Avant d'entrer dans le vif du sujet, il vous faut savoir que les développeurs ont pris une décision risquée. Si vous n’avez pas fait les épisodes précédents et surtout
Birth By Sleep et
Re-coded, vous allez être paumé niveau scénario. Ici on est entre connaisseurs, alors si vous voulez comprendre le pourquoi du comment, et profiter à 100 % de l’intrigue, je vous conseille d’aller rattraper votre retard avant que cet opus ne sorte en France. Ce qui vous laisse pas mal de temps. Sinon, sachez que régulièrement vous aurez accès à des « Chroniques » qui vous conteront l’histoire d’un épisode précis, en lien avec un évènement venant de se produire dans le jeu, mais cela n’excuse rien.
Depuis la sortie de
Kingdom Hearts 2, il faut avouer que le scénario n’a pas terriblement avancé dans la trame principale. On a eu droit à des éclaircissements sur les origines des maux, notamment avec
Birth By Sleep, mais les histoires de Sora et Riku se sont arrêtées il y a 6 ans maintenant. Avec
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, l’attente est enfin terminée. Cet épisode a pour vocation de faire la jonction avec
Kingdom Hearts 3 à venir. Ainsi, on sera heureux d’incarner de nouveau Sora et Riku pour la suite de leur aventure, c'est-à-dire aller dans les mondes endormis pour les sortir de l’emprise des Dream Eater (pour faire vite car il ne faut pas spoiler).
Oni(ri)que
L’épisode entier est fondé sur la notion de rêve, mais aussi de dimensions parallèles qui devient une thématique récurrente de la série. Le rêve est à la base du système de progression dans le jeu. A l’instar de
BBS vous allez devoir faire plusieurs fois le même niveau, une fois avec Sora, et une fois avec Riku (mais ne vous inquiétez pas, les parcours et boss sont différents). A chaque fois que vous jouez un personnage vous avez la possibilité de faire un « drop » vers l’autre, se traduisant par l’endormissement de votre héro et le réveil du suivant. Mais attention, car si le drop peut être fait manuellement, il est aussi obligatoire au bout d'un certain temps. A chaque réveil vous disposez d’un temps imparti (que vous pouvez modifier avec des items), représenté par la jauge de drop, avant de vous rendormir pour switcher automatiquement.
Ce système quelque peu singulier vous permet à chaque drop de réaliser des objectifs secondaires (utiliser telle attaque, tuer tel ennemi etc.) afin de gagner des "Drops Points" qui vous permettront d’acheter des bonus pour la session suivante ainsi que des items. Il y a également un compteur qui indique le nombre de drop fait depuis le début de la partie, mais apparemment cela ne servirait à rien, débloquer la fin spéciale « classique » de la série ne dépendant pas de ce facteur. Au final, ce système est intéressant mais mal exploité. Il peut aussi énerver certains car faire un drop pendant un boss, par exemple, vous fera recommencer le boss du début à votre retour, imaginez ce que vous pouvez ressentir si cela vous arrive alors qu’il reste deux points de vie au boss que vous avez eu tant de mal à combattre.
Maître, je suis votre esclave !
L’autre grande nouveauté de cet épisode est l’absence de partenaires traditionnels à la série. Par traditionnel j’entends un personnage de Disney comme Dingo ou Donald. Non ici un tout nouveau système est mis en place : Le Pokem… Euh, appelons le plutôt le « Spirit System », car vos compagnons s’appellent des Spirits. Pour résumer, tout au long du jeu vous allez gagner des ingrédients et des recettes pour pouvoir créer des Spirits que vous ferez venir dans votre équipe. Deux slots pour les monstres actifs et un troisième pour un monstre passif qui sera utile si l'un des Spirits actifs est mis hors de combat, pour les capacités (nous allons y venir) et pour le mini jeu de combats de monstres qui vous permet d’affronter d’autres équipes de Spirits.
Ce système de monstre est en fait un des pans du système de progression de votre héro. Chaque Spirit possède un arbre de compétences à débloquer. Cela peut être des compétences passives comme +1 en attaque ou en magie, mais aussi des compétences actives comme Firega (magie de feu) ou Curara (magie de soin). Pour débloquer ces compétences, il faut les acheter avec des points (Link Point) spécifiques au monstre. Pour gagner ces points, il faut l’utiliser et le faire monter en niveau, mais il faut aussi s’en occuper. Cela peut être de petites caresses sur le ventre, de la nourriture, mais aussi jouer avec le monstre. Plein de mini jeux utilisant l’écran tactile sont à dispositions comme utiliser son monstre pour exploser un maximum de bulles, ou attraper un toutes les étoiles de l'écran. Evidemment, vous vous doutez bien que chaque monstre permet de récupérer une capacité que les autres n’ont pas. Ainsi pour récupérer 100 % des capacités du héros, il va falloir créer plein de monstres et bien s’en occuper.

Un Game qui Play bien
Tous ces systèmes c’est bien beau, mais cela serait inutile si on n’avait pas à se battre ! Que vaut le système de combat ? Rassurez vous il est bien léché. Très bien léché même. Pour les connaisseurs de la série on retrouve rapidement ses marques. Le système de deck est toujours présent. Pour ceux qui ne connaissent pas, vous disposez d’un nombre limité de slots dans lesquels vous mettez des capacités que vous pourrez utiliser en combat. Le nombre de slots disponibles grandira avec le temps. Exceptés les items qui sont en nombre limité, les attaques physiques et magiques sont à usage infini mais pondérés d’un cool down plus ou moins long en fonction de la puissance de la technique. Durant le combat, on sélectionne les capacités avec la croix directionnelle, et on valide avec X. B sert à sauter et A à attaquer. Y est utilisé pour se protéger. Pour ceux qui ne le savent toujours pas, honte sur vous,
Kingdom Hearts est un Action RPG, les combats se déroulent donc en temps réel.
Les Spirits sont là pour vous épauler et rempliront petit à petit leur barre de Link qui une fois pleine vous permettra déclencher une attaque spéciale en appuyant avec le doigt sur le portrait associé à la bête. Si les deux Spirits ont leur barre à fond en même temps, vous pourrez déclencher une attaque combinée surpuissante et dévastatrice. Chaque combinaison de monstres donne des attaques différentes, à vous de trouver la combinaison qui vous convient le plus.
Interviennent également dans les combats les actions contextuelles. Poteaux, rampes ou autres éléments du décor peuvent être utilisés pour faire des attaques spéciales sur les ennemis rendant ainsi les combats encore plus dynamiques, moins répétitifs et plus originaux. D’autres actions, les « Reality Shift » à faire directement sur les monstres quand ils sont étourdis comme des fatalities, permettent également, à l’aide d’un mini jeu rapide, de prendre le contrôle d’un monstre, où de le balancer sur les adversaires pour faire plus de dégâts.
Des Graphes qui Isme … ah ben non ça marche pas là
C’est beau ! La 3DS montre encore une fois qu’elle en a dans le ventre et que si elle avait été mieux pensée au niveau de la disposition des boutons (et de la présence d’un deuxième stick !) elle aurait été parfaite. Le jeu rayonne de couleurs chatoyantes, les personnages sont très bien modélisés, ça fait plaisir à l’œil. Petit défaut cependant, les décors restent pauvres et vides, ce qui est dommage car cela fait un peu contraste avec la riche modélisation des personnages. La 3D quant à elle est bien intégrée au jeu. On est loin d’un
Super Mario Land 3DS qui sublime son utilisation, mais elle reste agréable et amène quelques surprises sympathiques comme le titre de l’univers de Tron qui rend super bien !
Les musiques sont toujours présentes et aussi belles, on retrouve les thèmes classiques, qui nous font chaud au cœur, notamment dans l’introduction du début (qui passe super bien en 3D) qui est une ode à la mélancolie et à la nostalgie, mais on retrouve également avec plaisir de nouveaux thèmes comme le remix des musiques de
Subarashiki Kono Sekai ( The world ends with you) ce qui fait quand même bien plaisir. On retrouve également dans le jeu les héros de cet opus que vous vous devez de faire !