Test : Hotel Dusk : Room 215 - DS

Hotel Dusk : Room 215 - DS
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Si comme beaucoup, vous avez toujours rêvé de menez des enquêtes dans un hôtel pourri, Hotel Dusk était sans doute le jeu que vous attendiez le plus. Ou alors était-ce à cause de son design original, stylé, crayonné, et tout de noir et de blanc vêtu. L’un ou l’autre.
Le nom complet c’est Hotel Dusk Room 215. En français, cet intertitre signifie Chambre 215 et comme vous pouvez le constater, ça fait frissonner sa mère. Si en plus vous vous mettez à vous intéresser à l’histoire, vous découvrirez par le maître d’hôtel qu’il s’agit de la chambre des souhaits, la chambre qui exauce…tous vos souhaits. Et là, c’est le drame.

Chapitre I : La valise.

Bonjour, je m’appelle Kyle Hyde, oui avec deux Y. Je suis grincheux, j’ai la classe et je voudrais une chambre pas chère. Non, j’ai dis « pas chère », je m’en fiche de votre promotion. C’est quel numéro ? Quoi la chambre des souhaits ? Le numéro j’ai dis. 215 ? Pff, c’est au second étage ça. Bon ok, j’y vais…Ah non, je peux pas vraisemblablement, car une morveuse fait un puzzle dans les escaliers…Chers lecteurs, si vous pensez que vous avez le choix entre 1 : contourner la gamine, 2 : prendre l’ascenseur ou 3 : sortir votre shotgun et la descendre, vous avez tout faux. 1 : vous ne pouvez pas contourner la gamine, ça bloque. 2 : il n’y a pas d’ascenseur. 3 : ce n’est pas un jeu d’action, y’a pas de shotgun, vous êtes bêtes. En fait, vous allez être obligé de finir son putin de puzzle afin de pouvoir accéder à votre chambre. Et c’est là qu’apparaît, déjà, le gros défaut de Hotel Dusk.
Ils ont un scénario béton, il n’y a pas de problème à ce niveau là. Ce sera un plaisir de suivre l’histoire, les personnages sont intéressants et l’intrigue est pleine de suspens. Le problème, c’est la narration. Le joueur n’a strictement aucune liberté et va devoir faire exactement ce que les développeurs ont prévu de faire, au moment où ils ont décidé qu’il fallait le faire. Ainsi, c’est bourré de situations pour le moins incongrues. Vous venez de discuter avec un mec, et celui-ci s’en va juste après dans sa chambre en nous laissant sur notre faim : vous n’aviez pas fini de lui poser toutes vos questions. Naturellement, vous allez frapper à sa porte, c’est une action que permet le jeu. Seulement dommage, le manque de réponse fait conclure à notre ami Kyle qu’il n’y a personne, même s’il vient de le voir rentrer. Autre exemple, encore pire : vous devez ouvrir votre valise dont la clé s’est malheureusement cassée. Vous avez besoin d’un morceau de fil de fer (c’est pas moi qui le dit c’et Kyle). Vous fouillez la chambre et tombez sur un cintre fait en « gros fils de fer » comme il est décrit. Mais rien ne se passe, impossible de prendre ce truc. Pas de problème, ça doit être autre chose et en continuant de chercher, vous tombez sur un trombone en « fil de fer ». Victoire, il le prend automatiquement, et en le tordant en fait un outil de crochetage. Manque de bol, ça ne marche pas, vous avez besoin d’un…« gros fil de fer ». Vous soupirez déjà d’un tel manque de respect pour votre personne, mais cela ne fait rien, Kyle va sûrement se décider à le prendre ce fichu cintre. Sauf qu’on frappe à la porte. Vous voulez aller ouvrir ? Allez-y, il vaut mieux. Si vous préférez, comme moi, mettre le jeu à l’épreuve, vous déciderez que vous avez d’abord envi d’ouvrir votre valise…en vain. Ce n’est pas encore le moment de prendre le cintre. Et ce ne le sera en fait que beaucoup plus tard, quand l’intrigue vous amènera à devoir absolument ouvrir la valise…

Chapitre 2 : Bon film

Vous l’avez compris, niveau mécanisme de jeu, Hotel Dusk a juste 10 ans de retard. C’est pourquoi la magie s’opèrera uniquement si vous décidez de voir le titre sous un autre angle, sous l’angle d’un film interactif. Parce que ses atouts –oui, il en a– se trouvent plus dans l’atmosphère et l’ambiance générale qu’il dégage que dans son côté énigme. Mise à part ce côté-là justement, le déplacement du héros est un régal. Le gameplay est même justement un modèle du genre. La décision qu’ils ont pris de vouloir faire tenir sa console comme un livre est sans doute discutable (je ne pense pas que ce soit franchement nécessaire à l’immersion), cependant, la jouabilité est parfaitement calculée. Sur un écran apparaît une vue subjective, celle de notre bonhomme, alors qu’à côté apparaît le plan de l’hôtel avec notre indice de déplacement. Et c’est cet indice que vous déplacerez pendant qu’à côté évoluera la vue en trois dimensions, d’excellente facture pour une DS cela dit en passant. L’écran tactile (celui du plan) permettra ensuite d’interagir avec le décor tel un point&click PC. Définitivement un régal, et c’est d’ailleurs ce qui va sauver le titre qui ne nous fera malheureusement pas oublier ses énormes carences dans la progression narrative…
Hotel Dusk est un jeu d’aventure qui bénéficie d’une interface tellement pratique que le déplacement présente un confort absolu. Associée à une ambiance tout aussi soignée ainsi qu’un scénario béton, il aurait pu être un hit incontournable si seulement la narration était un peu moins rigide. Celle-ci oblige à diriger le joueur de manière tellement linéaire qu’il est difficile de se mettre dans la peau de notre personnage, tellement les actions que l’on souhaiterait faire, et l’ordre dans lequel on voudrait les faire, ne dépendent absolument pas de nous. Puisqu’il est impossible de s’approprier le héros, mieux vaut le regarder faire et adopter la même méthode que si on regardait un bon polar. Tous les éléments y sont.
20 mai 2007 à 12h19

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Points positifs

  • Excellent scénario
  • Excellents personnages
  • Atmosphère captivante
  • Le héros charismatique
  • Le style graphique crayonné noir et blanc
  • Excellente interface

Points négatifs

  • Progression ultra linéaire !
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