Thomas Was Alone, c’est avant tout l’expression littérale du minimalisme. Tout est réduit au strict minimum. Pas de formes complexes ni de décors "flashy", ici on reste sobre. Il faut le préciser car malgré ce choix particulier pour le design, les développeurs arrivent à nous faire ressentir tout le panel d’émotions qu’un humain est capable d’avoir. Sachant que l’on incarne essentiellement des formes géométriques rectangulaires, les développeurs ont réussi un bel exploit ! Il n’y a rien de plus inexpressif qu’un cube ! A part peut être une huître desséchée qui se serait échouée dans le désert du Sahara on ne sait par quel miracle.
Cubes sauteurs
Nous avons affaire à un jeu de plateforme on ne peut plus classique. On incarne une bande de petits lurons qui devront s’entraider pour atteindre la sortie du niveau. Chaque individu possède sa propre capacité. L’un sait bondir très haut, l’autre peut flotter sur l’eau, etc. Il faudra souvent combiner leurs pouvoirs, en changeant de personnages, pour accéder à l’endroit souhaité. Plus on avance dans le jeu, plus on a de personnages à gérer. La progression n’est alors plus seulement une question d’adresse mais également de réflexion. Le jeu n'est globalement pas difficile, mais certains niveaux vous pousseront à réfléchir un minimum. Quel pouvoir dois -je utiliser pour arriver là-haut ? Dans quel ordre faut-il que je combine telle et telle action ? Rien de bien sorcier au final mais cet aspect permet de rendre non redondante l’évolution au sein des niveaux.
Cubes rêveurs
La force de ce jeu ne réside pas dans son gameplay. Attention, ce dernier est correct et fait bien son job (même si avec un clavier on a quelques difficultés sur des sauts un peu complexes). Selon les personnages les sauts sont plus ou moins faciles à exécuter, mais cela correspond parfaitement à leur tempérament et rentre dans la "logique" du jeu.
La force du titre réside dans son ambiance, son atmosphère. Dès les premières minutes la musique, excellente, nous happe dans l’univers du jeu. Une voix off, très bien interprétée, nous raconte l’histoire, tel un papa qui parlerait à son enfant, renforce encore plus l’immersion. Le jeu est empreint de mélancolie et touche de suite à nos sentiments les plus profonds. Nous avons affaire à un superbe conte pour enfant intelligemment raconté et mis en scène.
Cubes charmeurs
Petit à petit on s’attache à ces formes géométriques impersonnelles, puis on commence à leur associer un caractère, des émotions. Chaque forme prend vie, ressent de la tristesse, jalousie, haine, ou même de la peur. Les développeurs on finalement réussi a insuffler de la vie à des carrées et des rectangles, ce qui est un sacré tour de force. On a envie de continuer à jouer pour connaître le fin mot de l’histoire.
Malheureusement il ne faudra pas longtemps pour faite le tour de cet opus qui reste très court. 5 heures tout au plus. Malgré l'effort mis en place sur le coté réflexion pour diversifier les situations rencontrées, le jeu devient un peu redondant sur la fin. Une fois que l’on a compris les mécanismes de chacune des formes disponibles on se retrouve rapidement à refaire la même chose pour atteindre la fin du niveau. La rejouabilité est donc quasi nulle et on ne refera le jeu que pour attraper les objets bonus disséminés dans le décor afin de débloquer les Haut-Faits et finir le jeu à 100 %.