DK Project : Entretien avec Maël Barthélemy

DK Project : Entretien avec Maël Barthélemy
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DK Project : The Last city of Heaven, un nouveau projet français regroupant des développeurs professionnels sur leur temps libre. Une telle audace est forcément synonyme d’un projet ambitieux. Maël Barthélemy, chef du projet, nous en apprend plus sur ce GTA-like futuriste. GameHope.com : Pourrais-tu tout d'abord résumer en quelques mots ton parcours professionnel ? Maël Barthélemy : J'ai passé un bac S, spécialité maths et option européenne (cours d'histoire en anglais) pour enchaîner sur un IUT Informatique, mais j'ai été repéré dès la première année par Eden Studios pour un projet que je faisais en dehors. Je suis donc rentré là-bas, où j'ai appris le métier et où j’ai travaillé sur la série des V-Rally en temps que game designer. Enfin, il y a un peu plus d'un an j'ai quitté Eden Studios pour rejoindre Ubisoft où j’ai participé au développement de Splinter Cell Pandora Tomorrow et le troisième volet de Prince of Persia. GameHope.com : Combien de personnes travaillent sur ce projet ? Maël Barthélemy : Actuellement, il y a une vingtaine de personnes qui travaillent au développement de DK Project. La plupart travaillent pour des sociétés de jeux vidéo (Ubisoft, Eden Studios ou des studios plus petits). Certains travaillent en infographie pour des sociétés ou des films d'animation, et deux sont des étudiants de second cycle (après l'IUT). Même si une légère partie de l'équipe est au chômage, DK Project a pour but d'aider tout le monde. GameHope.com : Comment ont-ils accepté de contribuer pour ce projet pendant leur temps libre ? Maël Barthélemy : Je les ai contacté après avoir vu leurs images sur des sites d'infographies ou après avoir cherché plusieurs heures sur internet. En général j'appelle les personnes pour en discuter de vive voix. Et en leur présentant le projet, le scénario et ce qui a été réalisé cela arrive à les convaincre de « sacrifier » leur temps libre même si cela demande énormément d'investissement personnel. GameHope.com : Quel est votre moyen de communication essentiel ? Maël Barthélemy : À l’aide de MSN Messenger, toute l'équipe est en ligne dessus. Nous utilisons ensuite le téléphone et il nous arrive parfois de monter sur Paris pour travailler sur un point précis. GameHope.com : Ca ne doit pas être facile tous les jours. On s'attend en général à ce qu'une équipe de développement travaille sous le même toit. Maël Barthélemy : Oui, mais nous sommes en « amateur ». Nous travaillons en dehors, donc on passe nos soirées (et nos nuits) sur DK Project, le travail avance moins vite qu'en studio c’est évident mais nous faisons de notre mieux et grâce à une bonne organisation DK Project avance plus vite que tous les autres projets « à distance ». GameHope.com : Justement, es-tu satisfait de l'avancement du projet à l'heure actuelle ? Maël Barthélemy : Je suis satisfait si on compare les moyens mis en place et le résultat. Je ne pensais jamais arriver à ce niveau, mais il est clair que nous avançons « lentement » pour une personne extérieure, c’est pourquoi nous allons peut-être passer en studio grâce à l'aide de la société Desgraff. GameHope.com : Etait-ce un projet sérieux dès le départ ou c'est suivant l’ampleur du développement que le projet est devenu de plus en plus sérieux ? Maël Barthélemy : Au début, le projet n'était qu'une idée de ma part, qui a regroupé cinq personnes. Il aura fallu six mois pour décoller et ne plus être critiqué comme projet sans avenir, mais le projet était sérieux à la base, je ne débute pas quelque chose comme ça sans intérêt. L'ampleur du projet a dépassé mes attentes par la suite, est devenu une référence et plus aucune critique ne met en doute le sérieux du projet. GameHope.com : Parlons maintenant du jeu proprement dit. Pourrais-tu résumer l'intrigue en quelques mots ? Maël Barthélemy : En gros, l'héroïne Nina Stovakov rentre chez son père à Skyne City après avoir fini ses études en génétique et biogénétique. A son arrivée, elle découvre son père mort. Elle est aussitôt contactée par une famille mafieuse qui lui propose du travail en échange de l'aider à trouver le meurtrier. Toutefois, cela cache une histoire politique bien plus sombre et la découverte de l'assassin n'est qu'un tiers du jeu. GameHope.com : Pourquoi avoir choisi une héroïne plutôt qu'un héros comme c'est souvent le cas ? Maël Barthélemy : À vrai dire, je ne sais pas trop. Je venais de finir GTA Vice City à l'époque, et dès que j'ai pensé au scénario je voyais obligatoirement une fille. Cela permet d'intégrer de la fluidité dans les animations et une impression de légèreté dans un monde difficile. La psychologie du personnage évolue au fur et à mesure en fonction de ses actions, donc c’est au joueur de bien gérer son personnage. GameHope.com : Elle se mêle tout de même a la mafia, un milieu essentiellement réservé aux hommes… Maël Barthélemy : Oui, mais son premier employeur va mettre Nina sous les ordres de sa fille ce qui instaurera une certaine complicité féminine au début du jeu, et par la même occasion cela montre que les hommes ne sont pas les seuls à avoir la force. D'autre part, c’est toujours plus plaisant pour le regard du joueur. GameHope.com : Pourquoi avoir opté pour des noms à consonnance slave ? Maël Barthélemy : Le père de l'héroïne est d'origine russe et a rejoint les Etats-Unis lors de la grand exode en 2020 et est devenu agent de police. C’est un choix de notre part, pour éviter d'avoir des personnages trop « américains ». GameHope.com : J'ai vu que vous mettiez en avant la liberté d'action, à l'instar de GTA. Quelles améliorations propose DK Project par rapport à la série de Rockstar ? Maël Barthélemy : DK Project propose à l'instar de la série de GTA de gérer totalement son personnage, et de le faire évoluer dans la voie qu'il veut, d'une part grâce à la possibilité d'ajouter des implants pour faire évoluer les caractéristiques de ce dernier, ensuite il pourra enchaîner les missions dans l'ordre qu'il voudra et il ne sera pas obligé de toutes les faire. Le joueur pourra voler une personne dans la rue ou parler à n'importe qui, mais cela aura des conséquences. Par exemple, il peut aller en prison et cela lui permettra d'avoir de nouveaux contacts ou aider une personne dans la rue peut lui donner accès à un bonus, et s'il rentre dans un bâtiment il pourra y faire tout ce qui est en rapport avec. GameHope.com : Le scénario n'est donc pas linéaire et il dépendra des choix du joueur… Maël Barthélemy : On va dire qu'il y a une trame principale sur laquelle le joueur pourra plus ou moins influer, et des dizaines et des dizaines de missions qui entourent cette trame et sur lesquels le joueur sera totalement libre, et lui permettront d'en apprendre plus sur le scénario. Je donne un exemple : on demande à Nina d'aller récupérer un colis pour son patron, si le joueur choisit de regarder le colis, le patron lui fera des remontrances et elle aura une estime qui sera plus faible et peut-être qu’elle ne pourra pas faire une mission qui lui était prévue. Pour donner une idée, nous devons avoir dans la première mission du jeu une vingtaine de conditions en fonction des réactions du joueur. Par exemple il descend du taxi, s’il le paye c’est bon, sinon réflexion du chauffeur et plein de choses comme ça. Mais on va vous garder des surprises. GameHope.com : Pourquoi avoir choisi l'époque du futur ? Maël Barthélemy : Tous les GTA-like se passent soit à notre époque soit dans les années 70/80 ou années 30 pour Mafia. Plus tôt, les véhicules sont très lents et présence surtout des chevaux. Refaire encore un énième jeu a notre époque... pas trop. Mais, il ne fallait pas non plus que le jeu soit trop futuriste non plus pour éviter de faire un truc style « Cinquième élément » que j'apprécierai moyennement. 2030 permet de garder ses marques au niveau de l'organisation de la ville comme à notre époque mais en rajoutant les implants ce qui permet au joueur de réaliser de nombreuses actions et de développer son perso. GameHope.com : En parlant des implants justement, pourrais tu nous en dire plus ? Maël Barthélemy : Les implants sont au nombre de vingt et possèdent chacun trois niveaux. Le joueur pourra en acheter soit dans les magasins, soit au marché noir, soit d'une troisième façon… Il faudra ensuite qu’il aille dans un hôpital pour se les faire implanter. Il pourra alors les activer à tout moment, soit indépendamment, soit tous ensemble ou créer des combinaisons (exemple implant x et implant y = touche F2) et pourra ainsi avoir ses contrôles. Les implants sont du style sauter plus haut, aller plus vite, combat, bullet time, etc. Mais nous les conservons secret pour le moment. GameHope.com : Le système des implants a été utilisé dans Anarchy Online et aussi plus récemment sur Matrix Online. Tu en as été inspiré ? Maël Barthélemy : Je ne me suis pas inspiré du système d'implants de Matrix Online ou d'Anarchy Online pour la simple et bonne raison que je n'ai d'une part, pas joué a ces titres et que je n'étais pas au courant. Pour les implants il n'y a pas vraiment d'inspiration mis a part Deus Ex. DK Project s'inspire de GTA pour le style, de Mafia pour l'immersion et de Max Payne pour l'action, avec des idées de Deus Ex, Matrix pour le fait de courir sur les murs ou autre. DK Project a sa propre identité, nous n’avons pas copié les idées, mais nous avons juste été inspiré. GameHope.com : À propos de Skyne City, est-ce qu'on aura l'occasion de voir tous types de paysages ou ce sera essentiellement un paysage urbain ? Maël Barthélemy : Skyne City est une ville très étendue divisée en 3 parties : une partie riche, une autre industrielle et une dernière plus pour les habitats, mais on pourra sortir de la ville, aller du désert à la campagne en passant par les montagnes. Skyne City occupe un tiers de la carte. GameHope.com : Dans la ville de Skyne City, y'aura-t-il beaucoup de bâtiments où Nina pourra entrer a volonté ? Maël Barthélemy : Oui, il y a une liste de 125 bâtiments "utiles" et on pourra rentrer dans au moins la moitié et dans la plupart des maisons, où l'on pourra réaliser des actions. Dans une maison, il faudra hacker la porte d'entrée pour pénétrer dedans. GameHope.com : Sinon, vous prévoyez quoi pour 2030 au niveau des véhicules, armes et autres gadgets futuristes hormis les implants ? Maël Barthélemy : Eh bien les caméras de surveillance volantes qui vous suivent à partir d'un certain niveau de recherche (que vous pourrez aussi diriger), le contrôle à distance des véhicules tout en gardant le contrôle du perso, ou encore les salles de réalité virtuelle qui permettent de jouer à des jeux dans le jeu (genre circuit) ainsi que des mods de hacking ou autre. GameHope.com : A propos du moteur 3D, qu'est-ce qu'il comprend ? Maël Barthélemy : Nous avons fait un éditeur maison dédié au jeu que vous pouvez voir ici : www.dkproject.fr/video/editor3.avi (11.3 Mo). Pour ce qui est du moteur, il est assez proche de celui de Half-Life 2. Il offre un champ de vision très large au joueur et il pourra afficher une superficie relativement grande. Le rendu de l’océan fera en sorte que l’environnement puisse se réfléchir de manière complète sur l’eau. GameHope.com : Je suppose qu’il est encore tôt pour parler de sortie du jeu, mais avez-vous une date approximative de la fin du projet ? Maël Barthélemy : En effet, il est encore tôt pour parler de sortie mais nous comptons boucler le projet en fin 2006 ou début 2007. GameHope.com : J’ai entendu dire qu’une démo est en cours de route. Pour quand est prévue cette merveille ? Maël Barthélemy : La démo est prévue pour le mois d’octobre. Elle comprend une map que nous avons spécialement faite pour la démo avec une quarantaine de maisons, dans un petit quartier. Le joueur pourra se balader en voiture et aura des chronos à battre ainsi que des cascades. On ne sait pas encore s'il pourra marcher à pied et rentrer dans les maisons car ça n'est pas implanté encore et cela demande beaucoup de travail.
08 septembre 2005 à 22h49

Par NKB

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