La Caisse dans les jeux vidéo

La Caisse dans les jeux vidéo
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L'un des derniers articles d'Overgame porte sur un sujet assez délirant : La Caisse dans les jeux vidéos. Si les développeurs s'essaient toujours à des expériences plus variées, il semble que le concept de "la caisse" ou "du baril" reste un standard que ni le développeur ni le joueur ne veut modifier. Pourquoi? Aucune idée. Etant moi-même joueur, disons que... euh... ça occupe, c'est facile à modéliser, ça permet quelques alternatives idiotes mais raffraichissantes (sauter dessus... oui, je ne vois pas mieux) et surtout, ça remplit quelques obligations de gameplay (faire apparaître un medikit quand on la casse). Voila! ... Ah non, l'article va plus loin. Overgame fait très largement référence à l'étude menée par le site anglais Old Man Murray (La Caisse dans les JV?), qui est aussi l'un des sites précurseurs du très en vogue mouvement "first personal Writer", et qui a eu la très ingénieuse idée de lancer cette étude sur la "caisse". Le site anglais en tire un conclusion pleine de rationalisme et d'espoir pour les futurs développeurs : "les jeux peuvent être jugés et comparés selon le temps nécessaire pour atteindre la première caisse, point à partir duquel les développeurs sont tombés à court d'idées. […] Plus ce temps est long, meilleur est le jeu." Là. Voila. C'est tout. Passez donc sur Old Man Murray, dossier "Caisse", vous verrez, 4 pages sont dédiées aux premières minutes d'une trentaine de titres en tout genre. Le constat est impressionnant : généralement il ne faut pas plus de 20 secondes pour voir la première. Bon, trève d'explications absurdes, si les développeurs placent des caisses à tout va, et si ça nous semble aussi classique pour nous -joueurs- qu'illogique aux yeux des observateurs, c'est que finalement, la caisse est devenue une convention, au même titre que la barre de vie, le pas chassé, ou encore les 10 armes que nous pouvons stocker dans nos poches. Le joueur est pour le réalisme, pour des décors plus vrais, pour une IA moins stéréotypée. Mais voila, le joueur s'est habitué à ses facilités de gameplay, à son petit quotidien de joueur, comme on aime sourir à l'agent, et repartir en voiture presque aussi rapidement qu'après avoir été arrêté. Se simplifier la vie hein? Hier, les caisses étaient nécéssaires. Pas le temps de trouver une explication logique pour ravitailler le joueur en vie et munitions toutes les 10 minutes, hop, balance des caisses. Et puis on fait notre jeu dans le garage de mes parents, alors personne pourra nous critiquer. Aujourd'hui, on pourrait facilement s'en passer. Half-Life 2 par exemple, a tout fait pour rendre son univers crédible, ses personnages vivant, ses ennemis machiavéliques. Pourtant c'est dingue combien il y a de caisses à dégommer. Même dans les pires égouts de City 17. Et dieu sait qu'il est difficile de transporter une caisse (où est la palette?) dans un boyau où je suis obligé d'avancer accroupi. Arrêtons cette news. Finalement, on n'avance pas trop. Ca fait 10 minutes que j'en suis à "les caisses ça sert à rien mais quand j'en vois, je me sens chez moi". L'un des rédacteurs de Glide Underground (merci Overgame encore) résume mieux la situation : "C'est une convention si puissante et si acceptée que le simple fait de placer une caisse dans un endroit suffit pour exciter la curiosité des joueurs". C'est vrai. C'est con. Moi, je vois une caisse, je la casse. Même si l'homme en noir est à coté en train de me montrer l'équation de la vie éternelle, moi je m'occupe d'abord de la caisse. Dommages collateraux. Tenez, je viens de trouver un lien assez amusant. Quelques fondus ont décidé de recenser tous les jeux mettant en scène caisses et barils. Ca fait des tas de screens provenant d'un tas de jeux. Assez impressionnant. Ca se passe ici!.
18 juin 2005 à 00h50

Par Rick28

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