Test : F.E.A.R. 2 : Project Origin - PC

F.E.A.R. 2 : Project Origin - PC
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Un peu plus de deux ans après la sortie du premier opus de la série F.E.A.R., Monolith nous livre la suite de son bébé. Nous voilà enfin repartis aux trousses d’Alma, ou devrait-on plutôt dire nous voici dans le rôle du gibier… Une chose est sûre, vous allez en chier de peur !
Pour bien mettre en évidence le contexte du jeu, il est nécessaire de revenir en arrière jusqu’au moment du crash de l’hélicoptère et de la splendide explosion nucléaire du secteur industriel d’Auburn sur la fin du premier épisode, puisque le scénario de F.E.A.R. 2 commence peu de temps avant ce passage. On se rappelle donc qu’Alma avait été libérée par accident, pour notre plus grand malheur… le personnage incarné pour cet épisode est un autre membre de l’unité F.E.A.R., tout aussi entouré de mystère et doué des mêmes aptitudes que son prédécesseur. La première mission du jeu se termine par l’explosion dont on peut admirer le nuage champignonesque du haut du superbe appartement 18 étoiles de Geneviève Aristide, présidente d’Armacham Technology, et c’est parti pour une série de souffrances et d’angoisses telles qu’on les aime et qui nous sont si bien servies par le développeur.

Un environnement glauque à souhait

Si vous trouviez comme moi que vous étiez bien chanceux dans le premier épisode de ne pas avoir affaire à Alma en personne, et seulement à ses apparitions en tant que fillette, eh bien vous serez heureux d’apprendre qu’en plus d’être en liberté elle en a après vous, et ne manquera pas de vous traquer dès sa libération, tuant vos coéquipiers et autres protagonistes avec son aisance habituelle, transformant rapidement le monde autour de vous en vaste morgue. Vous ne serez donc pas surpris de croiser divers membres arrachés ou autres tripes déversées sur le sol (attention à ne pas marcher dedans quand même, ça colle aux pieds). L’ambiance globale ne sera pas sans nous rappeler ce bon vieux Half-Life premier du nom, avec ses décors sombres, clos et oppressants. La bande son est également là pour nous rappeler que F.E.A.R., c’est pas la belle au bois dormant bordel (au cas où on l’oublierait, sait-on jamais), et outre une musique bien stressante, on aura droit à plusieurs effets sonores plutôt brutaux au moment crucial ou l’on a le malheur de croiser un nouveau super méchant au détour d’un couloir, je pense notamment à ces cobayes des labos d’Armacham transformés par des expériences plus que douteuses du point de vue éthique en zombies affamés et brutaux façon Resident Evil, mais en beaucoup plus rapides et doués de la faculté de grimper aux murs et aux plafonds pour mieux venir nous bouffer de tous les côtés.

Une IA toujours plus efficace

A l’instar de F.E.A.R., Project Origin nous met à disposition des ennemis dotés d’une intelligence artificielle assez poussée : ainsi vous pourrez admirer le travail d’équipe des clones qui tenteront tout leur possible pour vous contourner et vous prendre à revers, et qui n’hésiteront pas à se servir des éléments du décors, tels les tables et les bureaux, pour se protéger et mieux vous aligner. Notez que vous pourrez faire de même et il sera vivement conseillé d’utiliser cet atout afin de faire face à des tirs de plus en plus nourris tout au long de l’avancée de l’histoire. Grâce à cette même IA, vous aurez également affaire à des réactions plutôt amusantes de la part des ennemis lors des lancers de grenades par exemple, et entendre l’un des clones balancer un « merde » bien senti mais ô combien approprié avant de le voir tenter une fuite désespérée et aller repeindre les murs avec ses tripes. On notera cependant quelques points faibles, notamment lorsque les ennemis se mettent à couvert : il n’est en effet pas rare de voir une jambe, un bras, ou pire encore, un sommet de crâne, dépasser dans ces situations, et les ennemis ne semblent pas s’en rendre compte, gardant leur position même lorsque vous mettez deux ou trois balles dans le membre baladeur en question pour lui faire comprendre gentiment qu’il devrait être un peu plus caché.

Les nouveautés

Ce côté-là est en quelque sorte le point faible du jeu : en effet, on ne constate pas de grande nouveauté dans Project Origin par rapport à F.E.A.R., Extraction Point ou encore Perseus Mandate. La grosse déception se situe au niveau de l’arsenal de notre joueur et de ses aptitudes au combat : en effet, alors ses prédécesseurs nous proposaient des armes très amusantes comme par exemple le laser à découper la viande, le « micro-ondes » portable, le cloueur ou encore un flingue à impulsions électriques, F.E.A.R. 2 ne nous donne pas grand-chose d’autre à se mettre sous la dent excepté les classiques pistolets-mitrailleurs, fusils à pompe et grenades. Au corps à corps, le personnage dispose exactement des mêmes attaques qu’avant, à savoir la glissade, le coup de pied sauté et les coups de crosse. Certains y trouveront là un réalisme plus accru, d’autres éprouveront comme moi la nostalgie de l’originalité des épisodes précédents.
Pour conclure ce test, F.E.A.R. laisse malgré son manque d’innovations un bon souvenir de jeu et continue de respecter l’ambiance morbide et angoissante qui nous était si chère lors de sa découverte. Les scènes d’apparitions d’Alma sont très efficaces et ne seront pas sans nous rappeler nos soirées bad trip les plus mouvementées, en plus des effets de flou subis lors des mouvements de notre personnage malheureusement observables sur plusieurs autres jeux Xbox 360. Les amoureux du genre se devront néanmoins de se procurer ce jeu qui suit bien le cours de l’intrigue en dépit d’une fin bien insipide... Espérons que F.E.A.R. 3 ou un nouvel add-on nous donnera le loisir d’en apprendre encore plus. En attendant, bon jeu !
20 mars 2009 à 12h50

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Points positifs

  • L'ambiance générale du jeu
  • Les combats bien foutus
  • Les graphismes

Points négatifs

  • Pas de nouveauté majeure
  • La fin
  • Sur PC, une config musclée est recommandée
  • Les effets de flou lors des mouvements sur Xbox 360
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