Interview de Jean Guesdon, Creative Director d'Assassin's Creed IV : Black Flag

Interview de Jean Guesdon, Creative Director d'Assassin's Creed IV : Black Flag

Dans Reportage, par Lorris le 10 juin 2013

A l'occasion de la présentation d'Assassin's Creed IV : Black Flag, nous avons pu nous entretenir avec Jean Guesdon, Creative Director sur le titre d'Ubisoft.

GH : Pourquoi avoir décidé de placer l’action d’Assassin’s Creed IV : Black Flag au temps des pirates ? Comment a été prise la décision ? Est-ce en partie dû au succès des phases de batailles navales d’Assassin's Creed III ? Jean Guesdon : On est toujours très actifs en amont, on cherche toujours à savoir sur quelle période historique on va se pencher par la suite. Dès qu’on a vu émerger cette technologie là (qui génère les phases en bateau) en 2011, bien avant la sortie d’Assassin's Creed III, on s’est tout de suite dit qu’il y avait quelque chose de bien à faire, qu’on pouvait faire le meilleur jeu de pirates, un grand jeu HD de pirates. GH : Plein de nouvelles mécaniques de jeu ont été développées par rapport à Assassin’s Creed III, finalement, qu’est-ce qui rend Assassin's Creed IV meilleur que son prédécesseur ? Jean Guesdon : La structure du monde est déjà de nature différente, donc le jeu est fondamentalement différent. Avant on avait trois, quatre grands lieux, et maintenant on peut explorer les caraïbes dans leur entièreté. Cela génère des mécaniques et des boucles de jeu entièrement différentes. Alors qu’Assassin’s Creed III était plus classique avec beaucoup de phases de jeu au sol et l’ajout de séquences de batailles navales, sur Assassin’s Creed IV : Black Flag nous avons essayé de rendre la transition entre les phases de mer et de terre la plus fluide possible afin de proposer le meilleur jeu de pirates possible. D’un point de vue du gameplay, cela se traduit par des boucles : pour upgrader, développer le bateau, il va falloir aussi bien faire des activités au sol qu’en mer. Il faudra trouver des ressources (bois, métal, tissu, argent…) pour développer son navire ou encore en trouvant des nouveaux membres d’équipage qu’il faudra sauver et qui sont éparpillés dans le monde. GH : Comment évaluerez-vous la répartition entre temps de jeu en mer et temps de jeu sur la terre ? Jean Guesdon : C’est assez difficile à jauger en fait. On a bâti un jeu où l’on désire que le joueur soit vraiment le plus libre possible. Par rapport au développement de l’histoire principale, on se situe à environ 60% de missions sur terre contre 40 en mer. Cela dit, c’est un monde ouvert et le joueur est libre de passer beaucoup plus de temps en mer s’il le souhaite. Les statistiques ne sont pas figées. GH : Qu'en est-il des alliés ? Devra-t-on encore gérer des compagnons à envoyer en missions ? Se repose-t-on plutôt sur un équipage un peu à durée de vie limitée, à renouveler constamment ? Jean Guesdon : Notre équipage n’est effectivement pas la guilde des assassins que l’on avait avant. On a gardé cet aspect de « management » de compagnons mais plus hors du monde 3D mais tout en restant en lien avec celui-ci. On pourra gérer tout cela via des menus spécifiques ou encore l’application « Companions » sur la tablette tactile. GH : Concernant l’exploration sous-marine, comment cela se passe-t-il directement en jeu ? Y a-t-il des zones définies, des missions annexes ? Que peut-on faire sous l’eau ? Jean Guesdon : Pour l’expérience sous-marine, on aura des zones définies. Certes, on ne pourra pas plonger partout, mais dans ces zones-là, on s’est assurés d’avoir des zones très contrôlées pour pouvoir bâtir et explorer de nouvelles mécaniques de gameplay et améliorer l’expérience de jeu. Par exemple, on pourra explorer des épaves, des cités englouties ou encore accéder à des repaires de contrebandiers via des passages sous-marins. GH : Après Ezio et Connor qui avaient deux caractères bien différents, que peut-on dire d’Edward ? Est-il autre chose qu’un simple « Bad ass » sur l’eau ? Jean Guesdon : Edward est un personnage très intéressant et réaliste dans le sens où il n’est pas monolithique. Il a plusieurs facettes. C’est un jeune adulte qui a quitté l’Angleterre qui n'a plus rien à lui offrir, les castes hiérarchiques sont en place et c’est quelqu’un du peuple. Il est naturellement attiré par l’idéologie pirate qui véhicule des idées de liberté, d’aventure et d’exploration. Il veut vivre sa propre vie même si elle est dangereuse. Malgré son côté « Bad ass », c’est quelqu’un d’intelligent et il veut réussir sa vie. Les assassins vont lui apporter une structure et lui faire réaliser qu’il faut des règles pour être libre. L’anarchie ne peut pas prévaloir. GH : Après avoir passé des années avec Ezio, n’êtes-vous pas triste de déjà quitter Connor ? Que prévoyez-vous pour Edward ? Jean Guesdon : La question que l’on se pose c’est : est-ce qu’on a tout dit sur le personnage, pourrait-il lui arriver d’autres aventures ? Par exemple, pour Altaïr, on ne l’a vu que sur un seul épisode, même s’il revient un peu durant Revelations. Il est malgré tout resté dans les mémoires et demeure très important, tout comme Connor désormais. Après, on peut toujours imaginer d’autres choses, mais on ne se base pas sur le succès du titre pour décider de continuer ou non l’histoire d’un personnage. GH : Merci ! Jean Guesdon : Merci à vous.

Interview réalisée par Lorris pendant la pré-conférence E3 d'Ubisoft à Los Angeles

Commentaires