Test : Shinobi - 3DS

Shinobi - 3DS

Shinobi - 3DS

Genre : Action ninja

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Génération de consoles après génération de consoles, SEGA tente de renouveler l'une de ses licences phares des années 80 et 90. Après un passage à vide du temps de la Dreamcast, la série s'est essayée à la 3D sur PlayStation 2, réalisant un succès en demie-teinte (action excellente mais difficulté mal dosée ainsi que réalisation bâclée). Shinobi signe son grand retour sur Nintendo 3DS, réalisé cette fois par un studio occidental. Un retour aux sources pour la licence (les phases d'action / plates-formes sont en 2D) qui s'essaie à la 3D cosmétique de l'écran de la nouvelle portable de Nintendo. Verdict.
Griptonite Games nous propose dans cette version de Shinobi d'incarner le père de Joe Musashi, héros des opus arcade / Master System et Mega Drive. Prénommé Jiro, il n'a rien à envier à son descendant au niveau du look et adopte celui des opus publiés dans les années 2000. Le scénario nous fait voyager dans le temps (Japon féodal du XIIIème siècle, futur proche) et nous est narré dans des cut-scenes plus ou moins animées et honnêtement assez peu claires.Il est surtout prétexte à des phases d'action endiablées et à des phases de plates-formes millimétrées. Le retour aux sources est flagrant dans cet épisode. On a même affaire à quelques clins d'oeil par moments (scène équestre rappelant Shinobi III pour ne citer que celle-ci). On est confronté à des ennemis la plupart du temps assez statiques qui projetteront kunais ou balles de revolver ou de gatling. Certains ennemis, armés de sabres, n'hésiteront pas à affronter Jiro au corps-à-corps.

Ah ? Mais je croyais que c'était un jeu Naruto ?

Shinobi brille par son gameplay riche et varié. L'éventail d' actions disponibles est conséquent. Jiro peut ainsi lancer des kunais à volonté sur ses adversaires (leur nombre se rétablit au fur-et-à mesure de la progression), les affronter au katana dans une panoplie de coups liée au positionnement de notre héros : en plein saut, à terre, baissé, lors d'actions contextuelles, ou encore en coup chargé dévastateur. Jiro peut parer les coups ou les projectiles d'une simple pression sur le bouton R. Il conviendra d'adopter le timing adéquat tant cette parade reste succinte. Le double saut fait partie des festivités et permettra d'envoyer des salves de kunais, à l'instar d'un Revenge of Shinobi. Une nouveauté, le grappin, vient s'ajouter à l'arsenal de Jiro, permettant d'atteindre les hauteurs (notre héros peut d'ailleurs se suspendre au plafond ou à des cordes tendues) ou d'effectuer quelques actions contextuelles contre les boss. Tous ces éléments apportent de la variété aux situations in game, d'autant que quatre magies élémentaires aux effets divers sont sélectionnables via l'écran tactile et utilisables une fois par vie. Sauter plus haut, se munir d'un bouclier ou se rendre plus fort est donc tout à fait possible dans Shinobi.

Mais quel est ton pattern, boss ?

L'action est donc variée dans Shinobi. Et ce pas uniquement dans les phases en deux dimensions, puisque certaines séquences nous proposeront des courses poursuites équestres ou sur le toit de véhicules dans un rendu 3 dimensions. Ces phases sont intéressantes et nécessitent autant de réflexes que lors des séquences d'action / plates-formes. Timing et précision sont encore une fois nécessaires au bon déroulement de la progression, dans un plus pur style old school. Ce style est également reconnaissable à la difficulté toute 80's du titre. On progresse, oui, mais par l'échec, en analysant avant chaque défaite le pattern des ennemis pour mieux les vaincre la vie suivante. Des checkpoints sont heureusement présents mais on ne pourra pas sauvegarder sa partie au cours d'un niveau. Il faudra reprendre celui-ci depuis le début. Terminer un niveau prend d'ailleurs du temps (un chronomètre peut en attester) et ce dès le mode normal. Un mode débutant sera sélectionnable sans honte pour effectuer un run du soft. Il propose les vies infinies et permet de s'acclimater aux diverses situations rencontrées, mais on pestera encore à chaque vie perdue, replaçant Jiro au checkpoint atteint.

Du score et de la réalisation

A l'instar d'un Ninja Gaiden, il sera possible d'enregistrer ses runs d'un niveau et de les revisionner par la suite. Un plus indéniable pour un soft qui regorge de salles cachées par moments ainsi que de médailles à récupérer. Revoir une technique qui a permis de vaincre un boss n'est pas du luxe non plus. Shinobi est également un jeu de scoring avant tout et ses niveaux immenses sont propres à réaliser les meilleurs scores possibles. En jouant bien, on marque des points et en prenant des coups on en perd. Des bonus viennent s'ajouter en fin de niveau au total de points obtenus en fonction de l'usage ou non des magies, comme au bon vieux temps. Ainsi, le score final est l'aboutissement de la partie. Shinobi aurait pu être un grand titre si quelques défauts ne venaient pas s'immiscer : la réalisation est bien trop inégale pour être honnête : certains décors sont absolument splendides (niveau enneigé) quand d'autres sont laids à vomir (train). Globalement, les niveaux prenant place dans le Japon Féodal sont souvent superbes tandis que les niveaux futuristes laissent à désirer (véhicules tous identiques, décors vides). Un mauvais point pour le soft. Second mauvais point : le level design présente une difficulté par trop mal dosée. Certains niveaux relativement faciles se situent chronologiquement après des niveaux extrêmement difficiles à vaincre. Dommage !
Shinobi est un bon soft qui aurait mérité une réalisation plus aboutie, et surtout moins inégale. On retrouve ses fondamentaux de l'époque 16 bits bénie des Dieux pour SEGA avec grand plaisir, et on s'accroche à ce système de scoring vraiment bien pensé. On en apprécie également les quelques clins d'oeil bien placés ainsi que la possibilité de sauvegarder les replays ou de pouvoir débloquer de nombreux bonus. D'une excellente durée de vie pour un soft sur portable, Shinobi aurait pu être un immense soft d'action, à quelques errements près.
23 novembre 2011 à 19h12

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Points positifs

  • Les clins d'oeil nostalgiques
  • Le système de scoring
  • La variété du gameplay
  • La durée de vie
  • La sauvegarde des replays

Points négatifs

  • La réalisation inégale
  • Le level design pas toujours bien pensé
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