau du maillage quête-possibilité-linéarité pour vous lancer définitivement dans l'aventure.
 

La linearité est au plus bas : c'est le moment d'acheter

Sur plusieurs milliers de PNJ, un seul sera majeur à votre objectif. Sa mort signifiera que vous ne pourrez terminer la quête principale. Tous les autres, aussi importants soient ils, peuvent être tués. Bien sûr, la mort de certains compliquera dangereusement votre avancée, puisqu'il vous faudra trouver les renseignements par des moyens plus détournés, mais la joie de la tuerie sanguinaire vaut parfois le coup. D'un autre côté, vous pouvez tout aussi bien laisser de côté la quête principale pour voyager dans le monde de Morrowind, à l'instar d'un certain I-War 2 par exemple. Chaque village visité vous permettra de connaitre une bonne vingtaine de quêtes secondaires, et des villages, vous en rencontrerez des tas. Vous pourrez alors découvrir les joies des clans et des factions en essayant par tous les moyens d'entrer dans l'un d'eux, pour pourquoi pas devenir un pion majeur du clan, et parlementer avec d'autre glides, créer votre maison, puis votre chateau, puis vous associer avec d'autres factions et créer votre royaume. D'un autre côté, si ça vous chante, vous pouvez tout aussi bien laisser ces quêtes secondaires de coté, pour vous concentrer sur les possibilités imagintatives quasiment infinies du titre.
 

L'imagintation au sumum du paroxysme galiléen.

Les actions de votre personnage sont nombreuses, très nombreuses, et auront des répercussions flagrantes sur le monde qui vous entoure. Tuer fera augmenter votre prime, et vous serez plus activement recherché par la milice. Vous pourrez toujours décimer un village de façon à ce que personne ne sache que c'est vous (en tuant tous les témoins, oui), ou assassiner dans le noir, pour ne pas vous faire repérer. Bon, si vous avez par mégarde omis de regarder autour de vous, il vous reste bien sûr plusieurs solutions pour ne pas être constamment attaqué par les gardes. Courir vite, bien sûr, encore et toujours, payez un petit butin le retour de votre compteur à zero, ou aller de son plein gré en tole, histoire de faire quelques travaux d'intérêt général. A la place de tuer pour faire main basse sur les affaires (slip, chausette, etc...) de son propriétaire, vous pourrez à un niveau élevé commencer à voler les braves gens, sans vous faire repérer. La chose est enviable, car plus rien ne sera alors hors d'atteinte. D'ailleurs, chaque objet (il y en a 300 000) est modélisé et placé à la main, porte un nom, des caractéristiques, et peut être pris, volé, détruit, du livre à la couronne. En passant par les plantes.
 

Propriétés chimiques et physiologiques de la flore de Vardenfell

Le jeu se déroule en ville, elles même séparées par des forêts plutôt grandes, larges, et détaillées. Rien n'a été laissé à l'écart, et vous y rencontrer de bons milliers de plantes différentes. Toutes possèdent un nom et des spécificités. Vous pouvez les cueillir, et les mélanger. Chaque mélange vous donnera une potion avec des caractéristiques propres, pour un total de plusieurs millions de possibilités. Autant dire que vous n'êtes pas sorti, mais si vous avez quelques centaines d'heuresà passer0 et que vous êtes bloqué, ça fait encore une solution pour perdre du temps sur Morrowind. Et puis ça vous fera voir du pays. Ah oui, tenez, avant que j'oublie, les sorts ont eu aussi leur instrument : le Spellmaker. En plus des 500 sorts de base, on pourra créer pas moins de 150 millions de variantes.
 

Vardenfell, le paradis de la bucolie

L'Ile comporte des régions, chacune possédant sa faune et sa flore, ainsi que sa propre météorologie, et sa propre démographie. Le centre de l'île est volcanique, avec une terre grise, et des zones calcinées, tandis que les versants sont assiegés par les brouillards volcaniques. Le Nord présente de verts paturages genre "visite des coins pommés de la france", avec notamment une forte dominance de villages nomades, l'Ouest est dirigé par les principales mégapoles industrielles du monde, ou les échanges de minerais vont bon train, tandis que le Sud est squatté par une météo pluvieuse. Chaque région a une topographie unique, dans laquelle se mélangent villes, nature et donjons. Ces derniers sont décimés un peu partout, aussi bien près des villes qu'éloignés, aussi bien sur Terre qu'aquatique. On pourra en cherchant bien (ou en se perdant), tomber sur des trésors oubliés, comme ces temples en ruine, ou ces gallions pirates plein de richesses inestimables (youpi.).
 

Les donjons

Les donjons sont au nombre de 300, répartis sur l'ensemble de l'Ile. Chacun possède ses propres monstres, sa propre tendance. A l'inverse de Daggerfall ou de Diablo, les donjons ne sont pas ici auto-morphés, et restent les même d'un passage à l'autre. En revanche, l'avantage vient de la diversité une fois de plus, puisque chaque donjon nous fait découvrir une bonne dizaine d'espèces que l'on croyait disparues (araignées géantes, squelettes, et tous ces trucs qu'on est content de redécouvrir). Les monstres ne sont pas des réplications parfaites de ceux du précédent donjon avec quelques modifications physiques, mais sont bel et bien différents pour chacun d'eux. On n'aura donc pas à se battre contre des golem de terre, de pierre, de feu, d'aluminium, de PVC, etc...
 

La beauté graphique

Bon, il s'agit en fait du dernier paragraphe explicatif alors que c'est le premier point qui nous vient à l'esprit. Morrowind est le plus beau jeu PC à l'heure actuelle, du moins le plus impressionnant. Chaque monceau de terre est modélisé à la main, ce qui donne des terrrains toujours en rondeur, jamias plat ou droit. De même, les objets, plantes, batiments ou ennemis sont toujours ronds, comme si les angles et les droites avaient été bannis. On a l'impression que la vieille hypothèse exprimée voila quelques années d'une technologie marchant non pas sur la géométrie analytique (ou une droite est représentée par une droite) à été remplacé par des géométries plus complexes, où l'équation d'une droite serait représentée par une courbe. L'effet est saisissant même si un £ù%!$$ de brouillard plutôt collant empêche généralement de faire exploser les pupilles. Le pixel shader ne vient rien améliorer, avec de l'eau et de la pluie représentées grâce aux capacités des GeForce 3 et 4 de façon encore plus réaliste. A la vue à la 1e personne, l'arme du perso est toujours représentée, et ce quelque soit votre matos (épée, glaive, masse...). Enfin, à la 3e personne, c'est toute votre armure qui est modélisée, et qui se modifie en fontion de chaque pièce que vous vous ajoutez (gants, slip kangourou...). Bien sûr, tout cela se paye (1ghz, GeForce 3 ou équivalent, et de la ram un peu partout), mais cela est du à la conversion très proche de Morrowind sur X-Box.
 

Les quelques défauts

Bien que drôlement sympas, les donjons n'en représentent pas moins le principal défaut du jeu. Ce sont les combats en particulier qui pêchent, avec des animations de l'arme plutôt plates. On devra s'en accomoder. Un autre défaut povient justement de l'infinité des possibilités. Cela entraine malheureusement des conversations qui tourne parfois au cauchemar, notamment lorsque l'on doit choisir entre plusieurs dizaines de sujet de conversation. Bonne chance à ceux qui voudraient découvrir les joies de la parlotte avec Morrowind.
 

Au final

Morrowind est le jeu de l'année. Techniquement parlant, il explose tout, graphiquement parlant, on suffoque malgré des animations parfois moyennes, et ludiquement parlant, c'est plus long et plus profond que Baldur's Gate 2. Les possibilités sont quasi-infinies, les quêtes débordent de partout, et notre rôle dans le jeu varie, à l'instar des MMORPG, en fonction de nos actions. Malgré l'absence de mode multi qui aurait pu être possible, un éditeur de scénario ultra puissant a été livré avec le jeu. Morrowind est le jeu-mythe de l'année, car plus recherché que la demi-douzaine des FPS des 6 premiers mois. A voir maintenant sa confrontation avec Arx Fatalis, même si Morrowind semble avoir profité d'un budget bien plus conséquent.
 

Article rédigé par Rick28 , le

Morrowind est le meilleur jeu de rôle du moment malgré ses combats plutôt moyens, et fais partie des jeux les plus ambitieux de l'année. Révons déjà de l'extraordinaire confrontation de septembre entre Morrowind et Arx Fatalis...

Points positifs

  • L'univers le plus incroyable jamais représenté
  • Des possibilités infinies
  • Une durée de vie immense
  • Quelques système de jeu revus (évolution du perso...)

Points négatifs

  • Les animations du perso
  • Pas beaucoup de monde dans les villes
  • Pas de mode multi

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