Resident Evil est un monument du jeu vidéo et, comme toute légende qui se respecte, un ouvrage dédié était plus que nécessaire pour évoquer la série en détail.
Third Editions a donc mis la main à la pâte pour fournir
Resident Evil : des Zombies et des Hommes, le premier volume, écrit à six mains et qui commence fort puisque le début de l’ouvrage est consacré à la création du genre « survival-horror », en passant par les débuts de
Shinji Mikami (le créateur de la saga
Resident Evil) chez
Capcom et notamment les inspirations à
Sweet Home et
Alone in the Dark (cocorico !).
La suite évoque avec davantage d’épaisseur la genèse des jeux, les différents processus créatifs mis en place pour chaque épisode et surtout l’évolution de ces derniers au fur et à mesure que la série (et les ventes) évoluaient. Ainsi, les auteurs parleront du premier opus, des craintes, de la prise de risque de Mikami et surtout de certains choix de génie qui ont amené faire de ce premier jeu un titre révolutionnaire. Les plans pré-calculés en 3D y sont pour beaucoup, tout comme les temps de chargement entre les pièces représentés par les portes qui s’ouvrent lentement, ou encore le choix de Mikami d’utiliser des zombies comme principale menace qui, pour lui, générait bien plus de peur que des fantômes ou autres créatures éthérées. Les auteurs évoquent consécutivement tous les épisodes de la série qui ont suivi, du deuxième épisode et du changement de personnages en passant par le trois, orienté plus action, ou encore un
Code Veronica qui explorait les capacités de la
Dreamcast. Vint ensuite
Resident Evil 4, qui est à l’origine du jeu en vue à la troisième personne, intronisant à lui seul de nombreuses mécaniques de notre médium. Enfin, les auteurs discutent du cinquième et du sixième opus, jamais sans aller dans la critique mais plus en prenant un pas de recul et expliquant pourquoi ils restent des épisodes très importants (même s’ils sont les moins appréciés des fans historiques de la série). C’est un chapitre extrêmement intéressant, et surtout plein d’anecdotes sur les raisons des trajectoires de développements et amènent un vrai éclaircissement sur certains choix en jeu qui, parfois, pouvaient laisser les fans perplexes.

Notre maître à tous, Shinji Mikami
Le bouquin enchaîne ensuite sur une partie indispensable pour ceux désirant bien comprendre l’Histoire de la série, avec un grand «H ». En effet, le but de ce chapitre est de revenir en détail sur les événements se déroulant dans tout
Resident Evil, les origines du virus (qui vont finalement très, très loin), mais aussi les relations entre les personnages et le pourquoi du comment de certaines rivalités. Personnellement, j’ai pris un malin plaisir à redécouvrir certains événements se déroulant en jeu et, surtout, réapprécié le côté nanardesque du déroulé de l’histoire entière. Si l’épisode premier posait les bases d’une narration plutôt plate, la suite n’est que succession d’avant/après temporel, d’enchevêtrements d’arcs scénaristiques et de liens familiaux plutôt brumeux.

Léon (Resident Evil 4)
Le livre se tourne ensuite vers une partie quasi centrale et qui a fait la réputation du jeu : son gameplay et l’évolution de ce dernier au fil des épisodes. Évidemment, les auteurs passent un certain temps à expliquer les choix de caméras, mais également les raisons de la lourdeur des déplacements qui vont, au fil des années, se libérer. Ils mettent aussi en avant les spécificités de chaque opus, comme par exemple le fait d’avoir deux aventures entrelacées dans
Resident Evil 2 ainsi que l’arrivée de Mr.X, les choix d’affrontements ou de fuites de
Resident Evil 3, le « zapping system » de
Resident Evil 0, littéralement TOUT ce qui est fait dans
Resident Evil 4, etc. La liste est longue. C’est, encore une fois, central et très intéressant de mettre en perspective tous les choix de game design effectués, ainsi que le fait de prendre en considération le contexte et l’avancée du médium au moment du développement. Quels sont les jeux concurrents qui cartonnent ? Quel est le type de jeu le plus apprécié du moment ? Tant de questions qui permettent de comprendre pourquoi
Resident Evil est, encore aujourd’hui, considéré comme une série ayant révolutionné le jeu vidéo à certains moments.
Le dernier tiers du livre est consacré à l’univers
Resident Evil dans son entièreté, son rayonnement planétaire, ses racines, mais également tout ce dont cette série s’est inspirée et comment elle s’est forgé sa propre identité au fil des années. Les auteurs évoquent alors tous les produits dérivés et notamment les films, qui ont clairement contribué au succès grandissant de la saga et notamment pour les épisodes 5 et 6 (dont les ventes ont clairement explosé). Ils expliquent également en détail comment se sont créés la cosmogonie
Resident Evil, les influences historiques mais surtout cinématographiques qui ont permis à l’œuvre «
Biohazard » d’exister. De ce fait, alors que le cinéma d’horreur utilise des leviers de la peur de plus en plus connus et maîtrisés, les auteurs mettent en mots les procédés rencontrés au fil des jeux qui nous ont fait frémir et le pourquoi de leur efficacité. Avant de terminer sur la musique de l’œuvre qui, malgré sa relative mise en retrait et une glorification difficile intrinsèque au genre de jeu qu’elle dessert, est d’une qualité rare, le bouquin passera en revue l'un des hauts faits les plus importants de la série : son héritage. Grâce à
Resident Evil, ce sont des centaines et des milliers de développeurs qui ont été influencés et inspirés depuis presque trois décennies maintenant, donnant alors naissance à des œuvres ayant, pour certains, dépassé la qualité du matériau de base. On pensera notamment à l’excellent
Dead Space de
Visceral,
The Last of Us de
Naughty Dog ou encore
Outlast de chez
Red Barrels.

Dead Space aura droit à son remake