Driver SF : Interview du créateur

Driver SF : Interview du créateur
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Martin Edmondson, c'est un créateur de jeux mine de rien un petit peu légendaire. Si les plus jeunes et hérétiques d'entre vous ne connaissent peut-être pas l'inénarrable Shadow of the Beast, peut-être ont-ils entendu parler de Destruction Derby, ou du premier Driver ? Toujours est-il qu'il a bien voulu nous offrir quelques mots à peine le jeu sorti. GameHope : Pouvez-vous vous présenter ? Martin Edmondson : Je suis Martin Edmondson. Je suis le fondateur de Reflections, le créateur du premier Driver. Et je suis le directeur créatif de Driver San Francisco. GameHope : Pourquoi Tanner change vraiment de look dans cet opus ?   ME : Cela a plus à voir avec notre capacité à reproduire plus précisément les éléments du visage d’un personnage de nos jours. Il y a clairement un changement dans le design du personnage, bien sûr. Vous pouvez remarquer les multiples détails sur son visage que nous étions en mesure de réaliser cette fois. Nous ne pouvions pas avoir ce genre de rendu pour les jeux précédents. Mais, d’un autre côté,  nous voulions qu’il soit un peu plus vieux et qu’il soit moins un personnage sorti d’un ordinateur et plus un personnage réel. Quelqu’un a qui l’on peut s’identifier. Nous voulions juste qu’il ait plus l’air humain. Dans Driv3r, il avait une sorte de look un peu fade alors que maintenant il est plus buriné, plus réel. GameHope : Il aurait pu avoir ce look dans le premier épisode si vous aviez eu la technologie adéquate à l’époque ? ME : Oui, on aurait pu faire ça. Mais je ne suis pas sûr que dans le premier jeu on voit son visage clairement parce que nous n’avions pas ce rendu de détails. Et on le plaçait dos à la caméra, loin de la caméra et ce genre de choses. Si nous avions été capables de le faire et si nous avions les ressources nécessaires pour le premier jeu, il aurait pu avoir ce look. GameHope : Pourquoi quitter les seventies ? ME : Driver n’a jamais vraiment été enraciné dans les seventies. C’est juste une ambiance seventies. Vous remarquez que dans les derniers Driver, il y a des téléphones mobiles et plein de choses qui n’existaient pas dans les seventies. Ce que nous avons fait, c’est d’intégrer plus de voitures modernes pour avoir un vrai choix de voitures. Nous n’avons délibérément jamais précisé une époque. Cela vous pose plein de problèmes pour ce qui est de la continuité en essayant d’être sûr de retranscrire l’époque à la perfection. Si nous avions dit que c’était San Francisco de 1974, nous aurions dû être sûrs que tout était de 1974 : les bâtiments, l’état dans lequel ils étaient… Et cela provoque plein de migraines. Et nous voulions des voitures contemporaines. Il n’y a rien de mal à avoir des Lamborghini modernes tant que vous avez aussi les éléments qui font que Driver soit Driver, comme les muscle cars des seventies et toutes les choses que nous avons vues dans les films des années 70. GameHope : Regrettez-vous Parallel Lines ? ME : Je n’étais pas impliqué dans Parallel Lines. J’étais parti à cette époque. Je n’ai rien à voir avec ce jeu. GameHope : Aimeriez-vous voir un film de Driver ? ME : J’adorerais ça. GameHope : Qui jouerait Tanner ? ME : C’est une bonne question. Très difficile. J’aurais aimé y réfléchir plus. On a parlé d’un film depuis un moment. Ca a toujours buté au niveau du script. J’ai lu plusieurs scénarios. Nous avons eu 3 scénarios pendant les dix dernières années. Mais aucun d’eux ne nous a vraiment accrochés. Pour une raison ou une autre, cela ne s’est jamais fait. Rappelez-vous que le jeu a changé de studio 3 fois. Mon studio est Reflections. Ensuite, cela a été GT Interactive, puis Infogrammes-Atari et, maintenant, c’est Ubisoft.  A chaque fois, une nouvelle réflexion est lancée. Donc je ne suis pas sûr. Je pense que ce serait une bonne base.  GameHope : Avec cette histoire ? Et le shift ? ME : Ca, c’est une tout autre question. Cela pourrait se faire. L’avantage dans l’histoire, dans le jeu, c’est que cela vous donne les moyens de shifter dans le jeu. C’est une innovation majeure.  Cela crée de nouveaux éléments de gameplay qui sont amusants. Dans un film, pour ce genre d’histoire, vous n’auriez pas cet avantage. Je ne suis pas sûr que cela marche pour un film. GameHope : Et vraiment aucune idée pour un acteur ? ME : Pourquoi pas Robert Downey Jr. Mais pas quand il fait des blagues. Ce serait une bonne idée. Il a le même âge, ce serait bien avec lui. Qui d’autre serait bon dans ce rôle ? Johnny Depp. Sans le maquillage de pirate. GameHope : C’est à la mode de faire des crossovers entre les jeux. Voyez-vous Tanner en faire un ? ME : Oui, pourquoi pas. C’est un  personnage qui a gagné une réputation d’année en année dans une histoire en évolution.  Il paraît presque être un vrai personnage. Alors cette personne réelle pourrait faire un crossover vers un autre jeu qui n’a rien à voir avec la conduite. Mais n’oubliez pas qu’il est complètement fou de voitures. Sa vie tourne autour de ça. La Dodge Challenger qu’il choisit d’utiliser à la place d’une voiture de police classique en est la preuve. Il faudrait donc qu’il y ait un lien avec les voitures quand même. GameHope : Vous avez une idée de jeu que vous aimeriez croiser avec Driver ? ME : Il faut qu’il y ait des voitures. Tanner est quasi inséparable de sa voiture. GameHope : Cet épisode rencontre un succès indéniable pour l’instant. Il a eu de bonnes critiques. ME : Il a été bien reçu. C’était évidemment une inquiétude puisque le mécanisme du Shift est dur à décrire. C’est dur de communiquer dessus et de convaincre les gens sur le papier. Mais dès que vous y jouez, la plupart des gens l’apprécient. Les critiques sont donc positives. Nous avons beaucoup de 8 et plus.  Nous sommes heureux qu’il soit bien accueilli.  Et c’est différent aussi. Les gens aiment qu’il y ait beaucoup de jeux qui reprennent les vieilles formules pour la sécurité car les risques de la production de jeux sont plus grands de nos jours. Ce que nous avons fait là, c’est innovant, différent et, de ce fait, risqué. GameHope : Le jeu peut rappeler Code Quantum ? ME : Oui, Life on Mars, Code Quantum et Matrix. Surtout quand vous jouez au multijoueur.  Vous avez les gens qui (il mime le bruit des éclairs allant dans les voitures) vont dans les voitures vous entourant, c’est un vrai moment à la Matrix. Cela vous donne un vrai sentiment de paranoïa quand vous jouez. Vous ne pouvez faire confiance à aucune voiture. Vous ne savez quelle voiture va vous attaquer au prochain coup. GameHope : Êtes-vous prêt à faire un autre Driver ? ME : Oui. Mais c’est encore un peu tôt pour le dire. Faire un autre Driver, comme faire n’importe quelle suite, dépend toujours du succès du précédent. Il n’y a pas de raison pour que Driver s’arrête si les joueurs veulent un nouveau Driver. GameHope : Cela vous plairait-il de le situer dans Paris ? Nous n’avons pas beaucoup de jeux qui se passent à Paris. Ce serait une bonne ville pour ce genre de jeu. ME : Oui, probablement. Une partie de Driv3r se déroulait à Nice et c’était une vraie bonne course-poursuite. Mais c’est un peu plat quand même. Les sauts devraient être provoqués par le décor et les camions. Il y a une vidéo connue. Je ne me rappelle plus du nom. Un homme conduit une vieille Ferrari dans les années 60. C’est sur Youtube. Il tourne autour l’Arc de Triomphe. Il y a donc quelque chose à faire à Paris. Nous voulions situer ce jeu aux Etats-Unis pour avoir les voitures américaines, les muscle cars. C’est pour reproduire les courses poursuites de ces voitures dans les années 70 que nous sommes allés aux Etats-Unis. Ce n’est pas parce que nous voulions vraiment une ville américaine. C’est que ce jeu est un jeu de courses poursuites venues de la télé et d’Hollywood. GameHope : Si vous continuez Driver, garderez-vous le shift aussi ? ME : Bonne question. C’est trop tôt pour le dire. Le shift est intimement lié à l’histoire de ce jeu. Nous avions vraiment envie de ne pas avoir une fonction inexpliquée dans un jeu qui se base sur son histoire. Donc cela n’aurait pas vraiment de sens même si c’est très fun à utiliser. Donc, comme c’est intégré dans cette histoire avec un début, un milieu et une fin, penser à une autre raison pour l’expliquer serait un vrai défi. Cela ne veut pas dire que c’est impossible. Ce serait plus facile pour le multijoueur car il n’y a pas d’histoire. Vous avez juste la mécanique. Vous pouvez facilement vous baser là-dessus. Il y a plein de modes de jeu que nous n’avons pas intégrés dans le jeu car nous ne voulions pas diluer l’expérience du multijoueur. Trop de joueurs seraient trop étalés entre plusieurs jeux. Il y a donc encore plein de choses en mutlijoueur à faire. Faire une autre aventure forte en solo avec le shift est un autre problème mais c’est trop tôt pour le dire. Nous n’avons pas encore eu de vacances. Alors commencer un autre jeu… GameHope : C’est une bonne idée le Shift. Les jeux ont tendance à trop se ressembler. Driver San Francisco apporte un réel plus. ME : Vous pensez qu’il n’y a plus d’innovations possibles. Et quelque chose de la sorte arrive. En tant que studio, nous sommes fiers de cela. Depuis le début de l’histoire de Reflections, nous avons presque toujours fait des choses qui ont été innovantes : Shadow of the beast sur Amiga ou Destruction Derby et Driver et Stuntman. GameHope : En ce qui concerne Shadow of the beast, quand j’étais petit, j'ai quand même dû vous maudire une fois ou deux devant la difficulté du jeu ... ME : Beaucoup de jeux étaient très durs à l’époque. J’aime les jeux qui sont durs et c’est la raison pour laquelle nos jeux étaient durs. A l’époque, une grande partie des joueurs étaient hardcore. Il y avait donc une tendance à relever la difficulté. Peut-être pas si difficile. D’autre part, nous n’avions pas de tests avant la sortie. Je jouais au jeu. J’ai du faire Shadow of the beast des centaines de fois. Pour moi, c’était beaucoup trop facile. Il était donc difficile pour moi de le rendre plus facile sans penser que je le rendais trop facile. Avec Driver San Francisco, nous ne nous écoutions plus. Nous avions 2 groupes de test par semaine avec une douzaine de personnes. Ils notaient les missions du point de vue du fun et de la difficulté. Cela deux fois par semaine pendant 2 ans. Cela fait des informations. Et vous vous y référez. Quand vous devez évaluer la difficulté. Pas moi ou mon équipe. Merci à vous ! Propos recueillis par JoKeR et gracieusement traduits par Neo

19 septembre 2011 à 09h36

Par JoKeR

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