Preview : XCOM : Enemy Unknown - PC

XCOM : Enemy Unknown - PC
Partager
Absente du paysage vidéoludique depuis plus de 10 ans, la licence XCOM s’apprête à faire son grand come-back avec pas moins de deux titres. Le premier adopte un design coloré fort attrayant tout en adoptant un gameplay FPS totalement hors de propos selon les puristes. Le second reste fidèle aux racines de la série avec un gameplay tactique en vue de dessus. Et histoire de nous rafraîchir un peu la mémoire avant la sortie du titre, qui devrait se faire cet automne, 2K nous a invité dans ses locaux parisiens pour tâter un peu de la bête.
Sans aucune autre forme de présentation, on nous a mis une manette dans les mains. Au moins, on ne perd pas de temps. Bien que la version testée tournait sur PC, la session d'essai s'est déroulée manette en main pour tout le monde, le titre n'étant pas encore optimisé pour le combo clavier-souris, un comble. Si ce soucis sera bien entendu résolu lors de la sortie du titre, le fait de jouer à la manette nous a permis de voir quels type de soucis pourront rencontrer les joueurs console du titre. À commencer par la maniabilité au stick, qui est forcément moins efficace qu'une souris. Mais ce soucis n'est que pur chipotage étant donné qu'on est ici dans de la stratégie au tour par tour. Ce manque d'efficacité ne pénalisera donc pas les joueurs selon toute vraisemblances.
Mais revenons-en à nos moutons. Une chose nous a frappé lors de cette courte session : la volonté de coller à l'esprit de la série. On retrouve donc une ambiance sombre, potentiellement oppressante, ainsi que quelques contraintes caractéristiques typiques de la saga. La plus emblématique est sans conteste le fait que quand un de vos soldats tombe au combat, il meurt de façon définitive. On imagine sans mal le dégoût des joueurs approchant de la fin du jeu qui perdront ainsi des soldats sur-entraînés. Cette contrainte s'étend aux blessures, les soldats blessés étant indisponibles le temps de leur rémission.

J'avance, tu recules, comment veux-tu que...

Côté gameplay, on est donc dans de la stratégie au tour par tour. Nous avons pu voir la première demi-heure de jeu, dont une première mission tutoriel où on se contente de suivre les instructions qu'on nous donne. Notre équipe, composée de quatre soldats d'élite, débarque dans la zone de combat pour enquêter sur des évènements étranges et enquêter sur la disparition d'une première équipe de reconnaissance envoyée sur place précédemment. On se retrouve vite confronté à des aliens, ceux qui ont décimé la première équipe. Comme le genre l'impose, on déplace donc ces troupes à l'unité. Chacun de vos soldat ayant deux points d'action, et ne pouvant tirer qu'une seule fois par tour, il vous faudra gérer vos déplacements avec minutie, de manière à ne pas laisser vos troupes à découvert, tout en gardant la possibilité d'arroser la vermine extra-terrestre au besoin. Toutes les actions de vos soldats consomment des points, y compris les déplacements. Un point d'action autorise des déplacements jusqu'à une certaine distance. La zone accessible à nos soldat depuis leur position était divisée en deux lors des missions qu'on a pu remplir. La première, entourant le joueur, est colorée en bleu nos déplacement restant dans ses limites ne consommaient qu'un point d'action, nous laissant la possibilité d'attaquer. La seconde entoure la première et est colorée en orange. Rallier cette zone nous coutait notre deuxième point d'action, rendant impossible toute attaque. Ce qui est particulièrement gênant si on se retrouve en face d'un ennemi. Ceci étant dit, utiliser ces deux point d'actions pour les déplacements peut être utile lors de replis stratégiques.

Ma main dans ta gueule

Lors des deux missions qu'on a pu boucler, on a tester deux écoles : la bourrine et la plus fine. La différence se faisant ressentir surtout dans l'inspection de la map, à la recherche d'activité alien. En effet, lors qu'on doit inspecter un bâtiment, on a le choix entre enfoncer la porte ou/et exploser la fenêtre pour passer, ce qui n'est pas franchement discret, ou alors ouvrir normalement la porte en se plaçant à proximité au préalable. On peut également placer un de ses hommes devant une fenêtre pour avoir un aperçu de la disposition des lieux et de ce qui s'y passe. De la sorte, vous pouvez mieux appréhender la situation. Parce qu'il faut savoir que vous ne voyez les extra-terrestres uniquement si ils sont dans le champs de vision d'un de vos soldat. Une approche précipitée peut donc être fatale. Les ennemis pouvant tuer un de vos soldat en un seul coup, rester à couvert est capital. De même, il faut s'arranger pour qu'il ne puisse pas vous contourner trop facilement.
Lorsque vous êtes en position pour attaquer, vous pouvez passer en « mode assaut » d'une simple pression sur une touche. Vous passerez alors en vue épaule, la caméra venant se placer juste derrière votre fantassin. À vous alors de sélectionner votre cible et votre arme. Lorsque vous visez une cible, diverses informations s'affichent à son sujet comme les chances que vous avez de la toucher ou de faire un coup critique, le tout en pourcentage. Une fois que vous êtes décidé sur votre ennemi, il faudra encore déterminer la nature de l'attaque : voulez vous utiliser l'arme de base, une grenade ou une compétence spéciale. Les grenades s'avèrent particulièrement efficaces contre les ennemis qui se cachent dans des bâtiments. Nous avons pu tenter l'expérience et l'édifice, de petite taille, n'a pas résisté.

Vision d'ensemble et customisation

Entre chaque missions, on retourne au QG. C'est là qu'on pourra lancer des recherches en armement et autres technologie pour vous faciliter la tâche. Celui-ci se présente dans une vue de côté un peu déstabilisante au premier abord, mais franchement stylée. Elle donne au joueur une vue d'ensemble sur la base vraiment sympa. Depuis votre base, vous pourrez donc lancer des recherches moyennant des ressources récupérées durant les missions. Il sera possible de choisir entre divers projets de recherche, de manière créer sa propre unité XCOM. Il sera par exemple possible d'augmenter vos effectifs ( jusqu'à deux soldats supplémentaires) ou de mettre le paquet sur la puissance de feu et les accessoires. Vous aurez également la possibilité de promouvoir vos soldats, en leur attribuant au passage une nouvelle capacité parmi celles disponibles pour le grade atteint. On a pu voir, lors d'une session hand-off, un soldat équipé d'un jet-pack, un autre capable de se rendre invisible et un dernier capable de tirer deux fois en un tour. Autant de capacités très pratiques qui vous aideront à prendre l'avantage sur vos ennemis.
Mais les passages au QG permettent également de faire le point sur la situation mondiale, et de manière plus précise, dans les 16 pays qui soutiennent le projet XCOM. Chaque pays a un indice de panique, variant de 1 à 5 en fonction de vos succès et échecs passés. Il est important de garder ces indicateurs à l'oeil car si l'indice atteint le niveau 5 dans un pays, vous perdrez le soutient de ce dernier, ce qui vous compliquera la tâche pour la suite. D'autant plus qu'il sera impossible de les récupérer semble-t-il. Si on perd huits pays, c'est le game over. Le jeu laissant parfois le choix entre plusieurs missions se déroulant dans des pays différents, il faudra bien choisir pour ne pas se retrouver au dos du mur. Sachant que si vous échouez, vous ne recommencez pas la mission, mais perdez tous vos hommes engagés dans la mission et le taux de panique augmente dans le pays concerné. Bref, ça s'annonce tendu.

Nous, petits, gris et moches

Pour ce qui est de l'habillage, la version présentée était assez jolie et tournai bien. La première mission, scriptée, était entrecoupée de cut-scenes très bien intégrées, les transitions se faisant dans une grande fluidité. Seulement ces dernières donnent lieu à de gros plans, mettant en avant certaines faiblesses au niveau de l'animation des personnage, surtout visible au niveau des visages, et certaines textures qui ne sont pas forcément au top. Ceci étant dit, on a quand même eu droit à une séquence de transformation bien gore et, qui plus est, le titre arrive déjà a poser une ambiance, s'assurant ainsi une identité visuelle propre. Pour vous la faire courte, les équipes de Firaxis sont sur la bonne voie. D'autant plus que la version proposait des briefings animés forts sympathiques et que la musique est de très bonne facture. Certains morceaux faisaient fortement penser à Deus-Ex : Human Revolution. On a connu pire comme référence.
Si il ne semble pas parti pour révolutionner le genre de la stratégie au tour par tour, XCOM : Enemy Unknown est toutefois sur la bonne voie. Plus accessibles que ses aînés, sans pour autant renier son héritage, le titre de Firaxis sera sans aucun doute un bon jeu. Il reste simplement à déterminer dans quelle mesure. Et pour ça, il faudra attendre le test.
22 mai 2012 à 12h59

Par pattoune

Gribouillé par...

pattoune

pattoune

Ours savant

Davantage ours que savant, ce con n'a pas compris que l'hibernation c'est en hiver. Résultat, il reste cloitré dans sa grotte à longueur d'année. Ce qui arrange bien du monde. Mais ce n'est pas un mauvais bougre. Il est même plutôt drôle à l'occasion. C'est souvent à ses dépens mais chut, il faut pas le dire. Ayant été récemment rattrapé par l'eau courante et l'électricité, il est désormais en mesure, après avoir difficilement assimilé les bases de l'hygiène corporelle, de nous livrer tests, news et autres contenus enchanteurs. Il nous reste plus qu'a espérer qu'il ne lui vienne pas l'idée de faire prendre un bain à son PC... Trop tard.
Revenir en haut