[GC10] WoW Cataclysm, la fin d'un monde ?

[GC10] WoW Cataclysm, la fin d'un monde ?
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Lors d’un événement comme la Gamescom, il y a un jeu qui ne peut pas se permettre de ne pas se montrer : World of Warcraft. Il domine l’univers du MMO, personne n’ignore encore ce qu’il représente, et l’offre de la concurrence n’émousse pas sa toute-puissance. Pourtant, sa nouvelle extension, Cataclysm, amorce un nouveau thème et une nouvelle manière d’apporter du contenu : l’autodestruction. À travers une séance de questions-réponses avec la presse, Tom Chilton, l’un des game designers, nous explique à demi-mot comment le jeu commence à souffrir du poids des années et a besoin de se renouveler. Nous n’allons pas remettre ici toutes les Q/R de la conférence, ou les infos qu’on peut retrouver sur tous les sites de fans concernant cette extension. Simplement essayer de comprendre le concept derrière ce renouvellement de zones préexistantes. Vous le savez sans doute, le « Cataclysm » dont il est question prend la forme d’un bouleversement, autrement dit d’un remodelage d’une partie des zones les plus anciennes, au lieu d’ajouter de nouveaux continents en masse. Pour Tom Chilton, il y a plusieurs raisons à cette façon de procéder. En premier lieu, le contenu concerné, créé il y a plus de 6 ans, est devenu trop archaïque, a perdu en qualité par rapport aux exigences d’aujourd’hui. Ces zones ne tenaient plus la comparaison par rapport à celles arrivées par les différentes extensions. Il devenait donc nécessaire de les remettre au goût du jour. Ce défaut s’accompagnait d’un phénomène d’exode : les joueurs ont globalement déserté ces territoires obsolètes pour se réunir sur les nouveaux. C’est un comportement qui a été observé à chaque sortie d’extension, et qu’il fallait éviter de reproduire, pour ne pas multiplier les zones vides. En matière de surface de jeu, World of Warcraft a de quoi faire plaisir à ses joueurs, mais il fallait leur donner envie de revenir dans lez zones qui ne les intéressaient plus. D’où un réaménagement du contenu pour cette extension, une méthode qui sera réutilisée pour les prochaines. Tout ça pose quand même quelques questions. Les MMORPG sont-ils vraiment des « mondes persistants » ? Auraient-ils une « durée de vie », alors qu’on pensait les voir perdurer de longues décennies ? Le cas de WoW est révélateur. Référence ultime en matière de nolife-maker, jeu ayant la plus grande communauté de sa génération, il est intéressant d’observer son évolution. Chaque orientation prise est la réponse des développeurs à un problème donné. Dans un premier temps, le souci a été d’ajouter du contenu, pour attirer des joueurs et satisfaire la communauté. Puis un phénomène de lassitude a été observé (la désertion des zones anciennes), mettant au jour la fragilité de l’intérêt du contenu proposé. On sort donc d’une logique d’ajout pour adopter une logique de remplacement. On fait du neuf avec du vieux, on rafistole ce qui commence à se délabrer. Stratégie de survie ? World of Warcraft ne semble pas vivre ses derniers jours, mais Blizzard a-t-il anticipé une mort lente de sa poule aux œufs d’or ? La destruction, le « cataclysm », est un thème qui, même s’il correspond tout à fait au background du jeu, semble bien avoir été inspiré par le besoin de tout remettre à plat. Avec ce premier changement, c’est tout un élan de résurrection qui semble s’amorcer, qui trouvera sa continuité dans la modification d’autres zones dans les extensions à venir. Au final, on peut se demander ce qu’il restera du monde que l’on connaissait avant le cataclysme. Le jeu original aura pour beaucoup disparu, remettant en cause le principe d’éternité propre aux mondes persistants. Cette incertitude, à plus long terme, sera peut-être à calquer sur le genre lui-même, malgré les beaux jours qui lui sont promis

04 septembre 2010 à 16h28

Par SiMouth

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