Test : Golden Sun : Obscure Aurore - DS

Golden Sun : Obscure Aurore - DS
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7 ans. 7 ans que le second épisode de la série est sorti, et il nous laisse un souvenir impérissable. Ce jeu en deux cartouches était impressionnant sur presque tous les points, laissant babas les amateurs du genre. C’était également le premier RPG de la GBA, difficile d’ouvrir la voie mieux que ça pour la console. Une suite était-elle attendue par les fans ? Pas forcément, car celle-ci aurait pu porter tort à la licence. Elle a pourtant été annoncée à l’E3 2009 par le biais d’un trailer. Entre effet d’annonce euphorisant et craintes des joueurs, comment accueillir Golden Sun : Obscure Aurore, sorti chez nous le 10 décembre ?
Il y a des fois où le suspense, ça va bien. Pas la peine de tourner autour du pot. De toute façon, vous êtes sûrement allé voir la note en bas de page avant de commencer à lire ce test, alors vous savez ce que j’en pense : Golden Sun sur DS est loin de correspondre à nos attentes. Peut-être attendait-on trop de ce jeu, ses prédécesseurs résonnant encore dans nos cœurs nostalgiques. Mais cette attente était tout à fait légitime, étant donnée la qualité des premiers jeux. Seulement voilà, ce nouvel épisode s’avère fade, mollasson, inintéressant au possible. Le moment le plus excitant dans ce jeu, c’est quand on enlève le blister qui recouvre la boîte. Qu’on m’amène une corde, et bien solide, que je me la passe autour du cou. Toutefois, avant de me pendre, il me reste une dernière chose à faire. Les attaques gratuites, c’est mal. Nous allons donc consacrer les lignes qui suivent à étoffer notre propos, à tenter, tant bien que mal, de faire comprendre pourquoi Golden Sun : Obscure Aurore est un ratage quasi-complet sur les aspects importants.

Premièrement : le rythme

On passe son temps à s’ennuyer. En général, on commence à jouer pour tromper cet ennui terrible qui nous empoigne de temps à autre. Là, c’est l’inverse. On éteint la console pour ne pas s’endormir. La raison ? Les cinématiques, en nombre insupportable, et qui s’éternisent inutilement. La première est un bon exemple : il vous faudra pas loin d’une demi-heure avant d’effectuer votre premier combat. Les personnages passent leur temps à parler, parler et encore parler, et finissent par vous perdre dans des discours incompréhensibles et mal écrits. Peut-être est-ce dû à un problème de traduction ? Même le titre est traduit littéralement et sonne faux en français. Le reste des textes est du même style et la plupart des réactions tombent à plat. Ajoutez-y une rigidité affreuse dans les attitudes et vous avez le meilleur somnifère qui puisse exister. Entre chaque bulle de dialogue, un smiley apparaît au-dessus de la tête des personnages censé traduire leur humeur. En plus d’être la plupart du temps incompréhensible, cette ignominie visuelle double inutilement le temps de chaque phase dialoguée. De temps en temps, on vous demande de choisir la réaction de votre héros parmi 4 smileys : posé, enthousiaste, triste ou en colère. La seule fonction de cette option est de changer les smileys qui s’afficheront sur la tête des autres personnages, ainsi que quelques lignes de dialogues. Hallucinant d’inutilité. Au final, on passe plus de temps à suivre ces bribes de discours alambiqués qu’à véritablement jouer, les cinématiques s’enchaînant par intervalles de 5 minutes au maximum.

Deuxièmement : la difficulté

Ou plutôt, son absence. Dès les premiers combats le constat est sans appel : c’est trop facile. On ne se sent pas une seule fois en danger, les monstres (le peu que l’on croise !) tombent comme des mouches, on possède déjà des tas de pouvoirs dévastateurs et de sorts de soin, des points de psynergie (la magie pour les non-initiés) en grand nombre et qui se rechargent tous seuls, bref une sensation d’invincibilité qui ne fait que se confirmer à mesure que l’on récolte des Djinns par dizaines et les invocations de folie qui les accompagnent. Il faut attendre la quinzième heure de jeu pour avoir un mort, si on n’a pas trop fait attention. À partir de là certains ennemis deviennent subitement plus forts, les combats trouvent enfin un certain équilibre qu’on n’espérait plus. Mais quelle patience il aura fallu pour en arriver là ! En tout cas, pas la peine de se fatiguer à élaborer des stratégies. On balance ce qu’on a de plus fort et on soigne quand ça devient nécessaire. Inutile également de surveiller son équipement, ne pas trop bien s’équiper permet même de retrouver un léger intérêt dans les combats. C’est un comble quand on devrait être à la recherche des items les plus puissants !

Troisièmement : l’histoire

Outre les problèmes de rythme que l’on rencontre d’un bout à l’autre du jeu, le scénario lui-même présente relativement peu d’intérêt, sans suspense et sans surprise. Les enfants des héros des anciens jeux reprennent le flambeau dans une aventure ponctuée d’invraisemblances et de rebondissements dont on n’a que faire. Le prétexte de départ est l’un des plus nazes que l’on puisse trouver dans l’Histoire du jeu vidéo : Terry, le fils de Garet, qui a hérité de son père son caractère d’idiot fini en plus du physique, casse un appareil très fragile et coûteux qu’il est impossible de réparer sur place. Il va donc falloir aller chercher une plume de Rokh, un oiseau légendaire qui se trouve, bien entendu, à l’autre bout du monde. Parallèlement à cette broutille, on apprend que les exploits de l’ancienne génération conduisent le monde à sa perte, bien qu’ils aient sauvé celui-ci d’une destruction plus rapide. Nos héros ont donc affaire à un monde bouleversé, où de nombreux phénomènes menacent l’équilibre de la vie. Leur épopée s’en trouve plus rude que prévu, et les enfants vont voyager à la rencontre de personnes ayant tous une histoire de 15 minutes à raconter. Le problème étant que ces épisodes sont soit trop classiques, soit sans enjeu réellement compréhensible pour qu’on s’y intéresse. On se contente de faire ce qu’on nous demande, en espérant, par pitié, que les cinématiques se finissent vite. Il faut attendre, encore une fois, entre 15 et 20 heures de jeu pour qu’on ait l’impression que l’aventure en est véritablement une.

Le bon côté des choses

Voilà les trois gros défauts du jeu, en plus des quelques-uns plus petits qui gâchent tout autant l’expérience (un inventaire limité, un arsenal inutile...). Sachez, par exemple, qu’à de nombreuses reprises, si vous ratez quelque chose (un Djinn ou une tablette d’invocation), il ne sera pas possible de retourner la récupérer plus tard, comme le voudrait la tradition du genre. Des chemins se ferment irrémédiablement, vous coupant toute possibilité de terminer le jeu à 100% (il est possible de recommencer le jeu après l’avoir fini pour rattraper ça, mais je ne souhaite à personne cette épreuve terrible). Cet épisode, malgré tout, a quelques atouts pour lui. Les donjons sont sa principale qualité : en général très bien construits, certains offrent assez de difficulté pour oublier, pendant un temps, que le reste est mauvais. On explore et on réactive des mécanismes géants abandonnés depuis des siècles, on se laisse prendre par une sensation de grandiose qui manque au reste du jeu. Pour reprendre ce qui a été évoqué plus haut, vient un moment où l’équilibre du jeu et son scénario deviennent ce qu’on espérait, nous procurent enfin le plaisir qu’on attendait. Bien que celui-ci soit trop tardif pour qu’on passe l’éponge sur les premiers temps, il promet au moins de nous faire passer quelques heures agréables dans un Golden Sun digne de ce nom. On peut ajouter les musiques, l’utilisation efficace du double écran et la jouabilité au stylet dans cette liste de points positifs. On laissera les graphismes à l’appréciation du joueur, certains étant carrément impressionnants, d’autres nous faisant saigner les yeux. Le petit plus, c'est la présence de nombreux éléments à trouver rappelant l'aventure des héros de la première génération, par le biais d'un mini-jeu en début de partie et de livres à retrouver en fouillant les bibliothèques du monde. Ceux qui avaient loupé les épisodes GBA (ici et ) et les amnésiques ne seront donc pas perdus lors de certains moments-clés. Du moins pas plus que les autres...
Grosse déception, donc, que ce Golden Sun : Obscure Aurore attendu avec excitation depuis son annonce. Trop d’imperfections gâchent le plaisir du jeu durant la première moitié, comme si celle-ci avait été travaillée à la va-vite, avant que les véritables enjeux de l’histoire soient posés. Rappelons tout de même qu’il s’agit d’un Golden Sun, et que ce seul nom garantit un minimum de qualité au jeu. Malgré ça, nous étions en droit d’en attendre plus, la narration mal rythmée et l’équilibrage trop avantageux nous empêchant de profiter convenablement de l’intrigue proposée. Beaucoup de patience est nécessaire pour atteindre la dernière partie, celle qui présente le plus d’intérêt, malgré les invraisemblances du scénario qui ne disparaissent pas. L’équipe de Camelot fera-t-elle mieux la prochaine fois ?
22 décembre 2010 à 21h30

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Points positifs

  • La construction des donjons
  • L'animation des invocations
  • La liberté de choix dans les moyens de combattre

Points négatifs

  • Trop facile
  • Histoire dure à suivre et sans intérêt
  • Des situations et des rebondissements invraisemblables
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