Test : WWE '13

WWE '13 - Xbox 360

Genre : Du catch, du vrai

Date de sortie : 02 novembre 2012

Genre
Du catch, du vrai
Date de sortie
02 novembre 2012 - France
Développé par
Yuke's Media Creation
Edité par
THQ
Disponible sur
PS3, Xbox 360
PEGI
 Interdit aux moins de 16 ans

Ça y est, la galette estampillée WWE est arrivée, comme tous les ans à la même période, un peu comme pour les fans de foot. Cette année encore, les joueurs pourront s’imaginer en star du catch confortablement affalés dans leurs canapés. Mais cette année encore, le soft de THQ débarque sans concurrent notable, à la différence des footeux et de leur guerre permanente entre FIFA et PES. Mais du coup, pas sûr que cette absence de challenge ait motivé le studio à réellement apporter de grosses nouveautés dans ce WWE’13.

Test effectué à partir d'une version PS3

 
 
Tous les ans, THQ parvient à piéger les fans avec une grosse feature. Si WWE’12 proposait une refonte complète du gameplay et une amélioration des graphismes, le titre de cette année s’est basé sur deux mots magiques : Attitude Era. Forcément, en permettant aux fans de revivre une époque où la WWE (à l’époque WWF) sentait bon la violence, le sexe et la vulgarité, c’était le jackpot assuré. Pour les plus jeunes, ou ceux qui se retrouvent à lire ce test par hasard, l’Attitude Era est une période clé de l’histoire du catch. Entre 1997 et 2001, la fédération la plus connue au monde et sa principale concurrente la WCW menaient une guerre sans merci pour l’audience, puisque toutes deux diffusaient leur show le même soir : Monday Night Raw pour la première, Monday Nitro pour la seconde. Afin de gagner ces Monday Night Wars, le président de la WWE a décidé de mettre le paquet en donnant carte blanche aux catcheurs. Entre gros mots et scènes de sexe en direct, inutile de dire que le public a vite fait son choix. Et WWE’13 permet justement de revivre ces grands moments grâce à son mode dédié. C’est quand même bien foutu, hein ?
 

« It’s time to play the gaaaaaaaaaaame... »

Et celui-ci est foutrement sexy (comme John Morrisson (eh oui, l’auteur de ce test est en fait une auteure)). Il propose ainsi plusieurs scénarios mettant en scène les catcheurs ayant tout fait basculer : l’Undertaker, Triple H, The Rock, Mankind ou encore Kane sont jouables, parmi bien sûr de nombreux autres. Ce mode permet de revivre les plus grands matchs de l’époque, même si pour être un peu chiants on peut regretter l’absence d’évènements marquants. Chaque affrontement est accompagné d’un objectif principal ainsi que de plusieurs objectifs historiques, ces derniers permettant de se rapprocher au plus près de la réalité et surtout de débloquer du contenu (arènes, catcheurs, personnages importants, etc). Au début d’un combat, une vidéo commentée de l’époque est diffusée, histoire de se remémorer le moment, en même temps que les courbes d’audiences, histoire de voir l’évolution de la popularité des shows de la WWE. Bref, un mode presque parfait, à cela près que certains combattants sont mis en avant par rapport à d’autres et que les objectifs secondaires sont parfois un poil frustrants.
 
 
En dehors de l’Attitude Era, tous les autres modes sont de retour, histoire de ne pas trop perdre les fans, mais ils ont apportés avec eux quelques nouveautés (mineures, toutefois). Ainsi, le mode Exhibition inclus de nouveau le King of the Ring, qui avait disparu des écrans radars depuis tout de même Smackdown vs Raw 2008. Ça nous rajeunit pas. Les moments OMG font leur apparition, sous la forme de cut-scenes permettant d’exécuter une prise spécifique tout en faisant passer son adversaire à travers un élément du décor. Le mode Univers se montre toujours aussi complet et toutes les options de création et de personnalisation ont été poussées. C’est simple : tout est paramétrable. Le joueur peut ainsi créer sa propre superstar, développer son propre scénario, le faire combattre dans son propre show (qui a son propre nom, son propre logo et son propre jour de diffusion), le faire arriver sur le ring avec sa propre entrée, lui apprendre ses propres techniques, l’opposer aux adversaires de son choix dans sa propre arène, et lui faire gagner son propre titre. Pfiou ! Autant dire qu’il y a de quoi faire. Quant au mode multijoueurs, il est toujours présent, histoire de se fritter avec les fans du monde entier, et la Boutique répond présente pour vous dépouiller de votre argent durement gagné. Donc oui, il y a quand même du contenu.
 

« I think I’m cute, I know I’m sexy »

Évidemment, l’apparition d’un mode permettant de revivre la fin des années ’90 impose un roster toujours plus grand. On retrouve donc avec joie les catcheurs aujourd’hui retraités (Mankind, Godfather, Bret Hart…) et ceux qui sont toujours de la partie. Ces derniers sont alors proposés en deux versions, l’actuelle et l’ancienne, c’est donc l’occasion de constater que cette période était vraiment cruelle en terme de coupes de cheveux et de vêtements. Bonjour les dégâts. Néanmoins, l’ère du numérique a fait son petit bout de chemin, et il est inutile d’espérer passer à côté des contenus téléchargeables payants. Et, comme tous les ans, on se demande vraiment qui a fait le choix du roster. Par exemple, pourquoi avoir inclus Kharma, qui n’a fait qu’un passage éclair à la WWE (mais en même temps, quelle idée de faire des bébés quand on vient de signer un contrat de catch ?), et pas Drew McIntyre, qui est là depuis des années ? Pire, pourquoi avoir proposé des catcheurs de l’époque sans leur prise de finition (Chris Jericho, mon vieux, ton Lionsault attendra) qui ne seront disponibles qu’à l’arrivée du Moves Pack ? Bref, des choix un peu douteux, mais en même temps on commençait à avoir l’habitude.
 
 
Enfin, parlons un peu de la réalisation technique. Vous pensiez qu’elle aurait été encore améliorée après l’énorme pas en avant de WWE’12 ? Vous vous trompez. Car cette année, si l’accent a été mis sur l’Attitude Era, le reste est clairement passé à la trappe. Le gameplay est toujours le même, avec ses mêmes contrôles, ses mêmes bugs de collision et d’affichage, et enfin ses même problèmes de ciblage. Inutile d’espérer réussir du premier coup à choper l’adversaire de son choix lors de combats à plusieurs, c’est peine perdue. On peut toutefois noter l’apparition de nouveaux mouvements, ce qui n’est pas non plus négligeable. Les graphismes sont quant à eux identiques à l’an passé, mais cette fois-ci certains catcheurs sont méconnaissables tant ils sont mal modélisés. Mais le pompon de la laideur revient tout de même au pauvre public dont les spectateurs ont tous des têtes plus ou moins carrées. Si de loin ce n’est pas trop grave, les gros plans piquent déjà un peu plus les yeux. Néanmoins, on peut noter une petite amélioration au niveau des animations, rendant les combats plus fluides. Enfin, l’ambiance sonore est toujours aussi immersive, voire même plus, puisque les commentateurs et surtout le public réagissent davantage à ce qui se passe sur le ring.
 

Article rédigé par Shauni Chan , le

Cher CM Punk, tu m’as aguiché avec toutes tes publicités en me promettant une révolution, mais tu n’as fait que me tromper. Malgré un mode Attitude Era franchement plaisant à parcourir, qui nous met dans la peau de superstars que l’on ne voit plus aujourd’hui afin de revivre des matchs épiques, et qui permet surtout de se rappeler à quel point à l’époque on pouvait montrer beaucoup plus de trucs à la télé sans se poser de questions, le reste est bien moins intéressant. WWE’13 n’est en rien une révolution, puisque la galette propose les mêmes modes et la même technique dépassée. Si les plus nostalgiques adhèreront à la plus grosse feature du jeu, les autres n’auront peut-être pas forcément envie de se retaper des bugs à répétition, des graphismes quand même un peu moches et toujours les mêmes modes. Alors, mon très cher CM Punk, tu serais aimable de communiquer ce message à THQ : ça serait quand même cool que la fournée de l’année prochaine propose de vraies améliorations.

Points positifs

  • L’Attitude Era qui remplit parfaitement son rôle
  • Le contenu est juste énorme
  • Ambiance sonore comme si on y était
  • Toujours plus de possibilités de customisation
  • Un roster conséquent…

Points négatifs

  • … Mais toujours de mauvais choix en ce qui concerne les DLC
  • Certains catcheurs méconnaissables
  • Pas vraiment d’innovations
  • Toujours autant de bugs

A propos de l'auteur

Shauni Chan

Shauni Chan

27 ans | Caution féminine

Détentrice d'un Baccalauréat P (pour ''platformer'') option Sonic the Hedgehog, Shauni Chan a ensuite obtenu avec brio sa licence en Nintendo, spécialisation The Legend of Zelda. Elle est devenue par la suite Docteur ès RPG japonais grâce à sa note maximale lors de l'épreuve Tales of.

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