Preview : Dark Souls

Dark Souls - PS3

Genre : Action / Jeu de Rôle

Date de sortie : 07 octobre 2011

Lorsque vous évoquez Demon's Souls à un joueur moyen, en général la minute qui suit il est déjà parti chercher une corde pour se pendre. Cela montre a quel point ce jeu a marqué l’esprit des gamers un temps soit peu intéressés au RPG. Vous savez quoi ? Une nouvelle licence utilisant les mêmes bases de gameplay va bientôt sortir : le 22 septembre au Japon et le 7 octobre dans le reste du monde. On a même pu mettre la main sur une démo lors de notre escapade au QG de Namco Bandai lors de la conférence pré-TGS. Elle est pas belle la vie ?

 
 
La version testée était sur Xbox 360 et apparemment c’était la version finale qui était mise à disposition. A une semaine et demie de la sortie, c’est ce qu’il y a de plus probable. On démarre donc la démo, on regarde le prologue que maintenant tout le monde connait et qui est super classe. La musique nous met de suite dans l’ambiance et nous avons droit à une introduction digne des meilleurs romans de Dark Fantasy. Vraiment c’est superbe.
 

Il est vivant ! Il est vivant !!!!!

Une fois l’introduction terminée on tombe sur la fiche de création du personnage. On choisit le sexe, le physique, la couleur de peau et des cheveux, rien de bien original à ce niveau. Puis, on choisit la classe. On a le choix entre des sorciers ou des grosses brutes au corps à corps. Le voleur est également de la partie. Bref, plusieurs archétypes du jeu de rôle sont présents mais impossible de tous les tester car nous avions un temps limité. Nous avons donc choisi le rôdeur qui semblait être une classe assez équilibrée. Une fois la création du personnage terminée on lance le jeu.
 

Chérie, je vais me prendre une bière tu m’appelles quand c’est fini ?

Je serai incapable de vous dire si c’est dû au support (Xbox 360) ou au jeu, mais les temps de chargement étaient insupportables. De l’ordre de la minute. Et encore. Si effectivement c’est une version finale ça va faire mal. En est-il de même sur PS3 ? Il faudra attendre le 22 septembre pour en avoir le cœur net, mais espérons qu’il n’en est rien.
 

Un monde fou fou fou

Le jeu débute dans un asile. On est enfermé dans une cellule. Un homme, qui nous regarde depuis un trou béant dans le plafond de la cellule, y balance un corps, puis s’en va. On aperçoit une âme flotter au dessus du corps. On le fouiller et y trouve la clef pour sortir. On entraperçoit notre propre visage qui a l’air brûlé sur le côté. Beaucoup de mystères et peu de réponses. On décide de s’évader. On progresse lentement dans les couloirs étroits, rencontre quelques ennemis un peu amorphes ressemblant à des prisonniers qui n’auraient pas mangé depuis quelques semaines. On les bat sans grande difficulté. On arrive alors dans une grande salle avec une marque sur le sol. Cette marque permet d’introduire le système de messages qui était déjà présent dans Demon's Souls . C’est une des fonctionnalités Online très réussies qui ont été reprises dans Dark Souls. Les joueurs peuvent laisser des messages que d’autres verront. On se met dessus, on valide et on lit qu’il faut fuir illico. Quelques millièmes de secondes après une espèce de gros dragon humanoïde avec une massue de 5 mètres de longueur tombe du ciel pour venir nous écrabouiller. Écoutant notre instinct (et aussi le message) nous fuyons. Il s’en est fallu de peu.
 

Une suite qui ne fait pas suite

Les développeurs ne rigolent pas avec ça. Dark Souls n’est pas la suite de Demon's Souls mais une nouvelle licence. Soit. Mais ça ne change pas le fait que l’équipe de développement soit la même et que l’interface du jeu soit très similaire à celle de Demon's Souls. Ce qui n’est pas un mal vu que Demon's Souls est excellent. On n’est donc pas dépaysé. La barre d’endurance est toujours présente. Parer un coup ne peut pas se faire à l’infini sous peine d’être fatigué et de voir sa garde être brisée en mille morceaux. Le personnage est plus agile que dans Demon's Souls et possède un panel de coups plus vaste pour esquiver les flèches, coups d’épées et autres méchancetés gratuites. Le jeu possède également les mêmes codes graphiques. Nous avons à faire à de la Dark Fantasy, alors comme dans Demon's Souls, les couloirs sont sombres, peu de couleurs viennent égayer l’ambiance de cet asile qui décidément fait froid dans le dos.
 

Œil pour œil, dent pour dent

Finalement, après avoir crapaüté pendant 10 minutes, il nous faut faire face à cette espèce de lézard à massue. Entre temps, nous avons trouvé une hache qui sera plus pratique que le petit couteau suisse de départ, ainsi qu’un bouclier. On découvre aussi le système de brasier qui fait office de check point et qui permet de récupérer tous ses points de vies ainsi que de faire d’autres manipulations comme les level up etc… Mais n’allez pas croire que ça va rendre le jeu plus facile ! A chaque fois que vous utilisez un check point, tous les monstres réapparaitront ! Il est temps de s’attaquer au boss. Ni une ni deux, c’est à nous de lui tomber dessus par le ciel en tombant d’un petit balcon. Ce qui ne sert strictement à rien puisqu’il nous éjecte avec sa queue en nous faisant perdre la moitié de notre barre de vie. Tiens ? La moitié seulement ? Le jeu serait-il devenu plus facile ? Trêve de plaisanterie, nous réussissons, après 10 minutes de combat, à défaire le monstre du premier coup. Raison de plus qui nous fait penser que c’est une version finale. Le tableau que nous venons de faire doit tout simplement être le premier, d’où son apparente facilité. Il faut préciser que la modélisation du monstre n’était que moyennement réussie. Trop rigide, il aurait pu être plus animé.
 

Sésame ouvre toi !

C’est à partir de ce moment que le jeu commence à montrer son réel potentiel. Juste après le boss, on monte sur une colline où un corbeau géant noir surgit pour nous attraper avec ses serres. Tout excités, nous attendons de savoir la suite - mais c’était sans compter les temps de chargement. Deux minutes plus tard, nous sommes transportés sur une montagne verdoyante. Oui, j’ai bien dit verdoyante. Dark Souls qui jusqu’à présent était passable graphiquement se retrouve propulsé au niveau au dessus. C’est même beau ! C’est également à ce moment que l’on retrouve l’univers ouvert tant cité par les développeurs. Plusieurs chemins s’offrent à nous et on ne sait plus trop où donner de la tête. Nous choisissons un petit chemin qui grimpe dans la montagne. Après quelques minutes, on se rend compte que la difficulté est bien de retour. On se fait littéralement assaillir par une horde de squelettes qui n’hésite pas à conjuguer flèches, épées, bombes explosives pour notre plus grand malheur. Et pendant que vous essayez de vous en sortir en traversant un pont, deux grosses pattes bien griffues viennent en arracher un bout. Elles sont tellement énormes qu’on ne peut qu’en déduire que c’est une wyvern ou un dragon. Non, l’action est omniprésente et la démence aussi. C’est dur et on aime ça.
 

Article rédigé par Wildchoc , le

Cette petite demi-heure de jeu nous a permis de retrouver les sensations de Demon's Souls, avec une fraîcheur qui permet de renouveler complètement l’univers et le gameplay évitant ainsi le déjà vu. C’est un tour de force de la part des développeurs et on attend avec impatience la version finale en espérant que les chargements interminables et les quelques bugs de collisions rencontrés seront corrigés. .

A propos de l'auteur

Wildchoc

Wildchoc

31 ans | Tanuki lubrique

Le wildchoc sauvage est un petit animal farouche au poil soyeux. Passionné de jeux vidéo il ne sort que très peu souvent pour subvenir à ses besoins naturels tels que se nourrir et se reproduire. Il est cependant facile d'en capturer un en faisant résonner à l'extérieur de sa tanière une douce musique Chip tune. Pourquoi en attraper un ? Ils font en général de très bon coussins.

Contacter

Commentaires