Test : Warhammer 40.000 : Dawn of War - Soulstorm - PC

Warhammer 40.000 : Dawn of War - Soulstorm - PC
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Brûlez les hérétiques ! Tuez les mutants ! Purgez les impurs ! Warhammer 40 000 : Dawn of War - Soulstorm débarque avec fracas. L'adaptation du riche univers de Games Workshop est de retour dans cette extension stand-alone pour la plus grande joie des fans. La saveur de cette extension est au goût de ses prédécesseurs. Ici on fait l'apologie de la violence aveugle, du fanatisme exacerbé, de l'impérialisme absolu, de la folie démoniaque. Chacun ne nourrit qu'un seul désir, celui de voir tous les autres exterminés. Le principal apport de cette extension est l'ajout de deux nouvelles races pour atteindre un total de neuf ! Il s'agit des Sisters of Battle et des Dark Eldars. Ces deux nouvelles races renouvellent encore les styles de jeu, le background et la diversité déjà très hétéroclites de l'univers. Frottons-nous les mains en poussant un rire mégalomane. Mouhahahaha...
Je pense qu'il est de bon ton de commencer par un petit rappel pour les distraits ou ceux qui n'auraient pas été attentifs dans les précédents épisodes. Dawn of War est l'adaptation vidéoludique de l'univers de Warhammer 40 000 sous forme de jeu de stratégie en temps réel. La principale richesse de cet univers vient de ses multiples races et factions aux idéologies plus extrêmes les unes que les autres. Ames politico-sensibles s'abstenir. Les parties se déroulent sur des cartes où les différents joueurs construisent des bases et produisent des unités pour se défourailler amicalement, rien de très différent de ce qu'on peut trouver dans d'autres jeux de stratégie. Ce qui fait l'originalité du jeu, c'est surtout la manière d'obtenir des ressources. En effet, il y a deux ressources qui servent à construire les bases et les unités, il s'agit de l'énergie et de la réquisition. Si la première s'obtient simplement en construisant des générateurs, la réquisition est quant à elle accordée aux joueurs qui contrôlent différents points stratégiques sur la carte. Ainsi cela favorise l'agressivité et les parties mouvementées car celui qui contrôle le plus de points a l'avantage des ressources. Une autre particularité vient des unités qui fonctionnent par escouades. Ce qui est bien c'est qu'on peut les "renforcer" (comprendre rajouter des membres) sur le terrain pendant la bataille, inutile de dire que cette fonctionnalité participe grandement au dynamisme des combats. Finalement, c'est un des seuls jeux de stratégie à proposer autant de races jouables (neuf !) relativement bien équilibrées tout en proposant une variété de styles qui donne de la profondeur au gameplay.

L'Ordre

Le camp de l'Ordre est celui des esprits rigides à l'extrême qui veulent établir un monde parfaitement régi par leurs lois et répondant à leur idéal. Premiers venus, les Space Marines, les super-soldats d'élites de l'Imperium (comprendre l'empire humain), une volonté de fer dans un corps dopé et une armure de combat impressionnante. Toujours au service de l'Imperium, il y a la Garde Impériale, la colonne vertébrale de l'empire. Composée de millions de soldats enrôlés à travers tout l'empire, la Garde Impériale assure la défense de la plupart des mondes humains. Leur commandement repose sur des commissaires qui exécutent des soldats à tour de bras pour maintenir la discipline. Viennent ensuite les Eldars, race extraterrestre mystique et très ancienne. Les Eldars se baladent dans leurs vaisseaux-mondes et vont combattre le Désordre partout où il est. Ils surgissent par des portails, combattent et disparaissent aussi vite qu'ils sont venus. Les suivants sont les Tau, une jeune race dont la motivation est de répandre le Bien Suprême, rien que ça. Il faut noter que ce sont les seuls à tolérer et intégrer d'autres races dans leurs armées comme par exemple les Kroots, des indigènes sauvages et cannibales. Les derniers ne sont rien d'autre que les Sisters of Battle que nous détaillerons plus loin dans le test car c'est l'une des deux nouvelles races.

Le Désordre

Place à la folie, à l'horreur et à la brutalité dénuée de tout sens. Effigie éminente du Désordre, le Chaos. Le Chaos rassemble les Space Marines tombés du côté obscur de la force. Ces êtres déchus ont muté et sont devenus complètement fous quand ce ne sont pas carrément de vrais démons qui envahissent le champ de bataille. Vous l'aurez compris, il s'agit d'un camp sombre et violent basé sur des pouvoirs démoniaques malsains et des invocations de créatures de cauchemar. Dans un autre style, nous avons les Orks. Grands, verts et invariablement bêtes. Un Ork ça veut tout casser et être le boss. Et le boss c'est le plus fort. Très basique en somme. Les Orks se répandent sur les mondes en hordes innombrables. Ils passent le plus clair de leur temps en incessantes luttes intestines pour savoir qui sera le chef et se déchaînent sur le reste du monde une fois qu'ils ont réussi à s'unifier (pour un court moment je vous rassure). Viennent ensuite les Necrons, des morts-vivants mécaniques, des froides machines aussi lentes que puissantes. Ces armées sans coeur et sans pitié haïssent tout ce qui vit et veulent transformer tous les mondes en tombes. Les derniers ne sont rien d'autre que les Dark Eldars, la version chaotique des Eldars. Ils sont tout aussi mystérieux que leurs frères et comme c'est une nouvelle race apportée par l'extension, elle bénéficiera d'un décorticage complet un peu plus loin.

"Purifions par les flammes mes Soeurs !"

Maintenant que nous avons posé le décor, il est temps de s'intéresser de plus près aux Sisters of Battle, une des deux nouvelles races de Soulstorm. Si vous pensiez que les Space Marines étaient les plus extrémistes des fanatiques, et bien sachez que leur équivalent féminin est encore pire. Effectivement, c'est difficile à croire et pourtant c'est possible. Si les guerriers se présentaient sous des aspects monacaux et pieux, avec les Sisters of Battle, on tombe carrément dans l'ecclésiastique et l'inquisition. Avec ces guerrières, ça évangélise au lance-flamme lourd. Comme pour toutes les autres races, les Sisters of Battle ont un style graphique particulier qui n'est pas sans rappeler un certain art gothique bien de chez nous autres européens. On approche même de l'angélisme avec les auréoles ou même l'avatar qui n'est autre qu'un ange ! L'ambiance sonore n'est pas en reste évidemment et il arrive fréquemment d'entendre les troupes psalmodier des prières ou prononcer des sacro-saints serments. Aucun doute donc, on est noyé dans les hautes instances de la foi et de la religion de l'Imperium. Leur but ? Purifier les mutants, les extraterrestres, les hérétiques, les forces du chaos, les lâches, les gêneurs... Heu... En fait tout le monde quoi.

"Que la foi me donne la force !"

Parlons du gameplay des Sisters of Battle à présent. La première chose importante est l'apparition d'une nouvelle ressource spécifique à cette faction. Il s'agit de la Foi. Elle peut s'obtenir simplement en construisant des drapeaux sur les avant-postes. Cette ressource est consommée par la plupart des pouvoirs magiques que peuvent lancer vos unités et vos héros. C'est une sorte de barre de mana globale pour votre armée. En ce qui concerne les unités d'infanterie, globalement elles ne sont pas très fortes. La plupart des escouades sont classiques et ne présentent pas d'originalité permettant d'entrer en transe profonde. Quant à l'héroïne, elle aura du mal à faire le poids face aux autres héros et le commandant en second sera surtout là pour lancer des sorts. En fait, il y a deux unités qui ont particulièrement retenu mon attention et qui démarquent cette faction. Pour la première, il s'agit de soeurs en jet-pack qui volent gaiement sur le champ de bataille comme des petites abeilles qui butinent. Elles combattent principalement à distance à l'aide de pistolets. Leur puissance de feu ne casse pas trois pattes à un canard mais elles ont la capacité exceptionnelle de ne pas perdre en précision lorsqu'elle se déplacent ce qui en fait une unité de poursuite formidable et porte le combat en mouvement à une tout autre dimension (sans compter qu'elles augmentent la régénération de Foi par leur simple existence). La deuxième unité est sans doute la pierre angulaire de l'armée des Sisters of Battle, il s'agit du Missionnaire. C'est la toute première unité que vous pouvez produire. Sous ses allures de prêtre loqueteux un peu dégénéré, vous vous rendrez compte qu'il dispose de pouvoirs exceptionnels qui bénéficieront aux escouades auxquelles vous le lierez (pouvoirs utilisant la Foi évidemment). Inutile de dire que ça permet de changer le cours d'une bataille. Les véhicules sont le point assez décevant. Au nombre de cinq, dont un transporteur et un avion, ils ne présentent pas vraiment d'originalité flagrante. Ils sont relativement faibles, à l'image de l'infanterie, et ils offrent le minimum de couverture que l'on peut attendre. A savoir un véhicule anti-infanterie pouvant être amélioré en anti-véhicule, une artillerie longue distance et un bipède de corps à corps. Rien de divinement transcendant, si vous me pardonnez l'expression. Finalement, l'avatar est un véritable ange, mais également une véritable tafiole ailée qui se fera massacrer sans trop de difficulté. Toutefois il dispose d'une capacité spéciale permettant de ressusciter. Il faudra donc le tuer deux fois de suite, ce qui compense un peu sa faiblesse. Au final cette race propose un gameplay particulier qui reposera sur la nouvelle ressource (la Foi) pour développer toute sa puissance et pouvoir rivaliser avec les autres factions. C'est un point plutôt satisfaisant.

Le côté sombre des Eldars

Après avoir disséqué les Sisters of Battle, passons aux Dark Eldars. C'est un peu comme passer du Christ à l'Antéchrist. Tout comme le Chaos rassemble les Space Marines qui ont mal tourné, les Dark Eldars réunissent les Eldars corrompus. Ces sombres créatures ne sont que d'atroces pervers, des tortionnaires hors pair, des esclavagistes sadiques, des pilleurs de mondes et des pirates galactiques. Ils n'ont qu'une envie, explorer les limites de la souffrance des corps et des âmes. Fort joyeux et admirable non ? Leur principale activité consiste à faire des raids pour capturer des esclaves ou, s'ils ne survivent pas, au moins leurs âmes. C'est pour cette raison que leurs armées sont résolument tournées vers la vitesse et la brutalité. Tandis que leurs cousins de l'Ordre préfèrent combattre à distance avec des méthodes plutôt "propres", les Dark Eldars sont bien plus portés sur le corps à corps et les coups vicieux comme les lames empoisonnées et tout un arsenal de cauchemars n'ayant pour but que d'infliger la plus grande souffrance possible. Toute cette insanité se ressent dans le style graphique, rien qu'à regarder les bâtiments effilés de lames, on sent que ça fait dans le sadisme, il n'est pas très difficile d'imaginer tous les supplices et autres tortures que l'on peut infliger dans ces sombres chambres. Les unités ne sont pas en reste, toutes plus vicieuses et cruelles les unes que les autres avec leurs lames, fouets, lances barbelées, griffes... Comme d'habitude la bande son agrémente le tout avec des voix pernicieuses et sadiques à souhait.

Haemonculus, ça sonne latin mais ce n'est pas bien

Maintenant qu'on est bien imprégné de la mentalité de cette race cruelle, il est temps de voir un peu comment elle se joue. Tout comme les Sisters of Battle, les Dark Eldars ont également le droit à une nouvelle ressource agrémentant leur gameplay. Il s'agit des âmes torturées des guerriers tombés au combat. Ces âmes serviront à alimenter six pouvoirs que vous pourrez lancer à votre gré n'importe où sur le champ de bataille et n'importe quand. On peut par exemple dévoiler les unités furtives ou carrément déclencher une véritable tempête meurtrière. La récolte des âmes est confiée aux paysans qui arpenteront le champ de bataille avec une sorte de bâton-aspirateur infect, tout simplement révulsant ! Cela peut paraître contraignant, toutefois vous aurez l'agréable surprise de constater que les bâtiments s'érigent tous seuls une fois leur construction lancée par un larbin, ils ont donc le temps pour faire le ménage. Faisons à présent un petit tour d'horizon des unités. Et je dois dire que je suis plutôt satisfait sur ce point. Tout d'abord l'infanterie. A l'instar de leurs cousins Eldars, l'infanterie des Dark Eldars est essentiellement légère et rapide, parfaite pour le harcèlement et les attaques éclairs. Inutile d'essayer de jouer en force, tout est dans la vitesse et la précision. Les troupes de base rapides, invisibles et équipées de lames empoisonnées ou les furies montées sur des planches volantes ayant des lames en guise d'ailes caractérisent parfaitement cet esprit. On a aussi le droit à une escouade originale composée de démons très violents, le problème c'est que s'ils perdent le moral, ils deviennent incontrôlables sauf si on leur adjoint une maîtresse qui saura indiquer la bonne cible à ces monstres. Pour le tir à distance il y a les Scourges, probablement la pierre angulaire de l'infanterie. De loin ils ressemblent à des chauves-souris et peuvent ainsi bondir rapidement d'un endroit à l'autre du champ de bataille. Ils ont une très grande portée de tir et peuvent aussi bien découper l'infanterie que les véhicules. En un mot le soutien idéal. Côté véhicule ça fait également dans le léger et le rapide avec des motos d'attaque, des avions légers et des sortes de "bâteaux" qui flottent au dessus du sol (quand je vous parlais de pirates...) à l'image de l'avatar. Il est amusant à regarder de près : il y a un grand seigneur assis sur un trône avec deux esclaves humaines attachées à ses pieds. Comme quoi les unités font toujours l'objet de détails soigneux. Le véhicule le plus remarquable est sans doute le Talos, une sorte de scorpion avec d'énormes pinces métalliques et un canon sur la queue, il peut récupérer les âmes après avoir fait un gros carnage, succulent ! On va finir par le héros, ce seigneur des sadiques peut s'entourer de gardes du corps (un peu comme le héros de la garde impériale) portant le doux nom d'Incubi et surtout portant des lances découpant le blindage comme du beurre. L'Haemonculus est là pour le seconder, et cet être a élevé la torture à l'état d'art. En ce qui concerne les bâtiments, on peut noter la présence des chambres de torture qui peuvent produire des âmes en plus de servir à augmenter la population (un peu à la manière des petites portes des Eldars). Une originalité également, le bâtiment des véhicules peut être construit dès le début de la partie. On ne peut pas construire directement de véhicule mais il abrite une unité d'infanterie en attendant de passer au niveau suivant pour enchaîner sur les véhicules. Ou alors on peut faire le développement plus classique en faisant la caserne. Un choix intéressant permettant de varier les stratégies.

On prend les mêmes et on recommence

Maintenant que les deux nouvelles races sont bien passées sous mon microscope, je vais vous parler un peu du reste. Et le reste, ça reprend tout ce qu'il y avait dans Dark Crusade avec quelques menues modifications. Tout d'abord, chaque race s'est vue ajoutée un véhicule aérien. Personnellement je n'apprécie pas beaucoup, d'une part leurs mouvements sont bizarres et pas très fluides, d'autre part ils dénaturent un peu le jeu qui est essentiellement terrestre et pas franchement prévu pour les airs. Mais ce n'est là que mon humble avis. D'autres personnes apprécieront son côté pratique pour harceler et renforcer rapidement une position en survolant les falaises. A part ça, rien d'autres que l'habituel équilibrage des races qui se poursuit pour notre plus grand plaisir de jeu. En ce qui concerne la campagne solo, on reprend là aussi la même formule que Dark Crusade sauf que cette fois ce n'est pas une planète que vous devrez conquérir mais un système solaire entier. Quatre planètes nommées avec originalité Kaurava I, II, III et IV, ainsi que trois lunes abriteront les places fortes des neuf races qui tenteront de conquérir le système. Ainsi à chaque tour de jeu vous pourrez attaquer un territoire pour étendre votre domination, les simples territoires feront office d'escarmouche tandis que les attaques de places fortes donneront lieu à un scénario un peu plus élaboré. La possession de territoires vous accordera certains bonus comme le fait de pouvoir construire des bases avant de commencer une partie ou avoir des gardes d'honneur pour votre héros. Petite différence, les bases ne sont pas conservées à la fin d'une escarmouche alors qu'elles l'étaient dans Dark Crusade. La construction de bases à l'aide de la réquisition planétaire prend alors tout son sens. Finalement le héros aura droit à des soins particuliers. En effet, au fur et à mesure que vous ramènerez des trophées, vous pourrez choisir des pièces d'équipement de prestige afin d'améliorer grandement votre héros. En ce qui concerne le multijoueur, quelques nouvelles cartes seront disponibles pour s'étriper sauvagement entre amis. Cumulées avec toutes les cartes de ses prédécesseurs, cela commence à faire un bon petit lot. Cela fait plaisir également de voir un jeu où il y a plus de trois cartes pour huit joueurs. Et si vous n'avez pas d'amis, une IA plus que correcte pourra vous tenir compagnie pendant de nombreuses heures même si quelques fois elle a un comportement étrange...

Dawn of War prend des rides

Mine de rien, Warhammer 40 000 : Dawn of War est sorti en 2004, 4 ans avant cette dernière extension baptisée Soulstorm. Ce qui fait que le moteur graphique a tout de même vieilli et on commence à le sentir même si il a été amélioré et peaufiné au fil des extensions. Pas de panique cependant, cela reste largement honorable. Les unités sont toujours très bien détaillées et animées, et les deux nouvelles races ne dérogent pas à la règle. De nouveaux effets spéciaux accompagnent également leur arrivée comme les fusils à matière noire des Dark Eldars ou les armes divines des Sisters of Battle. Dans le lot on notera aussi les nouveaux types de terrain comme le désert rouge et rocailleux. Néanmoins la qualité des textures et le détail des décors n'ont jamais été franchement un point fort du jeu. Qu'à cela ne tienne, on peut toujours agrémenter le terrain en entassant des cadavres fraîchement découpés à la hache. Les déplacements des unités restent toujours assez moyens, il n'est pas rare d'être confronté à des déplacements hasardeux ou des membres d'escouades qui se perdent, cependant rien de très alarmant. Dans la série des petits trucs désagréables, il y a aussi le fait que l'on peut tirer à travers les montagnes sans aucun souci. Je sais que les armes sont plutôt puissantes mais il ne faut pas exagérer non plus. Cela permet certains abus qui cassent l'ambiance, ce qui est plutôt dommage. Au final donc le moteur vieillit mais plutôt bien et ce ne sont pas les quelques rides qui apparaissent qui vont nous empêcher de continuer à prendre du plaisir sur ce très bon jeu.
Warhammer 40 000 : Dawn of War – Soulstorm est à l'image de Dark Crusade, un add-on qui arrive sans problème à donner un 4ème souffle à cette adaptation du jeu du très profond univers de Games Workshop. La principale attraction est bien évidemment l'ajout des deux nouvelles races, les Sisters of Battle et les Dark Eldars, qui viennent compléter la panoplie déjà impressionnante des factions présentes. Toujours aussi bien travaillées au niveau du style et de l'ambiance, ces nouvelles races apportent également un style de jeu particulier et un gameplay intéressant qui apporte un peu de fraîcheur et de renouveau à ceux qui se targueraient en bombant le torse de maîtriser déjà toutes les subtilités des autres races. La campagne solo reprend le principe de Dark Crusade en peaufinant quelques détails, ce qui ne peut être qu'appréciable. Au niveau des points décevants, il y a l'ajout des véhicules aériens qui dénaturent un peu le jeu et font "tâche" selon moi. Des ajouts de cartes multijoueur sont le minimum que l'on peu attendre. Finalement le jeu vieillit plutôt bien et ravira encore pendant un moment les fans du genre.
30 mars 2008 à 08h43

Par

Points positifs

  • Neuf races bien différentes
  • Un univers immersif
  • Des parties dynamiques

Points négatifs

  • Moteur un peu vieux
  • Une IA avec quelques ratés
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