Test : Inazuma Eleven - DS

Inazuma Eleven - DS

Inazuma Eleven - DS

Genre : Mi-RPG/mi-jeu de foot

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Ces temps-ci, le handball réussit mieux à la France que le foot. Mais ça ne change rien au fait qu’Inazuma Eleven concerne ce deuxième sport et pose ses bagages chez nous après 2 ans et demi de carrière au Japon, dans un premier épisode qui espère installer la licence pour assurer un bel avenir international au studio Level-5, connu pour la série Professeur Layton et le très attendu Ninokuni. Alors que le Japon vient de devenir champion d’Asie dans la discipline, Inazuma Eleven est-il un bon candidat pour remporter un titre dans le domaine des jeux vidéo ?
Inazuma Eleven est un vrai phénomène de l’autre côté du monde où le jeu est maintenant décliné en plusieurs séries et connaît une adaptation animée. Concernant le premier épisode sur DS, il s’agit d’une idée neuve et pourtant logique sur l’archipel : associer le football au RPG ; un concept original, mais fonctionne-t-il vraiment ? On vous propose de recruter vos joueurs parmi 1000 candidats au cours de l’aventure, rien que ça, un peu à la manière des Pokémon, mais avec beaucoup plus de choix ; une ressemblance qui se retrouve aussi avec les déplacements adoptant le même point de vue et des défis intervenant de temps à autre, consistant généralement à mettre un but pour faire gagner de l’expérience à ses personnages.

Recrutez-les tous

Il y a une ambiance Pokémon, donc, mais pas que. Le thème du football fait inévitablement penser à Olive et Tom, cet autre phénomène footballistique japonais, pour ceux qui ont assez de poil au menton pour l’avoir connu. Le héros est un gardien du nom de Mark Evans, capitaine du club de foot de son collège, qui compte 7 membres ; lesquels préfèrent jouer à la DS ou manger des sucreries plutôt que d’aller s’entraîner. De toute façon, le principal compte fermer définitivement le club qui ne possède pas assez de joueurs pour participer aux compétitions. Pour Mark, le seul espoir de sauver l’avenir du club est de recruter un nouvel élève : Axel Blaze, ancienne star du foot qui a décidé de raccrocher.
À partir de là, le jeu est une succession de matchs alternés par des phases de quêtes relativement basiques dont le principe se limite souvent à faire le pigeon voyageur entre des PNJ dans le collège ou dans la ville, au bout desquelles on apprend une nouvelle technique permettant de vaincre l’adversaire suivant. Le côté RPG se voit donc amputé d’un des aspects les plus essentiels du genre : le voyage. Certes l’équipe doit se rendre dans différents lieux éloignés pour jouer ses matchs (montagnes, forêt, etc.), mais c’est toujours en allant à la gare et en se payant un billet de train, rien de très épique.
L’autre aspect du RPG qu’on retrouve simplifié, c’est le système d’équipement. Ici, chacun des personnages peut être équipé d’une paire de chaussures, d’un bracelet, et d’un pendentif, rien de plus hormis la paire de gants du gardien. Chacun augmente légèrement une caractéristique du personnage, souvent de façon imperceptible. Autant le dire : on utilise très peu cette possibilité du jeu, de même qu’on achète rarement les objets des magasins. Le recrutement des joueurs lui-même semble optionnel, sinon pour admirer le character design (on reconnaît bien la patte Level-5) et découvrir de nouvelles techniques.

La passe à 10

Voilà comment se déroule un match : le terrain est en vue du dessus, vos cages sont en bas de l’écran, et les cages adverses en haut. Vous pouvez répartir vos 11 joueurs selon différentes formations aux noms farfelus que l’on obtient au fil du jeu, comme bon vous semble, et faire des remplacements avec les 5 réservistes autant de fois que vous le voulez. Les différentes catégories de joueurs sont attaquant, milieu, défenseur, et gardien. Chacune a des attributs correspondant plus ou moins à sa fonction (les attaquants ont une meilleure puissance, les milieux une meilleure précision…), malheureusement tout ça semble un peu sommaire. Par exemple, on ne différencie pas la qualité des joueurs selon qu’ils jouent à gauche, au centre, ou à droite. Vous pouvez même composer une équipe uniquement de gardiens si ça vous chante, parfois ça ne change pas grand chose à la donne.
Une fois placés, les joueurs courent sur le terrain de façon automatique, cherchant à attraper le ballon ou à défendre leur zone. Vous pouvez aussi tracer un parcours pour leur demander de se rendre à tel endroit, mais ce faisant, les joueurs oublieront le ballon s’il passe à côté, puis reviendront se placer dans leur zone de départ sitôt le parcours terminé. Cette option reste parfois utile pour intercepter la balle, si vous calculez bien le chemin, car les personnages ont trop souvent tendance à reculer pour défendre au lieu d’attaquer le ballon (on peut même se retrouver à 6 joueurs en défense devant la surface de réparation alors que la balle est encore au centre du terrain, même en ayant choisi une formation d’attaque). Le reste du temps, votre rôle se limite à faire des passes aux joueurs qui se sont démarqués, tout en faisant attention aux attaquants qui ont une facilité déconcertante à se placer en hors-jeu et à y rester. Les matchs sont plutôt dynamiques, mais très vite répétitifs, et on se trouve à refaire souvent le même schéma de jeu. C’est davantage le cas lorsque vous enchaînez les défis à 4 contre 4 où vous expédiez vos ennemis en 2 passes et un tir.

Une armée sur un champ de bataille

Dernier point de gameplay, peut-être celui qui mêle le mieux football et RPG : les techniques spéciales. C’est probablement l’aspect le plus délirant du jeu, si l’on excepte les ponctuations scénaristiques (surtout au début, en réalité) qui donnent au jeu un fond rocambolesque où les intrigues policières se mêlent au dépassement de soi et à la résurrection de légendes ancestrales, alors qu’au départ c’est l’histoire d’un gamin qui aimerait bien jouer au foot avec ses copains. Les techniques, donc, viennent rythmer les matchs à chaque fois qu’il y a une confrontation entre joueurs sur le terrain. Vous vous trouvez soit attaquant (vous possédez la balle) soit défenseur (vous cherchez à la prendre à l’adversaire) et plusieurs choix s’offrent à vous : tenter un mouvement normal (deux au choix qui dépendent de la position des joueurs) ou utiliser une technique, qui coûte des points de technique (ça fait PT, comme les flageolets) et vous assure presque le dessus sur l’adversaire. C’est une démonstration de tout un tas de choses interdites au foot habituellement, comme « le tacle de la mort » qui envoie l’adversaire dans les airs, ou le « passage en force » qui consiste à lui flanquer ses crampons dans le thorax, mais avec le ballon entre les deux pour rester réglo. De temps en temps, l’arbitre aura quand même envie de siffler une faute, juste comme ça, histoire de. Sur le principe, c’est fun et ça rappelle le film Shaolin Soccer qui nous avait bien fait marrer en son temps, mais c’est loin d’être assez fou pour être extraordinaire, surtout quand on voit la même attaque enchaînée trois fois de suite. Un peu plus de second degré, et on pardonnait au jeu sa lassante répétitivité.
Très clairement configuré pour les enfants, Inazuma Eleven saura les satisfaire sans forcément convaincre les joueurs plus âgés. Le manque de stratégie et de second degré ainsi que la répétitivité immédiate déçoivent un peu et ne sont pas rattrapés par le scénario, trop basique malgré la volonté évidente de Level-5 de vouloir créer un univers un peu délirant. Cet aspect n’est pas assez poussé mais malgré tout la durée de vie du jeu est très longue au-delà des 20h qu’il suffit pour terminer l’histoire, si l’on considère le recrutement de 1000 joueurs (vous ne pouvez en garder que 100 en réalité), les nouvelles équipes à affronter, et les matchs en multi si vos amis possèdent le jeu. Malgré ses défauts, Inazuma Eleven reste un jeu sympathique pour passer le temps. Les prochains épisodes seront-ils mieux ?
13 février 2011 à 17h40

Par

Points positifs

  • 1000 personnages jouables
  • Le design de certains
  • Certaines techniques bien délirantes

Points négatifs

  • Répétitif
  • Trop sage malgré son potentiel
  • Aspects stratégiques sous-développés
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