D’habitude, j’aime bien commencer mes tests en racontant l’histoire du jeu : c’est toujours une bonne entrée en matière dans un test, un peu facile je l’avoue. Mais ne me suis-je pas retrouvé bien embêté quand je me suis lancé dans le test de
Mario and Donkey Kong : Minis on the move : il n’y a pas le début d’une queue de scénario. Après un grand désespoir, je me suis dit que c’est un mal pour un bien et qu’on n’échappe à un scénario bateau et, après tout,
Mario and Donkey Kong vaut surtout pour faire chauffer nos méninges.
Des casse-têtes pas mini du tout
Et c’est ce que propose ce jeu avec 4 modes de jeu principaux qui comptent chacun environ 60 niveaux. Donc oui, pour dix euros,
Mario and Donkey Kong : Minis on the move offre une grosse durée de vie. Une petite présentation des différents modes s’impose. Il s’agit toujours d’aider un mini, en créant un tracé avec des bouts de chemins sur l’écran inférieur, à atteindre l’étoile de fin en récupérant des pièces Mario en chemin. Dans le premier, nommé En Avant Mario, vous devez y arriver avec différentes pièces (on y trouve des chemins en ligne droite, des croisements, des virages…) qui tombent dans une jauge à droite de l’écran inférieur plus ou moins aléatoirement en un temps limité. Dans le deuxième mode, Château de blocs, les pièces, toujours à droite dans l’écran inférieur, sont imposées et vous devez vous débrouiller avec mais il n’y a pas de temps limité. Dans le troisième mode, Mini-mêlée, vous devez soit jongler avec des pièces qu’il faut faire pivoter, soit bouger les pièces déjà placées sur le parcours pour amener plusieurs minis à la fin, toujours en temps limité. Le dernier mode, Jungle Géante, est juste une version géante du premier mode. Le mode le moins intéressant car il n’a que 3 niveaux et, surtout, le plaisir des 3 premiers jeux vient du côté très petit des casse-têtes. Ce qui ne veut pas dire qu’ils sont trop faciles.

Des poubelles, des catapultes, des ressorts…
Le concept de base est loin d’être révolutionnaire mais est diablement efficace. Cela est dû au renouvellement des mécaniques de jeu quasi constant. Tout d’abord, entre les différents modes de jeu, on aborde les puzzles de manières différentes. Mais, même dans les modes, des mécaniques s’ajoutent petit à petit comme des catapultes qui envoient deux cases plus loin, des cases que l’on peut faire pivoter pour diriger son mini dans la bonne direction ou des pics placés négligemment ça et là. Ce sont des obstacles/mécaniques que l’on retrouve dans tous les modes alors que certaines sont spécifiques à chaque mode. Dans En Avant Mario, il est possible de créer des boucles : cela permet de gagner du temps en plus et de surélever le sol pour récupérer des pièces Mario en l’air. On peut même créer des boucles en huit. Cela permet de gagner une case spéciale étoile qui fait que l’on est envoyé dans un niveau bonus où il faut attraper les pièces qui nous manquent et gagner des points supplémentaires. Je ne vais pas faire toute la liste mais les autres modes ont aussi leurs mécaniques spéciales et bien vues. En plus, les fans de scoring pourront essayer de battre leur score en étant plus rapide. Quoiqu’il en soit, ce soft n’est pas le jeu de casse-tête qui va chambouler le genre et surprendre les fans mais on se laisse facilement prendre au jeu.
Mario and Donkey Kong est d’ailleurs bien adapté aux consoles portables puisque chaque niveau peut se finir en quelques secondes. Bon, certains niveaux demanderont quand même une réflexion un peu plus longue que cela. On peut le comparer en cela aux jeux sur mobiles comme
Cut The Rope. Certes, il est beaucoup plus cher mais il n’y a pas de quoi crier au scandale tant le contenu est bien là et de qualité. La 3D est d’ailleurs inutile puisqu’on passe les trois quarts du temps à regarder l’écran inférieur. On saluera d’ailleurs la très bonne utilisation de cet écran tactile : c’est intuitif de prendre les pièces avec son stylet pour les placer sur le chemin du mini et c'est plutôt précis.
Des petits bonus
Il n’y a pas que ces quatre modes de jeu au programme, quatre mini-jeux viennent compléter le tableau. Ils tournent quasiment tous autour d’un lance-pierre (qui lance des minis) qu’on active avec l’écran tactile d’un coup de stylet. Dans le premier, il faut viser des cibles pour gagner des points. Dans le deuxième, il faut viser des Maskass pour gagner des points (c’est comme le premier sauf que ça bouge). Dans le troisième, il faut détruire un cube formé de plein de petits cubes. Enfin, dans le quatrième, qui ne tourne pas autour d’un lance-pierre, il faut tourner une manivelle pour faire monter ou descendre un plateau où se trouve un mini afin qu’il évite les missiles qui arrivent sur les côtés et qu’il récolte des pièces pour faire un beau score. Ces mini-jeux se répètent beaucoup (surtout les trois premiers) mais forment un petit plus pas désagréable qui plaira encore une fois aux fans de scoring. Enfin, il est possible de créer ses niveaux. Le tout se fait sur l’écran tactile et c’est très simple : il suffit juste d’un peu d’imagination et de perversité. Les niveaux des autres joueurs sont disponibles sur le net, ce qui prolonge encore la durée de vie du soft moyennant un tri.
