Test : Hellgate : London - PC

Hellgate : London - PC

Hellgate : London - PC

Genre : RPG avec un peu de FPS

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Voici presque trois ans maintenant que l’aura mordorée des cierges scintille sur le marbre des autels. Trois longues années au cours desquelles les adeptes ont chanté leurs louanges au maître entre deux psalmodies passionnées. Aujourd’hui les gonds des portes du temple ronflent sous les voutes de la nef comble de l’écho des séraphins et dans l’interstice de lumière sacramentelle qui fend la panse putride de notre obscurité, se détache soudain la silhouette du prophète. Bill Roper et ses saints, dissidents du canon Blizzardien, prêcheurs de frénésie apocalyptique, éternels pourfendeurs de succubes et de diablotins, tiennent le nouvel évangile entre leurs mains. Des absides où persistent encore le souffle de leurs extases, les convertis se pressent et s’agenouillent sous l’incandescente lueur du luminion. Dans la pénombre où se noient les derniers murmures de l’hémicycle, les prosélytes baissent respectueusement le chef. La première page du grand livre enfin se tourne. Et déjà, le désarroi…
« London calling to the zombies of death… » A la fin des années 70, Joe Strummer et Mick Jones chantaient en ces termes leur révolte contre la société anglaise. On ne sait si Bill Roper et les frères Schaefer pensèrent à The Clash lorsqu’ils conçurent Hellgate : London (probablement pas) mais la vision que leur jeu donne de la mégapole britannique présente quelques similitudes métaphoriques avec certains couplets des meilleurs titres du groupe, London Calling ou London’s Burning : Now I'm in the subway and I'm looking for the flat / This one leads to this block, this one leads to that / The wind howls through the empty blocks looking for a home / I run through the empty stone because I'm all alone… Toujours est-il que Londres en 2038 ressemble davantage à Grozni ou à Sarajevo qu’à l’arborescente capitale de l’immarcescible Albion dans les rues de laquelle flânèrent un jour écureuils confiants, chapeaux melons et bottines en cuir. Parmi les décombres fumant de ce qui fut jadis Charing Cross ou Piccadilly Circus grouillent désormais zombies et démons. Des hordes de monstres vomis par quelques failles ouvertes dans la croute intangible de l’espace et du temps ont transformé Londres en Pandémonium Terrestre. L’humanité a déserté la surface du globe pour se réfugier sous l’illusoire protection que semblait lui offrir les entrailles de la terre. Touchés concurremment par la poigne enflammée de Satan et par le doigt timide de Dieu, les humains ne se sont pourtant pas exilés dans le dédale des galeries souterraines de la gigantesque cité sans emporter avec eux quelques atouts. Après avoir redécouvert l’art des combats à l’arme blanche, l’humanité, sous la bienveillante supervision de son créateur, a percé les mystères de la magie et de l’invocation. Au considérable arsenal hérité des civilisations technoïdes qui connurent leur apogée au début du nouveau millénaire, les humains, traqués, réduits à la misère blafarde des existences troglodytes, disposent maintenant de sorts capables de mobiliser la force des éléments naturels. Les templiers qui ont survécu aux premiers assauts dévastateurs des hordes du Tartare perpétuent ainsi les vertus cardinales de leurs allégeances respectives et poursuivent la lutte contre les monstrueuses créatures qui ont colonisé leur monde. Improbable cross-over entre la science fiction et l’héroïc fantaisy ! Voilà donc l’indigeste recette scénaristique que nous propose Flagship Studios avec Hellgate : London ! Trop de notes, monsieur Mozart ! Mysticisme profane, lutte à mort entre les séides du mal et les archanges du bien, magie noire et cyberpunk [à la petite semaine]… On s’en doute, l’inscription des origines mythologiques du Mal dans un univers contemporain, pour frôler en permanence le ridicule, nécessitera, si elle veut convaincre, une vigilance de tous les instants… Pari perdu d’avance ?

You go straight to Hell boy !

Dans Hellgate : London l’avatar qui se prêtera à vos fantaisies pourra appartenir à l’une des six classes suivantes : guerrier, gardien, mage, invocateur, ingénieur, sniper. Comme il est d’usage dans tous les jeux du genre, chaque classe se distinguera des autres par un arbre de compétences spécifiques (et particulièrement profus) ainsi que par la possibilité d’utiliser certains équipements exclusifs. Combat au corps à corps, combat à distance ou magie… Il faut d’emblée convenir que la conception des classes n’a pas été guidée par un souci de complémentarité ou d’interdépendance comme il arrive souvent dans les jeux résolument orientés multi-joueurs mais, au contraire, par des impératifs d’autonomie. On reconnaît là la vocation solo d’un titre qui, dans sa dimension sociale, se contentera d’offrir une coopération en instance. Quelque soit le rôle que vous souhaitiez endosser, votre héros aura à sa disposition des aptitudes au combat suffisamment riches et hétéroclites pour affronter seul les périls d’Hellgate : London.

So you wanna play my crazy banjo ?

Des périls qui, disons-le d’emblée, feront la part belle à l’algèbre plutôt qu’à la subtilité ! Dès l’arrivée de votre personnage dans le premier niveau, le jeu dévoile sa prédilection pour le carnage massif et l’éradication à la chaîne. Hack and Slash, dit le développeur, c'est-à-dire, littéralement, Taillader et Trancher ! Les historiens ont estimé que 35.000 soldats français avaient péri, fauchés par la mitraille allemande, lors de l’offensive du Chemin des Dames, le 16 avril 1917. Il n’est pas douteux que les templiers d’Hellgate : London parviennent à battre le triste record établi par le Général Nivelle il y presque un siècle de cela. Dès votre insertion dans les ruelles de Londres, les scènes de boucherie se succèdent à un rythme effréné et votre avatar se révèle bien vite capable de massacrer quelques dizaines de démons en quelques coups de sabre bien placés. C’est même à se demander comment l’humanité, dotée par je ne sais quel saint protecteur de telles capacités meurtrières, a bien pu se laisser circonscrire et même se laisser bouter hors de la surface de la planète par une armée dont les partisans offrent si peu de résistance à ses splendides exploits ! Ce bref préambule sur la frénésie qui emporte Hellgate : London nous mène à deux constats ; l’un concerne l’atmosphère qui se dégage du jeu. L’autre implique l’intelligence artificielle par le truchement de laquelle le loueur espère prendre part à la lutte.

Let me tell you about your blood bamboo kid.

Grand collectionneur de sabres et de petits coutelas farfelus vous espériez sans doute que l’on vous entretienne d’emblée de camelote et de ferraillerie. Vous vous attendiez probablement à ce que votre serviteur réglasse hâtivement le compte de quelques fautes bénignes pour pouvoir ensuite se consacrer à l’énumération extasiée des trésors dont regorge l’enfer londonien. Quitte à vous décevoir, messieurs nous préférerons prendre les choses par ordre. Avant de commencer à collecter les quelques centaines d’objets aux noms hilarants que vous ont préparés les développeurs du jeu, il est logique de jouer. Ou plutôt, il est logique de prétendre entrer dans le jeu. Et cette immersion [votre immersion], ne vous en déplaise chers lecteurs, passe par le médiateur d’une Atmosphère. Faisons immédiatement observer qu'il est bien difficile de définir ce qui fait le succès d’une atmosphère. Nul doute que certains vecteurs forces se détachent pourtant du chaos miraculeux d’où naissent indistinctement les capilotades magistrales et les réussites illustres. Qualité du scénario, vraisemblance de certains mécanismes de jeu, cohérence artistique d’une virtualité fictive relayée par une technique qui facilite l’immersion… Le titre de Flagship Studios fait hélas l’impasse sur chacun de ces trois points. Le scénario, réduit à un synoptique vaguement post-apocalyptique, mélange des genres trop disparates pour parvenir à établir une unité vraisemblable. Le développeur reste malheureusement à la surface du curieux univers qu’il hybride, manquant de fournir à ceux à qui il le destine la profusion de détails sur laquelle se fonde toute crédibilité… L’embryon de mise en scène qui structure les ramifications de l’intrigue dans laquelle le joueur se voit plongé est d’une déconcertante rigidité ; aucune vie n’anime les havres de paix que constituent les stations de métro - ces lieux où vivent les rares survivants de l’Apocalypse et où l’on pourra toujours venir se faire soigner ou vendre les objets que l’on aura collectés. Les PNJ que l’on y rencontre, statufiés, distribuent froidement des quêtes dont les objectifs se résument presque toujours à la collecte de quelque objet mirifique ou à l’élimination d’une bande de zombies en maraude, dans quelques égouts sordides ou à la surface de la terre dévastée. Les alibis scénaristiques qui sous-tendent les résurgences de la trame principale sont d’une telle médiocrité que le joueur prendra rapidement l’habitude d’accepter les missions sans même prêter attention aux arguments sans intérêt que continueront de lui asséner servilement ces mandataires dépourvus de tout charisme. On le regrette d’autant plus amèrement que les jalons hâtivement posés par Flagship Studios (une humanité reléguée sous la croute crasse du monde et contrainte de batailler au jour le jour contre l’imminence de son extinction) auraient pu donner lieu à des aventures infiniment plus immersives que les maigres turpitudes proposées par ces pantins qui nous servent d’employeurs. Ajoutons d’ailleurs - à charge - que les voix des personnages secondaires sont d’un ridicule achevé. Et la localisation n’est pas nécessairement à incriminer !

Procaine proves the purest rock man group and rat poison !

En dépit de la force prodigieuse dont est nanti le héros, les différents aspects du gameplay auraient pu s’articuler les uns les autres jusqu’à former l’ossature d’une mécanique crédible. Hélas il n’en est rien. Le développeur, soucieux de préserver vaille que vaille l’épuisante dynamique de son titre, s’est ici encore égaré dans des décisions farfelues. Ainsi, si le métro où se sont retranchés les rescapés de l’humanité ne fonctionne plus, vous pourrez néanmoins voyager de station en station sans avoir à affronter l’hostilité poisseuse de ses souterrains et ce grâce à l’appoint d’un système de téléportation très star-trekkien. Dans le même ordre d’idée, vous serez certainement enchanté d’apprendre que votre personnage a vaincu les misérables impédimentas de la finitude terrestre et que ce dernier n’a ainsi plus rien à redouter de la mort et de ses petits inconvénients. Une fois terrassé, le templier reviendra sous la forme d’un sympathique fantôme [invincible et célère] qui pourra, s’il le souhaite, réintégrer le monde de la chair en s’appesantissant quelques instants sur les cendres encore tièdes de sa plus récente sépulture. Sans la moindre pénalité. La ruse porte assurément préjudice à l’implication du joueur dans un mode solo qui ne nécessite finalement qu’un petit surcroit d’insistance pour être définitivement vaincu.

City kiddy said Papa papa papa papas an, take me home !

Quant à la cohérence artistique, soutenons sans vergogne que celle-ci a été obtenue au détriment de l’intérêt qu’elle pouvait par ailleurs susciter. En optant pour une génération aléatoire des zones hostiles, le développeur a préféré assurer la rejouabilité de son titre plutôt que la simple jouabilité. Le level design, assurément, en a pâti. Ce Londres là, à quelques anecdotes visuelles près, pourrait être une tout autre ville. Regrettable… Le joueur part ainsi à la découverte de niveaux dont l’architecture globale, quoique toujours renouvelée, peine à travestir le fait que ceux-ci sont en réalité constitués des mêmes sempiternels modules, intriqués de façons simplement différentes, et qu’en fait de variété ce sont toujours les mêmes couloirs, les mêmes galeries, les mêmes rues encombrées de façades éboulées et de carcasses fumantes, les mêmes halls marbrés sous le péristyle desquels montent des pilastres titanesques, que son héros est obligé de traverser… Et même de retraverser… Toujours incertain quant aux immondes créatures qui lui seront opposées. Mais la génération aléatoire des niveaux implique également une certaine rigidité structurelle ; le trajet du point d’entrée d’un niveau à son point de sortie est ainsi sévèrement balisé. Peu d’embranchements alternatifs viennent rompre la monotonie de nos excursions. Ici, l’exploration n’est pas de mise. Il est toutefois heureux que quelques déclinaisons chromatiques particulières éventent parfois l’oppressante impression d’asphyxie qui domine : une brume rougeâtre par ci, le halot inquiétant d’un ru de toxine par là. Soulignons également que quelques bouffées d’air frais oxygènent par endroits ce vaste royaume de redites sclérosantes : le British Muséum, le parc du Chocolat ou l’intérieur de l’Exospector, un monstre gigantesque qui flâne sans bruit au dessus de la ville, laissant traîner derrière lui ses immenses tentacules.

Speak in Kings' English in quotations.

Hellgate : London ne mise donc pas sa réussite sur l’établissement d’une atmosphère [qu’Arletty nous pardonne le pastiche] mais sur les subtilités de sa jouabilité. Hélas, celle-ci est logiquement congrue à l’efficacité de l’intelligence artificielle à laquelle le joueur se voit opposé. Et le terme d’Intelligence Artificielle paraît bien galvaudé quand il s’agit d’évoquer les algorithmes qui président aux comportements des démons qui vadrouillent au gré des rues en ruine de la capitale britannique ! Comme nous le disions déjà plus haut, ici la démesure quantitative prime. Aucune organisation ne semble structurer les assauts des légions démoniaques et le surnombre constitue l’axe prioritaire de ce que l’on rechignera à appeler sommairement leur stratégie. Le joueur, fréquemment vaincu par l’algèbre, souvent submergé par des dizaines de créatures inexplicablement inamicales, sera tenté de vomir son agressivité sans jamais prendre le temps d’établir de plan d’attaque concerté. L’écran dégouline d’escarbilles et la souris demande grâce ! Cette propension à aborder les affrontements de manière sobrement frontale est encore aggravée par l’impossibilité d’enchaîner astucieusement les frappes de sorte à déclencher des attaques dévastatrices. A chacun des deux boutons de la souris est affectée une action, sans déclinaison possible et ces deux actions rempliront la majeure partie de l’espace ludique. Hellgate : London, héritier du très vénérable Diablo II se montre ici un peu trop respectueux de son héritage. Des combos, apanage séculaire des jeux de combat, n’auraient pas nuit aux traditions [visiblement immuables] du Hack and Slash ! Et s’il est vrai qu’au cours de l’aventure, de nombreuses compétences spectaculaires (attribuables à des raccourcis clavier) viendront enrichir les possibilités offensives du joueur, si l’utilisation de ces dernières insufflera un peu de variété dans la fastidieuse joute des contres et des coups, elles ne suffiront pas à instiller de la délicatesse dans l’inextricable confusion qui ne cessera jamais de régner lors des combats. De là l’impression qui étreindra parfois le joueur de devoir son salut à la qualité de son équipement plutôt qu’à son habileté à négocier avec l’adversité d’une situation donnée. Une blessure fatale portée à son ego…

If you could play on the fiddle, how's about a British jiggonreal ?

Le compte d’Hellgate : London est-il définitivement soldé ? Non. Car s’il serait aisé de conspuer le titre de Flagship Studios pour ne pas être ce qu’il n’a jamais prétendu être, l’honnêteté nous oblige à reconnaître qu’il ressuscite non sans bonheur certaines des délicieuses sensations produites jadis par l’inoubliable Diablo et que là était très certainement l’objectif de ses concepteurs. On peste et on fulmine contre les bégaiements interminables d’un titre qui peine à se renouveler, un titre qui déchoit à satisfaire nos immenses espérances, on maugrée souvent contre le décevant Hellgate : London et ses mécanismes primitifs, oui certes, mais on s’y accroche néanmoins. Pourquoi tant d’acharnement ? D’abord parce qu’à partir d’un certain niveau, les combats, follement débridés, finissent par avoir un effet délicieusement euphorisant ! Et comme le bestiaire du jeu ne manque ni de diversité ni d’originalité, l’enfer étant ici pavé de monstrueuses attentions… Ensuite parce que l’arbre des compétences attaché à chaque classe est suffisamment touffu pour stimuler notre envie de faire évoluer notre personnage, en dépit de l’éreintante répétitivité des situations qui se présentent à lui. La curiosité qu’aiguillonne l’association potentiellement dévastatrice de certains talents non encore attribués nous aide à surmonter le schéma tristement convenu de ces quêtes sans queue ni tête. Enfin [et surtout] parce que les équipements égrenés avec beaucoup de condescendance par les démons que vos épées et vos lance-grenades rejettent fort méchamment dans les limbes originelles d’où ils sont nés est d’une richesse ahurissante. On enjoint les éditeurs des titres concurrents à méditer sur les réalités tristement quantitatives qui alimentent la motivation des joueurs de Hack and Slash ! Sur ce point, Hellgate : London se veut exemplaire, c'est-à-dire pléthorique ! Les collectionneurs d’objets rares se sentiront flattés. Frenetic Looting ! Les nombreuses données qui caractérisent chaque arme, chaque casque, chaque paire de gants, chaque fragment d’armure, nourrissent un foisonnement de possibilités qui autorise les guerriers les plus acharnés à expérimenter le vaste champ de leurs prédilections combatives. Ceci est d’autant plus vrai que certains items sont susceptibles d’être modifiés : augmentation de la portée, augmentation de la vitesse de frappe, ajout de dégâts de feu ou d’électricité, pour ne citer que quelques unes des améliorations parmi la centaine d’alternatives proposées. Les objets les plus prisés nécessiteront d’ailleurs que vous possédiez des analyseurs afin de lever l’énigme posée par leurs caractéristiques. Deux problèmes viennent cependant ternir notre plaisir : le premier tient encore une fois au caractère aléatoire de la construction des niveaux ; il en résulte que les meilleurs objets ne sont pas forcément relâchés par les ennemis qui ont fait montre de la plus grande ténacité. Une arme d’une valeur inestimable peut être détenue par une créature anodine et les Seigneurs Démons dont vous aimerez probablement taquiner les flancs ne vous attendront pas nécessairement à la fin des niveaux. Le second problème est lié à l’interface du jeu : si celle-ci, pour vous permettre de créer des configurations d’armes et de boucliers sélectionnables à la volée (via les touches de fonction) se révèle diablement [sic] efficace lors des combats, il en va tout autrement de la façon pour le moins rudimentaire dont elle gère l’inventaire. Evitons les euphémismes : dans Hellgate : London l’inventaire est une véritable calamité ! L’absence d’un dispositif d’organisation automatique jugule une partie de l’avidité avec laquelle le joueur se jette sur les récompenses promises par ses victoires. A partir du troisième chapitre - sur les cinq que comptent le jeu, vous vous serez probablement lassé de jongler sans cesse avec vos biens à toute fin de faire de la place à une ultime acquisition !

It ain't Coco-Cola, it's rice !

Développé conjointement pour DirectX9 et DirectX10, le titre de Flagship Studios se distingue par des exigences matérielles que son rendu, enthousiasmant sans être mirobolant, ne justifie pas toujours. Un processeur puissant associé à une carte graphique de dernière génération (Geforce 8800) ne vous dispensera pas d’assister à un pathétique diaporama lorsque les effets de lumière se superposeront. Même sous DirectX9. Sous DirectX10, s’il convient de noter que les améliorations visuelles ont le mérite d’être bien réelles, elles induisent néanmoins un coût en terme de performance que seuls les systèmes les plus évolués seront susceptibles de pouvoir payer. Et ce que l’on est enclin à tolérer de la part de titres aussi prodigieux visuellement qu’Oblivion ou que Crysis est plus difficilement acceptable de la part d’un jeu dont la prestation graphique est du niveau de celle Hellgate : London. Ajoutons également que s’il n’y a rien à reprocher à la qualité des textures et à l’abondance des détails qui garnissent les environnements du jeu, l’esthétique générale de certains niveaux laisse franchement à désirer. Et les animations des personnages, souvent médiocres, parfois grotesques, ne méritent pas non plus que des éloges ! La bande son ne nous arrachera pas davantage de compliments : trop timorée pour espérer s’extraire du marasme de la banalité, elle ne suit pas l’incroyable dynamique des combats. Les musiques flottent dans le non sens hagard de leur demi-absence et les bruitages faillent à rendre la grandiose férocité des engagements. Il est toutefois heureux qu’un titre dont la vertu essentielle tient à la fureur sans temps mort de ses affrontements nous fasse grâce de temps de chargement trop longs.

There isn't no need for you !

Terminons ce tour d’horizon en évoquant la politique d’abonnement mise en place par le développeur à toute fin d’étayer la dimension multi-joueurs de son titre. Contre une rente mensuelle d’environ 7 euros, le joueur aura accès à certains privilèges et pas forcément des plus substantiels : un droit de préséance lorsque les serveurs sont engorgés, douze avatars au lieu de trois et l’accès à un contenu additionnel exclusif dont il serait bien imprudent de présumer la pertinence au jour d’aujourd’hui. En l’état actuel des choses, il est de toute façon difficile d’être pleinement convaincu par l’initiative de Flagship Studios. Comme nous l’avons déjà fait remarquer, Hellgate : London a taillé ses classes de personnages dans un souci d’autonomie, là où l’intérêt d’un jeu en ligne repose précisément sur une complémentarité entre coéquipiers. La possibilité qu’offre aujourd’hui le développeur de participer à l’aventure en coopération ne manque certes pas d’intérêt (d’autant plus que l’hostilité des environnements est proportionnelle à la force des groupes qui les investissent) mais n’enrichit pas le titre de cette fameuse dimension stratégique qui fait cruellement défaut à l’aventure solo. L’approche rudimentaire qui caractérise le gameplay d’Hellgate : London demeure au-delà des réjouissances promises par quelques heures de carnage entre amis. Et c’est bien dommage.
Hellgate : London ne fera certainement pas l’unanimité. A mi-chemin entre le légendaire Diablo II et un très hypothétique Diablo III, il prend pour argent comptant l’héritage de son maître et s’y tient très scrupuleusement. La confusion et la brutalité sommaire qui enveloppent les incessantes escarmouches laisseront perplexes de nombreux joueurs. La pauvreté de son ambiance et le manque de soin apporté à la modélisation de son univers rallieront le reste des mécontents. Et c’est en toute légitimité que les incrédules pourront demander aux intrépides collectionneurs de canons et d’épées qui lui consacreront la majeure partie de leur temps l’intérêt qu’il peut y avoir à faire ainsi évoluer un avatar pour le lancer ensuite dans des affrontements qui eux, n’en ont pratiquement pas. Gageons que ces réserves, quoique justifiées, ne démobiliseront pas les adeptes du genre. La plus inexpiables des fautes commises par les gens de Flagship Studios est assurément d’avoir déçu les attentes cristallisées autour de la sortie de leur premier titre. Mais à qui voudra bien le prendre pour ce qu’il est, Hellgate : London, en dépit de ses maints défauts, ne manquera pas de donner le plaisir superficiel mais jubilatoire que prodiguent usuellement les exutoires pléthoriques. Prenons donc simplement notre plaisir là où il se trouve.
13 novembre 2007 à 05h32

Par

Points positifs

  • Addictif malgré tout : "C'est du Loots qui vous faut !"
  • La modélisation et la variété des démons
  • Les compétences des personnages
  • 6 classes finalement bien distinctes
  • The Clash !

Points négatifs

  • Scénario et mise en scène lamentables !
  • Médiocrité du Level Design
  • Pauvreté stratégique des combats
  • Mode Online gratuit au rabais
  • Exigences matérielles
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