FLY’N vous propose, pour aborder rapidement la question du scénario, d’incarner quatre bourgeons cherchant à sauver leur arbre-monde menacé par un éboueur de l’espace qui y déverse ses déchets. Les héros doivent alors traverser les niveaux à la poursuite de leur ennemi, en évitant les obstacles et en se frayant un chemin en activant divers mécanismes. Une base simple pour ce type de jeu, mêlant plate-forme et puzzles, mais à la difficulté très vite relevée.
Quatre bourgeons dans le vent
Les commandes sont rapidement comprises, après quelques mises en situation. Le personnage peut sauter deux fois, planer et changer de couche de niveau (le niveau est composé de deux couches, chacune ayant par endroits des murs et des actions qui ne sont pas présents dans l’autre couche). En plus de cela, chacun des quatre héros a sa spécificité : Flynn peut chanter (ce qui active les mécanismes proches), Lyft peut coller aux parois pour les escalader, Ywok rebondir et se protéger du décor dangereux, et Nyls partir comme une fusée et casser les éléments destructibles. Notez qu’il faudra plusieurs heures de jeu avant d’avoir tous les personnages, chacun étant débloqué après avoir terminé toute une série de niveaux.
En tout cas, ces quelques commandes suffisent à apporter une expérience riche, qui demande à la fois de la réflexion ou de la dextérité selon les phases de jeu. Sans aller jusqu’à un tel niveau de difficulté, on peut rapprocher
FLY’N de
Super Meat Boy dans l’esprit frénétique de la progression, tant les commandes doivent parfois être enchaînées à toute vitesse dans un ordre particulier ou exécutées avec une très grande précision. Une référence plus juste serait
Rayman Origins (mais en solo), son rythme étant plus calme que celui du jeu au carré de viande et son ambiance plus proche de celle de
FLY’N. Quoi qu’il en soit, c’est à ce genre de défi qu’il faut s’attendre en jouant au dernier titre d’
Ankama.
Et qu'est-ce qu'on y gagne ?
C’est par contre ici que l’on rencontre ce qui est peut-être le seul point faible du jeu : ses récompenses. Si le défi est ardu, on a du mal à bien voir quels sont les différents buts, au-delà de finir les niveaux. Quatre éléments déterminent le score du joueur : le temps, la quantité de pollen collectée (200 ou 300 graines en général), quelques perles rares et le nombre de tentatives. Chacun de ces aspects peut parfois en contredire un autre (pour trouver tout le pollen, on prend plus de temps), si bien qu’on voudrait refaire les niveaux en changeant d’objectif. Mais c’est la somme de tous ces aspects qui détermine un score unique, et le leaderboard, très sommaire, ne prend en compte que ce résultat pour chaque niveau. Il n’y a pas de classement au temps, il n’y a donc qu’une façon de jouer pour vous comparer aux autres : tout faire. Il est dommage de ne pas avoir intégré ce type de challenge qui apporte un peu de variété.

Au contraire, au niveau local, quelques petits bonus auront un intérêt supplémentaire pour les joueurs acharnés. Si le fait de débloquer quelques artworks grâce aux perles récoltées dans les niveaux est sympathique, il faudra aussi par moments finir des niveaux sans mourir pour accéder à des épreuves cachées plutôt délicates à terminer, dans un style tout à fait différent de celui du jeu principal (empiler des cubes ou trouver son chemin dans un labyrinthe par exemple). Ces épreuves apportent la variété qui aurait pu manquer sans cela, en demandant au joueur d’apprendre quelques règles complémentaires sur ces niveaux.
Le plaisir des yeux
Mais la principale raison pour laquelle on peut s’intéresser à
FLY’N, celle qui a fait que le jeu a été choisi par la communauté
Steam via le système
Greenlight, c’est sa direction artistique. Effectivement, depuis le départ les images et les vidéos promettent un régal visuel qui n’est pas démenti une fois la manette en mains. L’équipe de développement, qui ne comprenait qu’un seul programmeur, était presque entièrement composée de graphistes, ce qui explique le soin apporté à ce point et le manque de défauts apparents. Et le fourmillement de détails ne gêne pas la lecture du jeu, puisqu’il suffit de se souvenir que ce qui est rouge est dangereux, et les éléments importants sont tout de suite identifiables. Ce que les vidéos nous ont un peu trop laissé espérer, en revanche, ce sont les musiques. Très dynamiques, entraînantes dans les trailers, elles sont souvent trop discrètes en jeu, au point de ne pas assez accompagner notre envie de progresser. Quoi qu’il en soit, ce détail n’empêche en rien de profiter béatement du jeu et du spectacle qu'il offre.