Dès le début de la démo, on nous explique que le multijoueur aura une grande importance dans ce
SimCity. Au cours d'une partie, chaque participant gérera une ville, et toutes les villes seront interconnectées entre elles, ce qui permettra entre autres de gérer des partenariats, tels que des échanges énergétiques. Ces interconnexions sont modélisées par des entrées/sorties d'autoroutes sur la map. Concrètement, la démo ne comportait que 2 interconnexions, et le nombre maxi d'interconnexions n'a pas été communiqué. Bien entendu, les participants n'auront pas besoin d'être connecté simultanément, mais verront à leur retour les avantages/dégâts que leurs voisins auront apporté à leur ville : afflux de visiteurs si leur ville est plus touristique que celle du voisin, montée de la délinquance si les villes aux alentours sont devenues des ghettos mal famés, etc. Ce mode multi permettra également la réalisation de projets qu'il ne serait pas possible de réaliser seul, comme par exemple construire un aéroport régional : chaque ville devra mettre en commun une partie de ses ressources, et toutes profiteront des avantages que cela implique, comme du frêt pour les villes industrielles, et des touristes pour les stations balnéaires.

Les graphismes regorgent d'animations et de détails, mais dans un style cartoon nettement moins impressionnant que les screens éditeurs, comme on s'en doutait un peu. En vrai, ça fait un peu vieillot et ça reste relativement proche de
Cities XL, mais peu importe, le nerf de la guerre ne se situe pas là. Malgré tout, Glassbox, le moteur du jeu, permet d'effectuer quelques choses sympas, comme gérer le cycle jour/nuit, qui est bien plus qu'un simple gadget et devient une véritable composante du gameplay avec toutes les problématiques que cela implique, par exemple en ce qui concerne la gestion énergétique. La démo nous a aussi permis de constater qu'il était enfin possible de dessiner des routes composées de courbes et de chicanes relativement complexes, les bâtiments s'adaptant alors à ces contraintes. L'architecture des villes deviendra donc plus sympa. Et surtout, ce moteur permet de gérer tous les Sims avec une précision redoutable : du coup il est carrément possible de suivre les gens aller au travail, faire du shopping, etc. Encore mieux : puisque chaque Sim a une existence propre, on le voit carrément emménager dans la maison de ses rêves à son arrivée dans la ville ! Côté graphismes, le moteur permet de gérer quelques effets visuels sympas : ainsi, l'aspect graphique du jeu est profondément modifié si votre ville est trop polluée : elle sera dissimulée sous un brouillard d'épaisseur variable, à la couleur jaunâtre. Cet effet devrait renforcer l'identité visuelle de chaque ville et les rendre plus variées.

Comme les animations sont beaucoup plus précises que dans les épisodes précédents, il devient plus aisé de repérer les dysfonctionnements dans la ville. A part les embouteillages que l'on pouvait déjà apercevoir dans les précédents opus, il est désormais possible de repérer les pannes d'électricité, mais aussi la délinquance. En effet, vous pourrez voir de vos propres yeux quelques délits : durant la présentation, nous avons vu une bagnole se mettre à doubler tout le monde et s'arrêter devant une banque. Des Sims en sont sortis, sont allés piquer le fric de la banque et se sont échappés avec le pactole ! Voilà qui devrait contribuer à mettre de la vie dans les quartiers. Néanmoins, si vous voulez anticiper ces problèmes, sachez qu'une vue sera disponible pour faciliter la gestion des zones les plus dangereuses pour vos Sims. Lorsque cette vue est activée, les bâtiments les plus "criminigènes" apparaissent dans des nuances de rouge. Par exemple, une usine désaffectée apparaît comme le refuge idéal pour la racaille de tous poils. Enfin, pour encore affiner la gestion de votre ville, notons la possibilité de personnaliser les bâtiments les plus complexes. Par exemple, il sera possible d'ajouter des modules à une centrale électrique pour qu'elle corresponde mieux à vos besoins.
