Test : Red Orchestra : Heroes of Stalingrad - PC

Red Orchestra : Heroes of Stalingrad - PC
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Bien que certains mécréants sur GameHope n’aient jamais entendu parler de Red Orchestra, il reste pour une énorme communauté de joueurs, dont je fais partie, comme le premier voire le seul MMOFPS réaliste du XXIe siècle. Orienté multijoueur et un peu simulation, Red Orchestra, parti de rien puisqu’ancien mod d’Unreal Tournament, a désormais le droit à sa suite, plus nerveuse, plus sanglante, plus coopérative, bref, plus mieux.
Un jeu de guerre certes, mais pas n’importe laquelle. Si le premier opus traitait principalement du front de l’Ouest, entre 41 et 45, ce nouvel opus met toujours aux prises les forces nazis et les soviétiques, mais dans une autre partie de la guerre, celle autour de la bataille de Stalingrad. Malheureusement, Tripwire, le développeur, a eu la mauvaise idée d’internationaliser son soft et de mettre des langages anglais à tous les personnages, avec des teintes russes ou teutonnes. Erreur de débutant, qu’on pardonnera au vue des nouveautés. Déjà nerveux à la base, RO2 rajoute désormais un côté tactique développé et non négligeable. Des hordes d’assaillants sont désormais regroupés en divisions et chaque groupe peut avoir un chef qui sert enfin à quelque chose. Avant, il n’était là que pour la figuration : lancer une commande d’artillerie à la radio ou balancer des grenades fumigènes. Désormais, il peut donner des ordres (comme avant, oui) mais à l’image d’un Tactical FPS, peut cliquer directement sur les points où déployer ses snipers ou ses mitrailleurs. Une espèce de roue de commande commune à chaque classe d’armes permet d’envoyer et de demander des ordres au reste de son bataillon.

Comment tu t'appelles, sac à foutre?

Anecdotique, on pourrait dire, car le point fort reste le combat. Dans des maps encore très vierges de tous moddeurs tarés (mais ca ne devrait tarder), les troupes s’affrontent dans des phases classiques, capture de points ou team deathmatch. Les armes sont désormais personnalisables et déblocables grâce à de l’expérience, acquise tout au long du jeu. Se perfectionner avec un fusil permet d’augmenter considérablement sa vitesse et sa capacité avec celui-ci. Il est également possible d’ajuster ses visières et lunettes pour augmenter la précision, ou encore couper son souffle pour un vrai tir. Car dans ce jeu, ce qui prime, c’est la stratégie militaire. Inutile de courir comme un dératé en espérant passer outre les rafales de MG42. Que nenni, kamarad. Il faut s’accroupir, se faufiler, ajuster son arme, prendre appui sur un support si possible, et envoyer du pâté dans le casque ennemi. Désormais, le jeu permet de sauter par-dessus des obstacles, ce qui est foutrement bien utile, mais aussi de se mettre à couvert derrière n’importe quoi. Impossible dans le premier jeu, car il ne croyait pas lui-même devenir un stand-alone. Maintenant qu’il sait son potentiel, RO2 en profite à fond.

1m75? Jamais vu un tas de merde aussi haut que ça!

L’autre bonne nouvelle, c’est que RO2 bénéficie d’un Unreal Engine de dernière génération. La douce brise du matin venant caresser la joue rougie par un soleil couchant filtrant à travers le feuillage d’un guerrier bolchévique stabbant le corps sans vie d’un nazi pendu dans la cour d’une place forte de Stalingrad, c’est beau. Ca rend poète. Presque autant que de pouvoir balancer tout type d’explosifs, charges de satchels, grenades frag, smoke, anti-char ou autre presse-purée. Concernant la gestion des dégâts justement, si RO se contentait de mettre un personnage sur le HUD, qui rougissait en fonction des zones touchées par des balles, c’est désormais plus violent : si vous prenez une balle dans une zone non-vitale, vous avez quelques secondes pour appliquer un bandage afin d’arrêter le saignement. Si vous prenez une bastauce dans les bijoux de famille, par contre, c’est la mort assurée, mais au ralenti. Vous perdez peu à peu votre conscience et vous pouvez vous démener à tirer comme un con dans tous les sens : c’est foutu, vous allez tomber sur les genoux sans même avoir eu le temps de dire « je t’aime » à votre voisin de droite, qui lui, continue à se cacher avant de tirer, car il sait très bien qu’on est pas dans Half-Life, là. Enfin, à nouveau, il est également possible de piloter tout type de véhicule de guerre. Mention spéciale aux chars, car lorsqu’on est à l’intérieur, on a vraiment l‘impression de se balader dans une maison. On peut switcher entre l’opérateur de bord, le mitrailleur, le canonnier, ca sent la sueur et la pisse, c’est bon.

Vous êtes le niveau zéro de la vie sur Terre, vous n'êtes même pas humains, bande d'enfoirés

Bref, RO2 est une version super améliorée de RO1. Tout est en place comme on l’a quitté il y a 5 ans, avec de bonnes nouveautés, des musiques dignes des grandes épopées de guerre du cinéma ou de la télévision américaine, et un nouveau mode solo mi-tutorial mi-campagne (axe ou alliée au choix) qui permettra de se confronter à des bots dont l’intelligence est enfin moins artificielle que d’habitude. Bien utile car dans le premier opus, même de dos à 800 mètres et avec un Colt, le bot te bute. Le jeu s’inspire certes de quelques parties de gameplay proche des FPS arcade, comme les bandages contre l’hémorragie, sans doute pour ravir le jeune qui n’arrivant pas à terminer une map correctement en straffant/shooter à tout va dans RO1. Mais le point fort de la série, son réalisme, est toujours présent. Comme avec cette barre d’endurance plus grande pour permettre de courir (accroupi de préférence) plus longtemps, mais qui gêne la visée de son arme si on est essoufflé ; ou encore la barre de danger, qui s’affole lorsqu’on est dans une zone à risque et qui trouble la vision et la concentration du joueur qui mouille sa couche.

Tu sais que je t'aime bien? Tu viens chez moi quand tu veux et tu baises ma frangine

Point faible cependant, dans le multi, le déblocage des succès. RO2 est peut-être encore un peu trop frais pour critiquer correctement ce système mais il semble que de gros problèmes subsistent. Si les points sont désormais gagnés en jeu grâce notamment à sa compétence à aider sa team (les joueurs sont classés par points persos, en fonction des frags, mais aussi par points de team en fonction des tk, des aides pour tuer des gens qui visent vos potes, ou des réapprovisionnements de gunners par exemple) ; les succès sont déverrouillés sans qu’on n’y comprend grand-chose. On peut encore se retrouver à ne gagner qu’un ou deux niveaux de compétences de joueurs ou d’armes et voir se débloquer 7 succès d’affilés, notamment celui qui dit qu’on a tué 100 ennemis avec un canon anti-char. Sur une map de zone à Danzig. Sans chars. Bref. Il faut également préciser les quelques bugs inhérents au jeu qui peuvent toucher certaines personnes encore actuellement, allant du simple freeze récurrent en jeu à l’impossibilité totale de lancer une partie depuis les serveurs. Pour ça, faut juste toucher du bois. Attendez les patchs, qui tombent en continu et qui enlèvent environ une demi-douzaine de bugs à chaque fois. Bientôt, le jeu sera complet, et donc ultime, allez, on y croit.
Les vrais fans s'attendaient à une suite digne de ce nom et ne seront pas déçus. Les infidèles, quant à eux, pourront se laisser aller à découvrir le premier MMOFPS réaliste, avec quelques petites nouveautés assez complaisantes pour appater le chalan qui serait peu commun à ce nouveau genre de jeu. Dommage que de nombreux patchs doivent encore corriger les quelques bugs idiots, sinon, on pourrait dire que ce soft est une tuerie.
28 septembre 2011 à 11h28

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Points positifs

  • C'est la guerre, la vraie
  • C'est chaud
  • On s'amuse bien sur les serveurs
  • C'est hyper réaliste
  • La nouvelle gestion des commandants de sections
  • Les points d'équipe et la coopération, ça compte vraiment
  • Profite de l'Unreal Engine de dernière génération

Points négatifs

  • Localisation au rabais (anglais avec accent bolchévique et allemand)
  • Quelques bugs de serveurs et de jeu
  • Les succès se dévérouillent n'importe comment
  • C'est chaud, si on tombe sur une map de tru3 l337
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