Test : Red Steel - Wii

Red Steel - Wii

Red Steel - Wii

Genre : Shoot gyroscopique

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Il existe certains jeux qui font rêver la plupart des joueurs avant même que la date de sortie soit prononcée. Au premier screenshot. A l’explication même du concept. Red Steel en fait partie. La possibilité de pouvoir jouer à un FPS d’une manière très naturelle, tous les aficionados du genre l’ont rêvé. Et c’est Ubisoft qui s’y est collé pour faire de ce rêve, une réalité. Ou du moins, ils ont essayé.
Red Steel. Ce nom qui pendant un bon moment sonnait comme la révolution vidéoludique en matière de FPS. C’était le cas en tout cas pour sa conception, et son idée principale. Faire éprouver au joueur de vraies sensations grâce au potentiel de la Wii. Et nous savons que cette bête blanche en a, du potentiel. Seulement voilà, il faut avant tout redescendre sur terre et prendre beaucoup de recul. A l’instar de Call of Duty 3, Red Steel est une sorte de benchmark pour la Wii, nous montrant rapidement ce que la console de Nintendo peut donner comme sensations pour les FPS du futur. Mais à part la phase test, qu’en est-il réellement de Red Steel ? On dit souvent que les apparences peuvent être trompeuses, et c’est le cas ici. Red Steel n’est peut-être pas ce qu’on nous avait promis.

Niveau 1 : Une jouabilité immersive mais pas immédiate

La Wii, comme on le sait depuis des lustres, repose essentiellement sur sa nouvelle façon de jouer. Et c’est avant tout là qu’on ira chercher le degré de fun et d’immersion dans un jeu. Mais Red Steel n’est pas du tout évident à manier dès le début. Il faut prendre ses marques, retenir les touches, les combinaisons, le dosage. Il faut également cumuler tout un tas d’informations avant de pouvoir se dire « Je maîtrise le jeu ».
Ainsi pour ce jeu, vous avez la Wiimote pour cibler l’écran, et le Nunchuk pour vous déplacer. La première chose à faire et qui n’est pas évidente : pointer la Wiimote au centre de l’écran. Un écart de trop et voilà votre personnage qui bascule. Et si la Wiimote ne pointe pas du tout l’écran, le personnage fera des tours sur lui-même vous obligeant ainsi à détourner votre regard pour ne pas déposer une galette sur vos genoux. Une fois ce cap passé, il faut maintenant maîtriser le déplacement du personnage pour pouvoir tirer dès que vous voyez quelque chose bouger sur l’écran. Mais, ça viendra en jouant. Bien sûr, les mauvaises langues diront que le jeu souffre d’un manque d’ajustement au niveau de la maniabilité mais c’est faux. Ce qui est vrai en revanche, c’est le temps d’adaptation. Vous pourrez très bien terminer les trois premières missions sans maîtriser la maniabilité. Vous allez souffrir, le jeu risque même de perdre son côté fun, mais vous y arriverez. En revanche, passé le temps d’adaptation, le jeu devient un délicieux magret de canard. Du foie gras même. On rapplique aussitôt qu’un ennemi sort sa tête pour faire son beau devant l’écran, on n’a presque plus besoin du ciblage automatique tellement la précision devient un réel atout. Et on sent réellement qu’on maîtrise son arme. On fait même exprès de pivoter la Wiimote sur le côté, juste pour faire style façon Hollywood.
En ce qui concerne les phases avec le katana, ce n’est plus du tout la même chanson. Avant que la console ne sorte, je faisais de ces rêves où je me sentais comme un vrai samouraï, Wiimote en main. Mais passé à la réalité, les choses sont bien différentes, et le katana laisse vraiment à désirer. Il faut faire des mouvements amples, ne correspondant souvent pas au coup qu’on souhaite effectuer. Et comme si ça ne suffisait pas, on peut effectuer des coups spéciaux qu’on apprend au fur et à mesure des missions, pour infliger des dégâts plus importants. Ces coups sont assez difficiles à reproduire, et la plupart du temps on manque de temps et par conséquent on préfère la technique du « j’attends que tu me frappes et je pare, ou j’esquive. Puis je frappe à mon tour ». Bien sûr, au bout de quelques batailles, on finit par avoir la technique et on gagne plus rapidement. Au final, l’alternance entre les phases de fusillade et les combats rapprochés permet de donner au jeu un certain dynamisme qui fait souvent défaut dans la plupart des jeux du genre.

Niveau 2 : Indigestion graphique

Si le jeu brille par son originalité dans le Gameplay, il brûle la rétine pour son manque de polygones. On savait très tôt que le potentiel de la Wii ne reposait pas dans ses prouesses graphiques, ne serait-ce que par ce silence flou autour de la composition de la machine de Nintendo. Mais l’évidence fut frappante lorsqu’on a eu droit aux premiers screens du jeu. Le jeu reste très current-gen, alors que la concurrence brandit l’arme de la TV Haute Définition et des polygones à foison. On peut également dire que les premiers jeux sur une nouvelle console ne sont jamais à leur maximum. Les développeurs ne connaissent pas encore très bien la machine, et par conséquent ils ne peuvent pas tester sa limite dès le début. Il faut donc du temps pour qu’un jeu puisse atteindre les limites imposées par la machine. Quoiqu’il en soit, Red Steel n’est pas un jeu qu’on peut qualifier de beau, ni par sa modélisation, ni par les décors qui nous sont imposés, aussi variés soient-ils. Cela dit, le jeu reste fluide dans l’ensemble et permet ainsi de ne pas trop faire la fine bouche. Après tout, l’attention est dominée par le Gameplay.

Niveau 3 : Une histoire de Yakuza

J’aurais peut-être dû commencer par là. J’aurais peut-être dû vous raconter l’histoire de Scott. Mais il m’a semblé important de souligner les faits marquants de ce jeu, les deux points importants qui font d’un jeu un hit, ou pas. Mais venons-en à l’histoire, puisque l’heure y est. Vous êtes Scott, un américain pur et dur. Vous êtes fiancé à une pure bombe japonaise et le jeu commence le jour où elle va vous présenter à son père. Seulement voilà, le père Sato est un chef du clan Yakuza et il n’a pas beaucoup de temps à vous consacrer. Et même quand il a un peu de temps, il n’oublie pas de prendre avec lui les embrouilles, histoire de passer une bonne soirée bien arrosée. Et tout ça tourne rapidement au vinaigre. Il y a une embuscade, votre fiancée se fait enlever, son père Sato est grièvement blessé et pour couronner le tout, le destin du clan est entre vos mains. C’est vraiment pas de chance, mon petit Scott. Mais que voulez-vous, c’est le destin qui veut ça. Alors comme votre fiancée est partie de force au Japon, autant commencer par là. Et tâchons de nous faire remarquer, comme ça on aura du monde à nos trousses.
Mais rapidement, on apprend qu’il s’agit là d’une querelle de pouvoir. Tokai, un infâme chef d’un autre clan Yakuza veut s’emparer du seul bien qui reste au clan de Sato : le Katana Giri. Ce katana est le symbole-même du clan, autrement dit pas de katana giri, pas de chocolat. Ainsi votre objectif est simple : protéger le Katana Giri, remettre de l’ordre chez les Yakuza (vous êtes américain, je vous le rappelle), sauver la femme de votre vie et faire du clan Sato le clan le plus respecté chez les Yakuza. Rien que ça. Au final, ce scénario se boucle en une dizaine d’heures à peine. En outre, le jeu est très linéaire puisque sans trop réfléchir à ce qu’on fait, on trouve son chemin ainsi que l’objectif à atteindre. Cela dit, les décors sont variés, les ennemis un peu moins et le tout est ponctué de quelques combats de sabre. Le jeu demeure assez fluide dans l’ensemble malgré le fait qu’il soit haché par les checkpoints et les temps de chargements.

Niveau 4 : Le plein d’imperfections

D’une manière générale, on sent que le jeu n’a pas été exploité à son maximum. Je parlais un peu plus haut des combats au katana fastidieux, mais aussi des imperfections au niveau de certains modes de Gameplay comme le focus, énième reprise du bullet time « mais en mieux ». Le focus fait soit disant référence aux ninja et à leur capacité d’avoir quelques instants de ralenti pour dégommer rapidement les ennemis autour. Le moyen est simple. Vous avez une jauge jaune qui se remplit au fur et à mesure que vous tuez d’ennemis. On peut utiliser le focus à n’importe quel moment, mais sa durée va dépendre de la taille de la jauge. Plus elle est remplie, et plus vous aurez du temps à cibler vos ennemis. D’ailleurs à ce propos, deux possibilités s’offrent à vous. Soit vous êtes un barbare et vous canardez tout le monde, soit vous êtes un non-violent et vous visez leur arme (entourée par un carré). Si vous le faites bien, il se rendront et vous gagnerez du respect. Ce respect va vous servir surtout pour les missions que vous ferez, certaines personnes exigeant un certain degré de respect avant de vous confier une mission importante. Mais à part ça, le respect, on peut s’en passer.
Autre imperfection, et là je crie au scandale, est le mode multi. Il est possible de jouer de 2 à 4 personnes simultanément, sur écran splitté. A deux déjà, c’est une galère. Premièrement, en écran splitté, c’est injouable et deuxièmement les cartes sont bien trop grandes pour jouer à deux. Quant à quatre, c’est l’orgie de l’imperfection. C’est carrément injouable et il aurait mieux fallu s’en tenir à deux joueurs plutôt que de proposer un mode multi aussi bâclé. Bien sûr, le rêve aurait été de pouvoir jouer en ligne, mais est-ce que la Wii est réellement adaptée à cette folie-là ?
Comment qualifier Red Steel… Bon, disons que c’est le premier FPS de la Wii avec Call of Duty 3, déjà. Ensuite, on peut également dire que Red Steel n’a pas eu le temps nécessaire pour son développement et qu’il manque cruellement de finition parce qu’on aurait aimé le voir rallonger de quelques heures, avoir un katana opérationnel, un mode multi beaucoup plus abouti. Mais à la place on a un FPS tout juste moyen, avec – tout de même – une immersion sensationnelle et peut-être une suite plus aboutie. Mais bon, ne rêvons pas.
25 décembre 2006 à 12h10

Par

Points positifs

  • Une excellente immersion
  • Un très bon gameplay
  • Une histoire un peu folle

Points négatifs

  • Un mauvais mode multi
  • Un poil trop court
  • Graphiquement dépassé
  • Mauvaise gestion du katana

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