Comme sa couverture l'indique,
La Marque de Cthulhu est un Escape Book. Mais qu'est-ce qu'un Escape Book exactement ? C'est un petit mélange entre un "livre dont vous êtes le héros" et un "escape game". Vous incarnez le personnage principal du livre qui se retrouve coincé dans une zone déterminée et qui tente de s'en échapper. Les chapitres se transforment alors en lieux à explorer et à fouiller pour trouver des énigmes à résoudre ou des objets qui vous permettront d'accéder à d'autres pièces/chapitres et d'avancer ainsi dans l'histoire. La description de vos différentes trouvailles se trouve en annexe, généralement associée à un symbole. De fait, pour débloquer certaines situations, vous allez devoir utiliser plusieurs objets à la fois. Il faudra alors vous reporter au tableau d'association des symboles pour connaître l'effet de votre combinaison et ses conséquences sur votre environnement. Quant aux énigmes, elles vous révéleront des combinaisons de chiffres qui vous mèneront à des notes de bas de page où vous trouverez des indices et de nombreuses révélations.
Dans La Marque de Cthulhu, vous incarnez un journaliste littéraire qui reçoit une lettre d'un bibliothécaire affirmant avoir retrouvé un exemplaire original de la pièce de théâtre "Le Roi en Jaune", interdite depuis des années car censée rendre fous les spectateurs qui la voient. Ravi de cette opportunité, vous vous rendez au petit village d'Arkheim (dans l'est de la France) pour enquêter.
Les fans de Lovecraft retrouveront bien sûr de nombreuses références aux mythes des Anciens dans cet Escape Book, mais seront quelque peu déçus s'ils pensent également y retrouver l'atmosphère angoissante des nouvelles de l'écrivain américain. En effet, l'auteur a fait le choix de l'humour potache plutôt que de l'horreur, ce qui est un peu dommage quand on pense au potentiel d'immersion de ce genre de littérature. Seules les illustrations de David Chapoulet nous rappellent l'univers Lovecraftien et ses atrocités. Il faut donc prendre ce livre avec légèreté et dérision pour en apprécier l'histoire et se laisser embarquer par son côté décalé .
Les énigmes sont quant à elles ni trop faciles, ni trop compliquées (pour ne pas rester bloqué) et s'intègrent très bien dans le récit. On se prend facilement au jeu et on peut tomber aussi aisément dans des pièges, alors attention à ce que vous faites si vous ne voulez pas rester piégés dans ce village maudit !
Les points forts :
- Des énigmes prenantes qui donnent envie d'avancer dans l'histoire
- Le côté ludique du livre
- Un monde décalé avec des références aux univers geek et Lovecraftien
Les points faibles :
- De l'humour un peu trop potache à mon goût, et une écriture plutôt basique
- On ne retrouve pas assez l'angoisse de Lovecraft (cachée par la dérision de l'auteur)