Après l’expérience Vader Immortal, le studio de développement ILMxLAB rebranche l’hyperdrive et ressort les blasters pour proposer une nouvelle aventure estampillée Star Wars et nous ramener aux confins de la galaxie. Pour rappel, les gens qui composent le studio de développement sont des ingénieurs issus de chez Lucasfilm, Walt Disney Imagineering ou encore Skywalker Sound, donc des gens qui savent probablement qui de Han Solo ou Greedo a tiré en premier.
Dans Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge, vous n’incarnez pas un méchant Sith ou un puissant Jedi, non. L’histoire du jeu vous place dans la peau d’un technicien droïde dont le vaisseau est rapidement attaqué en début de partie par une bande de pirates du gang de la mort guavien. La raison ? Alors que vous vous détendez la carcasse au-dessus de la planète déserte Batuu, votre cargaison semble abriter un bien mystérieux convoité par le Premier Ordre, ces derniers prêts à mettre la main à la poche pour mettre leurs griffes sur ce que vous transportez. Alors que les pirates déboulent dans votre vaisseau, vous abandonnez la précieuse marchandise et êtes obligé de fuir le vaisseau dans un pod de sauvetage. Quelques temps plus tard, vous voilà à l’avant-poste de la flèche noire de Batuu où les pirates cherchent toujours la cargaison et, accessoirement, veulent vous faire la peau.
"Rrrrugh arah-ah-woof!" - Un Wookie. Probablement.
Se hissant directement dans les « beaux » jeux proposés sur l’Oculus Quest, Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge propose une aventure placée sous le signe du shoot au blaster. Non pas que le jeu n’offre que des séquences d’action, mais elles composent une grande partie du déroulé du jeu, vous permettant d’affronter plusieurs types d’ennemis différents. En effet, l’histoire, d’une longueur d’environ 3h-4h, vous fera parcourir quelques bases de pirates en passant par des environnements poussant l’Oculus dans ses retranchements techniques, mais permettant tout de même une certaine forme d’immersion (c’est sûr que les habitués au Valve Index, HTC VIVE Pro ou encore l’Oculus Rift seront un peu moins subjugués…). C’est donc de nombreux méchants bipèdes, droïdes volants et autres créatures sauvages qui chercheront à détruire votre petit corps de métal. C’est plutôt louable d’avoir cherché à élargir le bestiaire, mais il aurait fallu, hélas, accompagner ces ennemis de caractéristiques et attaques bien spécifiques.
Il faut l’avouer : ils restent tous essentiellement des éponges à balles et ne permettent pas de faire varier le gameplay d’un iota. Pourtant, le jeu partait sur de bonnes bases en nous apprenant assez tôt à utiliser le multi-tools (outil permettant de dévisser des accès, ouvrir des coffres en brûlant les soudures de métal ou encore rechargeant des batteries pour ouvrir des portes) ou encore le jet-pack (dont le contrôle aurait pu être beaucoup plus subtil), ce qui n’évoluera pas beaucoup au fil de la partie et deviendra vite répétitif. On reprochera également au jeu un certain manque d’ergonomie pour gérer votre inventaire ainsi que des déplacements pas très précis (surtout l’impossibilité de pouvoir gérer à la fois un déplacement en téléportation et une direction de la vue en même temps). Il est difficile de faire la comparaison (surtout que la force de production n’est pas la même), mais dans ce genre, si vous avez joué à Half-Life : Alyx avant, vous allez le sentir.
Durant les combats, vous utiliserez des objets, comme des grenades robotiques, certains explosant au contact de l’ennemi et d’autres faisant simplement distraction et captant les tirs de vos assaillants. Il y a également les soins qui peuvent être accrochés directement à votre poignet pour un accès rapide, à l’image des blasters que vous pourrez fixer à vos hanches, comme un « smuggler » digne de ce nom. Si les rencontres avec les ennemis se ressemblent beaucoup au fur et à mesure de l’aventure, on aura tout de même aimé l’expérience arme en main. La visée est assez précise et on s’amuse à balancer des coups de blasters à tout va, même si derniers bénéficient d’une petite jauge d’énergie qui s’amenuise au fil de son utilisation. Fort heureusement, les ennemis déchus laissent tomber leurs armes au sol qui seront libres d’être ramassées puis utilisées directement. Différents types d’armes sont présents, du blaster simple au coup par coup jusqu’à la mitrailleuse, moins précise mais à la cadence de tir élevée.
Les niveaux sont des petites excursions à sens unique avec des points d’entrée et de sortie assez discrets, mais offrent relativement de liberté pour permettre de découvrir quelques secrets cachés. Ce n’est pas fou, mais ça permet de légèrement développer l’exploration sur un jeu, ce qui laisse entrevoir un grand potentiel pour les suites d’une licence Star Wars en réalité virtuelle. Ces petits détours dans les niveaux regorgent de caisses à ouvrir et de matériaux à ramasser, ainsi que de santé, munition et argent que vous ne pourrez, hélas, que dépenser dans le tout dernier segment du jeu. Arrivé au bout du jeu, j’aurais finalement apprécié un peu plus de substances aux mécaniques de gameplay, des ennemis plus variés et surtout des combats de boss intelligents. On a l’impression d’être devant un shooter beaucoup trop basique tout le long de l’aventure alors que l’Oculus offre des possibilités qu’il faudra clairement mieux exploiter à l’avenir.
Car, il faut le dire, techniquement c’est vraiment bien. La qualité visuelle du titre ne déçoit pas (pour la puissance déployée par l’Oculus), les animations et le rendu des personnages sont de haute qualité et ressortent largement par rapport à la modélisation des environnements, globalement en deçà du reste. Concernant l’audio, c’est également très bon. La musique de Bear McCreary (notamment responsable de la bande originale du dernier God of War) est assez fantastique et elle est accompagnée de productions de Danny Piccione ou encore Joseph Trapanese.