Anno 117: Pax Romana - Ce que nous attendons du prochain titan du city-builder

Anno 117: Pax Romana - Ce que nous attendons du prochain titan du city-builder
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Salut à tous, c'est Tom. En tant que passionné de jeux de stratégie et de construction de villes depuis des décennies, je dois dire que peu de séries ont capturé mon imagination (et mon temps libre) comme la franchise Anno. J'ai construit des métropoles industrielles dans Anno 1800 et j'ai géré des chaînes d'approvisionnement lunaires dans Anno 2205. Mais l'annonce d'Anno 117: Pax Romana a provoqué quelque chose de différent. un véritable choc d'excitation.

La série a toujours flirté avec le passé, mais elle s'est arrêtée à la Renaissance (Anno 1404). Plonger si loin dans le temps, à l'apogée de l'Empire romain, est un changement monumental. C'est l'époque de la Pax Romana, la paix romaine, une période de prospérité et d'ingénierie sans précédent. Mais c'est aussi une époque de frontières tendues, de politique brutale et de logistique complexe.

Ubisoft Mainz, les maîtres développeurs derrière les récents succès de la série, tiennent les rênes. Cela me rassure énormément. Ils comprennent la "formule Anno". Mais comment cette formule va-t-elle s'adapter à une époque sans électricité, sans syndicats, mais avec des aqueducs, des légions et des forums ?

Dans cet article, je vais décortiquer tout ce que nous savons, tout ce que nous soupçonnons, et tout ce que j'espère voir dans ce qui pourrait être le city-builder le plus ambitieux à ce jour.

Anno Pax Romana

L'importance capitale de l'an 117 après J.-C.

Le choix de l'année 117 n'est pas anodin. C'est un tournant. C'est l'année de la mort de l'empereur Trajan, sous qui l'Empire romain a atteint sa plus grande étendue territoriale. Et c'est l'année où Hadrien a pris le pouvoir.

Pourquoi est-ce si génial pour un jeu Anno ?

Trajan était un conquérant. Hadrien était un consolidateur. Il a construit le fameux Mur d'Hadrien en (future) Angleterre. Cette tension entre l'expansion et la consolidation est parfaite pour le gameplay d'un city-builder. Allons-nous continuer à repousser les frontières de l'Empire, en établissant de nouvelles colonies dans des terres hostiles ? Ou allons-nous nous concentrer sur la fortification de nos provinces existantes, en construisant des merveilles d'ingénierie et en gérant des populations complexes ?

Cette "Pax Romana" n'était pas une paix passive. C'était une paix imposée par la puissance militaire et une administration redoutable. Cela ouvre la porte à des menaces internes (révoltes, satisfaction des citoyens) et externes ("barbares" aux frontières, gestion des avant-postes). C'est un cadre riche qui offre bien plus que de simples toges et colonnes de marbre.

Gouverneur ou Rebelle : Le choix qui change tout

Anno Pax Romana
L'une des annonces les plus excitantes est le thème central : "Gouverner ou Se rebeller". Dans Anno 117, nous n'incarnerons pas un PDG anonyme ou un monarque. Nous serons un Gouverneur romain, un Praetor, envoyé pour gérer (ou exploiter) une province.

C'est là que réside le génie potentiel. Pour la première fois, le jeu nous demande activement quel genre de leader nous serons. Allez-vous suivre à la lettre les édits de Rome, en envoyant des impôts, des céréales et des ressources vers la capitale ? Ou allez-vous utiliser ces ressources pour votre propre gloire, en construisant une province si magnifique qu'elle rivalise avec Rome elle-même, au risque d'attirer la colère de l'Empereur ?

Mais l'aspect "Rebelle" est encore plus intrigant. Les développeurs ont mentionné le choix de jouer un Gouverneur en Albion (la Bretagne romaine), une province frontalière sauvage et souvent agitée. J'imagine que le gameplay "rebelle" pourrait signifier s'aligner davantage sur les tribus celtiques locales, adopter leurs coutumes, ou peut-être même mener une sécession. Cela pourrait transformer radicalement la boucle de gameplay traditionnelle d'Anno, passant de la pure gestion économique à une gestion politico-militaire tendue.

Le choix de la province de départ déterminera toute l'expérience. Commencer dans le Latium (le cœur de l'Italie) sera probablement une expérience axée sur la logistique méditerranéenne et la satisfaction des besoins luxueux de l'aristocratie romaine. Commencer en Albion sera une lutte pour la survie, la gestion des ressources rares et la pacification d'une population hostile.

Réinventer les chaînes de production à la romaine

Le cœur de tout jeu Anno réside dans ses chaînes de production. C'est la mécanique addictive qui nous fait dire "juste un tour de plus". Pour Anno 117, les possibilités sont fantastiques.
Bien sûr, nous aurons les bases : fermes de blé -> moulins -> boulangeries pour le "Panem" (le pain). Mais la Rome antique exige bien plus.

J'imagine des chaînes de production comme :

Vignes -> Pressoirs -> Amphores de Vin -> Tavernes (pour les plébéiens) ET Villas de Patriciens (pour le vin de qualité).
Oliveraies -> Pressoirs d'Huile -> Huile d'Olive (pour la nourriture, les lampes et les thermes).
Carrières de Marbre -> Ateliers de Sculpteurs -> Statues et Temples (pour le prestige et la satisfaction religieuse).
Mines de Fer -> Forges (Faber) -> Armes (pour les légions) ET Outils (pour les artisans).

La grande nouveauté mécanique que j'anticipe est la gestion de l'eau. On ne peut pas avoir Rome sans aqueducs. J'espère qu'il ne s'agira pas seulement d'un élément cosmétique. J'imagine un système où nous devrons physiquement construire des aqueducs depuis des sources d'eau douce en montagne jusqu'à nos villes, alimentant les thermes (bains publics), les fontaines et les villas d'élite. Sans eau courante, vos citoyens les plus riches pourraient refuser de s'installer.

Et puis, il y a le "Circenses" (les jeux du cirque). Nous devrons probablement construire des arènes et des théâtres, qui nécessiteront leurs propres chaînes d'approvisionnement (gladiateurs ? animaux exotiques ? acteurs ?) pour maintenir le peuple heureux et distrait.

Comparaison des provinces de départ (Spéculation)

Pour y voir plus clair, j'ai dressé un tableau de ce que j'imagine être les principales différences entre les deux provinces de départ confirmées.

Caractéristique Latium (Province "Loyaliste") Albion (Province "Frontalière")
Objectif principal Approvisionner Rome, construire une utopie romaine. Survivre, pacifier la région, sécuriser la frontière.
Ressources clés Vin, olives, marbre, céréales abondantes. Étain (pour le bronze), bois, pierre, fer.
Défis majeurs Demandes exigeantes de Rome, logistique maritime complexe, satisfaction d'une population d'élite. Population locale hostile, raids barbares, climat rigoureux (impactant l'agriculture ?).
Style de jeu Économie à grande échelle, commerce méditerranéen. Défense, gestion de crise, expansion militaire lente.

La guerre et la logistique : Pas un jeu d'action

Anno Pax Romana

Une question clé demeure : quid du militaire ? Anno n'a jamais été un jeu de stratégie en temps réel (STR) axé sur le combat. Les batailles navales dans 1800 étaient présentes, mais la logistique était reine.

Je pense (et j'espère) qu'Anno 117 suivra cette voie. L'accent ne sera pas mis sur le contrôle direct des légions sur un champ de bataille. Ce n'est pas un jeu comme Hyrule Warriors où l'on fonce dans la mêlée. Anno s'intéresse à ce qui rend la légion possible.
Le véritable défi militaire sera logistique. Une légion romaine consomme des quantités astronomiques de blé, de cuir pour les sandales (caligae) et de fer pour les épées (gladius). Notre travail en tant que Gouverneur sera d'assurer cette chaîne d'approvisionnement. Si votre armée à la frontière manque de nourriture, elle se révoltera.

J'imagine un système où nous construisons des forts, finançons des légions, et leur donnons des ordres généraux (défendre cette zone, patrouiller cette route), mais le véritable "combat" se gagne dans nos bilans de production.

Le risque de l'effondrement

Gérer une province romaine, ce n'est pas seulement construire. C'est aussi gérer le risque. Rome était célèbre pour ses incendies, ses épidémies et ses troubles sociaux.

La gestion de l'empire n'est pas un simple pari. Ce n'est pas comme jouer à un jeu du poulet démo en ligne où l'on clique frénétiquement en espérant un bon résultat avant le "crash". C'est une question d'équilibre constant.

Si vous poussez vos citoyens trop fort pour produire, ils se révolteront. Si vous négligez les services d'incendie (les Vigiles), votre belle ville de marbre pourrait n'être plus que cendres. Si vous échouez à fournir du pain au peuple, vous aurez une émeute. Cette Pax Romana sera fragile, et ce sera à nous de la maintenir.

J'espère aussi voir un système politique plus profond. Des sénateurs de Rome pourraient nous rendre visite, exigeant des tributs ou nous confiant des missions. Les ignorer pourrait avoir des conséquences désastreuses, mais réussir pourrait nous accorder des bonus majeurs.

Conclusion : Mes attentes pour le futur d'Anno

Pour moi, Anno 117: Pax Romana n'est pas seulement le prochain jeu Anno. C'est le test ultime de la formule. L'Antiquité est le berceau de la logistique, de l'urbanisme et de la gestion d'empire à grande échelle. C'est le cadre parfait.

Nous pouvons nous attendre à un jeu d'une beauté époustouflante, c'est une marque de fabrique d'Ubisoft Mainz. Mais ce que j'attends le plus, c'est la profondeur. Je veux sentir le poids de la responsabilité d'un Gouverneur. Je veux que la construction d'un aqueduc soit un véritable défi d'ingénierie. Je veux sentir la tension lorsque je choisis d'envoyer mes précieuses céréales à Rome plutôt que de nourrir mon propre peuple en Albion.

Anno 117 a le potentiel de redéfinir le genre du city-builder historique en se concentrant non pas sur la guerre, mais sur ce qui la soutient : l'économie, la logistique et la volonté du peuple. J'ai hâte de poser la première pierre de ma villa romaine.
13 novembre 2025 à 08h56

Par Metrofox

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