Test : Thief - Xbox One

Thief - Xbox One

Thief - Xbox One

Genre : Action discrète de ninja

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Eidos Montréal, on les aime. Ils nous ont pondu Deus Ex : Human Revolution et le pantalon de pattoune s’en rappelle encore. C’était un magnifique reboot d’une saga mythique. Alors quand le même studio annonce se pencher sur la saga Thief, initiée en 1998 avec Dark Project, sur next-gen, on est en droit de préparer les pantalons. Cependant, les premières reviews sont arrivées et on sentait un enthousiasme moindre. Et maintenant, voici le test…

Test effectué à partir d'une version PS4

Thief, c’est mythique. Thief, c’est Garret, un voleur qui rode dans les rues de la Cité (pas en banlieue !). Thief aurait pu être une tuerie. Le fameux Garret, avec son amie Erin, doit donc voler une mystérieuse pierre au Baron de Northcrest, qui dirige la ville. Voyant qu’il s’agit d’une expérience ésotérique chelou, Garret ne veut pas trainer mais Erin veut continuer et par un malencontreux hasard tombe en plein milieu du sort mystique. Garret tombe dans les vapes en voulant la sauver et se réveille un an plus tard sans comprendre ce qu’il s’est passé. Il va donc tenter de trouver la vérité et de sauver Erin.

Thief nettoie tout dans votre maison

C’est Eidos Montreal aux manettes. Eidos Montreal, c’est Deus Ex : Human Revolution. Autant dire que ces gens savent ce que c’est un bon FPS d’infiltration mâtiné de RPG. On retrouve ici pas mal de détails communs avec leur précédent jeu. On a donc de bonnes bases pour un bon jeu d’infiltration. On peut grimper pour prendre un chemin plus sûr, passer dans l’ombre pour ne pas se faire voir, éteindre des lumières pour se frayer un chemin, jeter un objet pour détourner l’attention des ennemis… Bref, c’est du gameplay solide et les fans d’infiltration seront aux anges mais il y a deux problèmes qui viennent gâcher cela. Tout d’abord, il y a une IA qui ne mérite pas le mot Intelligence qui la désigne. Il leur arrivera souvent de ne pas réagir alors que l’on passe juste à côté d’eux. Même dans un endroit sombre, cela est peu crédible d’autant plus qu’il arrive qu’elle nous repère dans de telles conditions à d’autres moments. Bien sûr, l’IA marche grâce à un système où l’on voit une petite icône avec l’évolution de leur degré de suspicion. Du grand classique, mais cela n’excuse en rien les réactions un peu lentes des gardes. Il arrive même qu’elle nous repère alors que l'on est éloigné d’elle dans la pénombre. Bref, l’IA est trop inconstante pour ne créer autre chose que de la frustration.

Un Thief fond, fond, fond

L’autre gros problème, c’est le game design du jeu, particulièrement dans le hub principal. En effet, comme dans Deus Ex, il est possible de se promener dans la ville entre deux missions. La ville n’est pas bien grande mais cela suffit pour être plus vaste que celle où trainait Adam Jensen. Le problème, c’est qu’Adam était un agent de la sécurité, il pouvait se promener tranquillou (sauf dans les quartiers mal famés). Garret est un hors-la-loi vêtu de noir. Il est donc logique que les gardes le prennent en chasse dès qu’ils le voient. Le « réalisme », c’est bien mais c’est un peu lourd. Il y a bien quelques passages sur les toits pour éviter les gardes mais c’est très limité (des fois sans réelle justification). Même quand il y a des endroits normalement atteignables facilement par le maitre voleur, c’est souvent mal fait de telle sorte qu’il faille trouver un autre chemin dans les airs (souvent débutant à l’autre bout du quartier) en passant par les rues. C’est aussi le cas quand il faut atteindre une fenêtre pour faire un larcin dans l’appartement d’un noble habitant ou pour enclencher une mission secondaire. Bref, chaque action envisagée dans le monde ouvert entre deux missions devient un sacerdoce. Il aurait été de bon aloi de permettre au joueur un peu de calme à la manière d’un Dishonored où, entre chaque mission, l’assassin pouvait vaquer à ses occupations (acheter des munitions, améliorer ses stats…). L’autre bon choix aurait été la jurisprudence Assassin’s Creed : « certes, le mec encapuchonné n'est pas discret mais le joueur a envie de respirer un peu entre deux missions. » Il y avait tellement d’autres choix à faire. Au supplice s'ajoute les multiples temps de chargement entre les différents quartier de la ville. Tout ça pour dire qu'on vraiment pas envie de se déplacer dans les rues de la Cité.

Je vole, Garret, je vole

Le design des missions s’en sort un peu mieux. C’est un mix de passages ouverts avec plusieurs approches (détraquer une fontaine pour détourner l’attention des gardes ou passer dans l’ombre et débloquer une échelle par exemple) et de couloirs peut-être un peu trop présents (encore une fois on pense aux niveaux de Dishonored admirablement bien pensés et ouverts). Les phases d’infiltration sont aussi quelques fois un peu craquées. On se retrouve dans des configurations avec deux couloirs et un garde qui bouge à peine dans chacun de ces couloirs. Dieu merci, ce n’est pas le plus fréquent mais cela est bien frustrant quand cela arrive. Cela dit, le jeu offre malgré tout pas mal de situations variées. Outre l’infiltration, il y a quelques phases de fuite qui rappellent un peu Mirror’s Edge, des phases d’escalade à la troisième personne (pas le meilleur choix) à la Uncharted/Assassin’s Creed et des énigmes pas trop faciles et bien foutues. Il y aussi un passage du jeu formidable. Il s'agit du chapitre dans l’Asile durant lequel le jeu devient un survival-horror à l’ambiance bien glauque et bien flippante. On se dit qu’Eidos Montréal aurait mieux fait de faire un jeu de ce type tellement ce niveau est excellent.

Qui a volé la mise en scène ?

Il est temps de s’attaquer au scénario. Il est basique mais avec la bonne mise en scène, le joueur aurait pu être scotché à son fauteuil. Malheureusement, la mise en scène est proprement atroce. Les dialogues sont mal rythmés, ce qui donne l’impression que les personnages prennent deux heures pour pondre une réponse. Cela n’est pas vraiment aidé par une VF où les acteurs n’essayent même pas d’y mettre du cœur. Il arrive d’ailleurs qu’un événement surprenant arrive (comme une flèche qui passe par la fenêtre) et ne provoque aucune surprise tant la mise en scène est à côté de la plaque (musique aucunement en accord avec l’action, dialogues à côté de la plaque). Le dernier problème de la mise en scène, c’est le passage du jeu aux cinématiques (et vice-versa). Il arrive que la situation ne soit pas du tout la même comme si les créateurs ne savaient pas comment faire la transition entre les deux et se sont dit « de toute façon, les gamers sont décérébrés, ils ne se rendront compte de rien ». Cela arrive même dans la dernière séquence, tout ça pour nous pondre un cliffhanger sans intérêt. On finira ce paragraphe sanglant sur le personnage de l’Attrape-Voleur (personnage au character design complètement raté) qui est le plus gros Deus Ex Machina jamais vu. Il apparaît tout le temps sans explication aucune dans les endroits les plus improbables (genre dans une caverne de révolutionnaires alors qu’il représente l’ordre et qu’il se déplace avec une canne). Cela dit, on peut y voir une référence à Deus Ex

Noir, c’est noir

Le jeu réussit en revanche à nous pondre une ambiance bien glauque. La Cité est une ville vivante et les multiples documents que l’on retrouve ainsi que les missions secondaires à faire ne font que rendre cette ville plus réelle pour le joueur. On regrettera juste que les dialogues des PNJ tournent en boucle tout le temps. On peut rester cinq minutes dans le même secteur et entendre cinq fois les mêmes dialogues encore et encore. La musique d’ambiance fait aussi bien son œuvre (mieux que la musique des cinématiques). La direction artistique est excellente et les graphismes sont vraiment jolis même si pour un jeu next-gen nous ne sommes clairement pas au niveau d’un Killzone : Shadow Fall ou d’un Ryse. Il suffit de comparer avec Deus Ex : Human Revolution et Dishonored pour voir le progrès dans ce domaine malgré tout. Il reste cependant pas mal d’aliasing, un peu de clipping et le jeu ne tourne qu’à 30 FPS (ce qui se voit pendant les cinématiques). Cela n’empêche pas de s’immerger dans l’univers de Thief.

Une durée de vie qu’il n’a pas volée

La galette propose pas mal de contenu. Outre les missions principales que l’on peut compléter entre une et deux heures chacune, il y a pas mal de missions secondaires qui proposent de bonnes phases d’infiltration et même plus. Il y a en effet une mission qui est une grosse énigme vraiment bien pensée pour trouver un trésor. Il est également possible de faire monter les stats du héros (discrétion, capacité à crocheter, vitesse..) par le biais de points de compétence ou en achetant du matériel comme des bottes rembourrées pour faire moins de bruit. A cela s’ajoute un mode défi qui fera plaisir aux scoreurs. Bref, l’aventure principale peut se finir en une dizaine d’heures en rushant le jeu mais pour tout faire, il faudra au moins vingt heures. Eidos Montréal ne s’est pas moqué des joueurs à ce niveau.
Au final, on peut dire que Thief déçoit un peu. Le game design laisse trop souvent à désirer, l’IA est vraiment à l’ouest (et au-delà), le scénario est basique et n’est pas aidé par une mise en scène complètement à côté de la plaque. On se retrouve donc avec un jeu très moyen malgré quelques bonnes choses. Le jeu propose des phases variées (ce chapitre dans l’Asile…) parmi lesquelles de bonnes séquences d’infiltration, l’ambiance et l’univers sont bien dépeints avec des graphismes qui ont quand même de la gueule et le jeu propose une bonne durée de vie. Bref, il ne faut pas brûler Thief, il peut même être très plaisant par moments, mais il ne concourra pas pour le titre de jeu de l’année à cause de son inconstance, c’est évident. Il faut espérer qu’Eidos Montréal se reprendra pour la suite de Deus Ex : Human Revolution.
27 février 2014 à 16h05

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Points positifs

  • Bonne ambiance et univers bien immersif
  • Un jeu aux phases variées
  • De la bonne infiltration
  • Une bonne durée de vie

Points négatifs

  • Le scénario basique
  • La mise en scène à côté de la plaque
  • Un game design qui laisse à désirer
  • Une IA ratée
  • C'est une plaie de se déplacer dans le monde ouvert
  • L'attrape "Deus Ex Machina" Voleur
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