Pour les vétérans du jeu de rôle, le
Guide du Maître a toujours eu ce côté sacré. Or, le cru 2024 pousse le concept encore plus loin. Première nouveauté flagrante : la taille. Le livre est plus épais, mais pas uniquement pour impressionner sur l'étagère. Cette édition déborde littéralement de nouveaux contenus utiles, dont cinq aventures courtes prêtes à jouer. Si certaines peuvent sembler succinctes (environ une demi-page), elles n’en demeurent pas moins riches en potentiel, permettant aux MJ (maître du jeu) de personnaliser à volonté les intrigues selon les goûts de leurs groupes. Ces scénarios, accessibles dès les premiers niveaux, servent aussi de modèles pour créer ses propres aventures. De quoi rendre chaque partie unique sans trop se casser la tête à la préparation.
On appréciera également la structure entièrement repensée, bien plus intuitive qu'auparavant. Le livre est divisé en chapitres distincts clairement organisés, allant des fondamentaux de la maîtrise du jeu jusqu’aux éléments avancés tels que la création d’aventures et la gestion des trésors. L’objectif est clair : accompagner le MJ étape par étape, du lancement de la première session à l’organisation d’une campagne de longue haleine, tout en simplifiant considérablement la recherche d’informations précises.
L'une des nouveautés majeures réside dans le chapitre entièrement dédié aux bastions. Désormais, dès le niveau 5, chaque joueur peut établir sa propre forteresse. Ce système, assez inédit dans l’univers D&D, apporte une vraie profondeur stratégique. Le bastion devient non seulement une base d’opérations, mais également une véritable mécanique parallèle au jeu principal, avec sa propre gestion de ressources et ses événements autonomes. L’idée est simple : même en dehors des sessions, les joueurs peuvent continuer à gérer leurs propriétés, leur conférant une dimension émotionnelle et narrative inédite dans une campagne.
Autre ajout particulièrement intéressant, le guide intègre désormais un cadre de campagne complet : Greyhawk. Cette décision judicieuse, en célébration du 50e anniversaire de D&D, permet aux MJ de disposer immédiatement d'un univers de jeu cohérent et riche, mais volontairement laissé ouvert. Les régions, les menaces majeures, et même la ville de Greyhawk elle-même, sont suffisamment détaillées pour être exploitables immédiatement, tout en offrant une liberté quasi totale aux créateurs pour adapter l'univers à leurs envies et aux attentes des joueurs.
Glossaire et trésors : le combo gagnant
Le glossaire des connaissances constitue une autre petite pépite inattendue. Véritable encyclopédie miniature, il rassemble tout ce que les joueurs et les maîtres doivent connaître en termes de lore. Des figures emblématiques comme Orcus ou Acererak aux substances mystérieuses telles que l’adamantium, ce guide devient rapidement indispensable pour éviter les trous de mémoire gênants en pleine partie. À noter également une belle mise en avant des éléments issus de toutes les éditions précédentes, rendant hommage à l’histoire riche et parfois complexe de D&D.
Quant à la gestion des trésors et objets magiques, elle bénéficie d'une révision majeure. Le nombre d’illustrations d’objets magiques a considérablement augmenté, facilitant ainsi l’immersion et l’imagination. Les règles pour créer des objets magiques sont également plus claires et complètes, permettant aux joueurs de s’investir davantage dans leur équipement et d’y apporter une touche personnelle. Cette personnalisation est d'ailleurs renforcée par l'ajout nostalgique d'objets emblématiques issus notamment de la série animée D&D des années 80, un clin d’œil savoureux pour les anciens comme nous.
Enfin, les fiches pratiques de suivi introduites dans cette édition sont un excellent ajout ergonomique. Téléchargeables gratuitement, ces feuilles permettent aux MJ de garder une trace claire des personnages, des trésors distribués ou encore des intrigues développées. Elles sont visuellement attractives et pragmatiques, simplifiant ainsi la gestion souvent fastidieuse des campagnes sur le long terme.