Rage against the machine
On a abordé Mario Maker 3DS (MM3DS) par sa campagne, car nous n’avions pas accès au multijoueur dans un premier temps. Dire que cette campagne révolutionne la licence serait de totale mauvaise fois, soyons clairs tout de suite. Par contre, elle apporte clairement un vent de fraîcheur. Et de rage. S’il y a un point qui était déjà présent dans tous les Mario, c’est cette capacité à nous faire rager sur un niveau en particulier… Et là, nous gardons enfouie en nous une profonde haine envers Nintendo pour le niveau 8-2. Même pas eu besoin de noter lequel c’était, on s'en souviendra toute notre vie.
Une anecdote comme celle-ci soulève un petit défaut qui nous a chafouiné : la difficulté n’est pas très équilibrée. On va enchaîner 10 niveaux avec une facilité déconcertante, une impression de courir un sprint contre le club de tricot 4e âge, et d’un coup PAF, Usain Bolt vient vous tirer par le slip et c’est un sentiment d’injustice sur certains niveaux.
Sentiment renforcé lorsque l’on essaye d’avoir les médailles sur chaque niveau, médailles que l’on peut obtenir en réussissant certains défis, tantôt simplistes, tantôt à la limite du réalisable.

Merci Captain Obvious !
Papillons de lumière
Mais tout ceci est tout de même contrebalancé par des épiphanies vidéoludiques : des niveaux originaux, un peu puzzle ou très simples, où l'on s’amuse simplement à scorer un maximum sans trop réfléchir. Pour parler des puzzles, Nintendo nous offre ici des niveaux qui sortent de la logique « pur platformer » des Mario, et nous oblige à nous servir de notre cerveau deux minutes.
« Comment utiliser tel élément de décor ? Comment attraper cette clef ? » sont des questions assez récurrentes tout au long de la campagne. Pour être clair, on s’amuse énormément jusqu’à ce qu’un niveau manquant d'explications ou bourré de hitbox foireuses vienne plomber la progression. Et pourtant, on continue à s'amuser grâce aux bonnes idées. Est-ce que la campagne est frustrante pour autant ? Non, et de toute façon c’est dans l’essence même de la licence que d’être parfois « unfair ».
Et puis si jamais vous arrivez à dépasser votre frustration, vous serez récompensé par des dialogues absolument hilarants entre un pigeon et une humaine… Non, ça fait partie de ces dialogues qu’on passe en avance rapide, sauf quand ils expliquent une mécanique vraiment nécessaire à la compréhension du jeu.

"Mais oui c'est clair"
Et moi et moi et moi...
Pour parler de l’éditeur de niveaux, ce qui est quand même le centre du jeu, on va être concis : il est très bon. Il fait totalement son travail, on a comme seule limite notre imagination. Je n’avais pour ma part pas joué à la version Wii U, donc je ne peux pas comparer, mais il semble assez similaire. Avec les explications fournies pendant la campagne, on sait comment se servir de quoi. Petit bémol : l’obligation de finir la campagne pour débloquer des éléments de construction. Ce n’est pas un énorme frein, mais il faut en tenir compte si on pense démarrer le jeu et créer ses niveaux, nous pensons surtout à ceux qui ont déjà le jeu sur Wii U.
Le contenu du multijoueur est déjà très fourni, pour la simple raison que vous trouverez également les niveaux créés sur la console de salon.
Que dire de la qualité du contenu ? Même souci que sur Wii U : on se retrouve tant avec des niveaux vraiment cools que du contenu de Jean-Kévin qui fait un niveau de 25 minutes d’un chiant indescriptible. Donc ne vous attendez pas à écumer de magnifiques niveaux dignes des plus grands level designers japonais. Il est bon de noter que ce n’est pas un problème propre à MM3DS, mais quelque chose de commun dès qu’il y a un éditeur de niveaux. Les joueurs de Trackmania savent de quoi nous parlons...

On peut mettre un sacré bordel avec l'éditeur, et il tient le coup.