Preview : Doom 3 - PC

Doom 3 - PC
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ID Software le traître (vous allez savoir pourquoi après) a profité de l'E3 pour présenter son Doom 3, comme vous avez pu le constater dans notre dossier E3 2002. Mais nous allons approfondir la chose dans cette preview qui vous apportera quelques éclaircissements sur ce que Doom 3 va apporter dans notre vie de 2003-2004.
Le premier jeu en 3D temps réel fut Descent, sorti en 1994, un jeu de shoot dans lequel vous dirigiez un vaisseau qui devait trouver des clés et sortir d'un labyrinthe. Remarquez que cette phrase peut être contestée selon les convictions des joueurs : certains vous diront qu'il s'agit de Terminator Future Shock, un doom-like basé sur l'univers de Terminator sorti en 1996, d'autres Quake 1, d'autres Quake 2, mais dans tous les cas, il ne s'agit ni de Doom, ni de Wolfenstein 3D. Ah, ça vous les coupe, hein ? On vous a mentit depuis votre tendre enfance ! Et ne venez pas contester cette phrase, c'est prouvé scientifiquement.

Hep, les petits nouveaux du fond, pourquoi vous me regardez avec des yeux ronds ? Je parle chinois ?

En fait, parler de ce genre de chose est difficile dans la mesure où il y a toujours quelques débutants qui n'ont rien compris. Ah fait chier, 'va falloir prendre le temps de tout détailler... Pfff... :( Un jeu en 3D temps réel, selon le point de vue du joueur, peut concerner soit les décors et les personnages (avec des pentes, des angles pas forcément droits, des étages, etc. pour les décors, et des personnages visionnables sous tous les angles, mais en ne mettant que des bonus en deux dimensions pour accélérer la fluidité, comme c'est le cas dans Terminator Future Shock, Descent et Quake 1 (dans ce dernier, seules les explosions n'étaient pas en 3D)). Mais si on veut parler de 3D intégrale, alors là, c'est incontestablement Quake 2 le premier, car même les petites choses anodines étaient en 3D, comme les explosions (très moches, d'ailleurs, mais à l'époque, il ne fallait pas trop compter sur les effets de particules : un polygone grossièrement sphérique avec une texture jaune faisait l'affaire). Descent et Terminator Future Shock ont un moteur à peu près similaire, mais le problème, c'est que Descent n'est pas un FPS, mais un shooter, donc on ne peut pas trop parler de premier doom-like en 3D... Sinon on pourrait aussi faire participer la série des Wing Commander dans cette catégorie, etc. Bref, on va contenter tout le monde en disant que le premier jeu en 3D intégrale est Doom 3. Bon, j'expliquerai tout ça tout à l'heure.

Et Doom alors, c'était du bluff ?

Oui, c'était du bluff. ID Software nous a menti pendant de longues années mais la vérité a dû éclater car on se doutait bien que c'était de la connerie : un jeu en 3D en 1992, alors que dix ans après, les processeurs gavés de gigahertz galèrent toujours à afficher des environnements 3D, plus détaillés certes, mais en 3D quand même. En fait, ID Software a utilisé une technologie faisant croire à de la 3D mais qui n'en était pas. C'est d'ailleurs ce qui a été fait sur GBA, mais pas avec V-Rally 3 (qui lui était en vraie 3D, sauf les voitures, donc il était pas en 3D intégrale, mais les décors oui, alors que Doom, c'est du bluff). Mais bon bref j'arrête avec mes conneries car cette fois-ci, c'est du concret, car Doom 3 est en 3D intégrale, et plus encore ! Je m'explique : après Quake 2, tout était en 3D dans les jeux, et l'est encore. Cependant, les développeurs se sont faits discrets sur un point pourtant important : les textures. On a bien eu du bump-mapping mais c'était un peu du bluff (pfff, le monde est bourré de secrets et on finit par se faire avoir un jour ou l'autre), alors que dans Doom 3, c'est du concret car les artistes doivent désormais modéliser les textures, et non les peindre. Du coup, le moindre mur, le moindre monstre peut être très "reliefeux" et prendre un aspect alien encore plus effrayant. Et tout cela grâce à une nouvelle technologie qui traite au cas par cas chaque pixel affiché à l'écran et qui les éclaire séparément, au lieu de les afficher sans traitement séparé au préalable. Ca donne à l'écran un résultat surprenant, et on se demande bien pourquoi on attend Unreal 2 pour son moteur graphique, déjà dépassé. Et de loin en plus. Et je ne vous parle de Unreal Tournament 2003... Ouarf !

Hep, faudrait peut-être arrêter cette passionnante thèse, il se fait tard.

Bon bref, tout ceci nous écarte un peu du sujet car on est là pour parler de Doom 3, et non de son moteur graphique prodigieux. Quoiqu'il est possible que j'en reparle un peu tout à l'heure... Non, enfin, je vais essayer d'être raisonnable.
La démo présentée à l'E3 mettait en scène les premiers monstres et le premier niveau. Evidemment, ce n'était qu'une vidéo (probablement réalisée à l'aide d'un prototype d'une des prochaines cartes de nVidia : le NV30 par exemple), mais ça donne une petite idée de ce qu'on verra tourner sur nos écrans. D'ailleurs, quelques vidéos sont déjà disponibles en téléchargement un peu partout sur le Net. Les images parlent d'elles-mêmes : c'est vraiment magnifique et incroyablement réaliste. On y voit une bestiole en train de bouffer un cadavre dans les chiottes (quelle imagination débordante de la part des créateurs...), quelques modèles d'armes et quelques dégommages de zombies.

Un jeu qui fait peur

L'ambiance est un des points forts de ce troisième Doom. Il y aura régulièrement des scènes cinématiques réalisées à l'aide du moteur 3D (parfois à la troisième personne), des petits scripts à la Half-Life et surtout, le son a bénéficié d'un soin tout particulier. Ceux qui sont équipés du matériel adéquat pour entendre des cris venant de toutes parts grâce à la technologie Dolby Digital à 6 canaux, une première pour un jeu vidéo ! On a vraiment l'impression de sentir le souffle des monstres juste derrière nous. Incroyable ! Ca donne envie de gagner au Loto pour pouvoir s'acheter l'équipement adéquat. Ou de braquer une banque, se lancer dans le trafic de drogues, faire travailler des putes, de travailler à la Mafia, ou même tout ça à la fois !
Côté scénario, ID Software n'a pas été très clair à ce sujet. Tout ce qu'on sait, c'est que l'immersion est privilégiée sur le bourrinage. Et puis que le scénario sera plus excitant et plus prenant, c'est-à-dire que vous ne devrez plus aller tout droit et trouver une clé, mais aller dans des endroits bien précis pour avancer dans l'aventure. Comme dans tous les doom-like exceptés ceux de ID Software, en fait. Mais ce qui est plus intéressant, c'est que l'histoire ne devrait pas être linéaire sur le court terme : on nous parle de pouvoir choisir entre plusieurs possibilités (libérer ou non des âmes par exemple) qui auront rapidement des répercutions sur le cours des choses. Comme dans Deus Ex, mais en énormément plus simplifié.
Sur le plan multi, en revanche, on ne sait rien de rien, mais il est probable que ID Software donne la réplique à Unreal Tournament 2003 en proposant un système anti-triche très puissant, des armes très équilibrées et un bourrinage bien typique des jeux d'ID Software, à la Quake 3 et Return to Castle Wolfenstein. Ou même qu'il n'y aura pas du tout de mode multijoueur, mais ça serait une seconde chez ID, car seul Wolfenstein 3D premier du nom n'en est pas doté ! Mais on est au XXIème siècle, on est tous un peu fous, c'est la décadence, les gens se mettent à lire n'importe quoi (les articles de Seb par exemple), à acheter des trucs inutiles (des posters de Rick28 et des autographes de Gremlin, entre autres). Donc pourquoi pas ?

Des monstres à gogo

Au niveau des monstres à buter, on devrait retrouver ceux des premiers Doom, à savoir les imps, les démons, les hellknights, les marines, etc. Sans compter plein de petits nouveaux comme ces zombies obèses. Mais il faut savoir qu'à part leurs attaques (parfois enrichies, puisque les Imps peuvent sauter dans les tous les sens, en plus de lancer des boules de feu), il sera difficile de les reconnaître, même pour l'habitué de Doom, tellement ils sont bien mieux réalisés autant sur le plan graphique qu'au niveau des animation, grâce à un système d'animation squelettique, carrément capable d'afficher des expressions sur les visages des monstres. Bluffant, je vous dis ! En tout cas moi, j'espère qu'il y aura à nouveau ce gros boss de Doom 2 impossible à battre (toujours pas réussi, après sept ans de tentatives), les araignées géantes et les infâmes robots lanceurs de roquettes. Ah que de souvenirs... Snif. Sérieusement, si ID faisait des remakes des premiers Doom avec leur nouveau moteur 3D, j'acheterais les deux épisodes en plusieurs exemplaires ! Penses-y monsieur Carmack ! Voilà une façon simple de te faire du pognon. (...) Ben quoi ? Oups, faudrait parler de Doom 3, là. Donc je disais que les animations sont superbes et les graphismes aussi.
Et ce serait sans compter sur le moteur physique qui promet d'être extraordinaire, avec une détection des collisions presque parfaite, des comportements réalistes des objets, sans que cela ne surcharge trop la bécane. Evidemment, il s'agit de celle que vous aurez quand le jeu sortira (on nous promet 2003, mais visez plutôt 2004)...

Mais pourquoi Doom 3 paraît-il aussi génial ?

Tous ces éléments prometteurs, on les doit à l'équipe incroyable réunie pour le développement de Doom 3. Ce studio comprend donc John Carmack, le fameux boss d'ID Software, réalisateur du moteur 3D de Doom 3 et aussi de celui de tous ces Doom et autres Quake. Puis il y a les deux graphistes : Kevin Cloud et Adrian Carmack (ce n'est pas un frère de John, mais ce nom doit porter chance quand on se lance dans le développement des jeux vidéo). Puis Graeme Devine qui a réalisé le moteur sonore du jeu (il a été concepteur sur Quake 3), Matt Costello le scénariste (qui a écrit les scénarios de 7th Guest et 11th Hour, deux vieux jeux d'aventure), puis l'animateur de la dame dragon de Shrek qui fait ses débuts dans les jeux vidéo, et Jan Paul Van Waveren, le programmeur du moteur physique (et assistant dans le développement de l'IA). Pour mémoire, ce dernier a été l'auteur des bots Omicron (Quake 1) et Gladiator (Quake 2), avant de développer l'IA de Quake 3 (mouais bon, pas besoin de le rappeler sur son CV, quand on voit le travail moyen accompli). A ce beau casting manquent deux personnes : Tim Sweeney (le programmeur des moteurs 3D de Epic : Unreal, Tournament 2003, etc. Il pourrait peut-être donner quelques astuces à John pour encore optimiser son moteur) et John Romero (assistant chez ID à ses débuts, puis développeur de l'infame Daikatana puis du meilleur Anachronox, ouarf la gueule, je déconnais : tout roule mieux chez ID depuis son départ, vaut mieux qu'il reste dans sa boîte pourrie à entretenir ses cheveux). On aurait pu rajouter Warren Spector dans cette Dream Team (Deus Ex, Systeme Shock, Ultima Underworld), pour implanter une dimension autrement immersive à Doom 3, mais ce serait trop en demander.

Les possibilités futures

Un tel pack d'outils (moteur graphique + sonore + physique) pourra être mis à la disposition de nombreux développeurs, comme à l'accoutumée chez ID. D'abord, ce pack servira probablement à Quake 4 (peut-être même amélioré pour l'occasion, puisque ce dernier n'a que peu de chances de sortir avant 2004 voire 2005). Ensuite, il aurait pu servir pour Deus Ex 2, mais Warren Spector a préféré opter pour le moteur de Unreal 2, pour que son jeu sorte plus tôt (2003 aux dernières nouvelles, quand même). Mais c'est sûr qu'il servira pour de nombreux doom-like, comme d'habitude, et pourquoi pas pour les prochaines réalisations de Raven Software, toujours client des technologies de ID depuis ses débuts (de Heretic à Soldier of Fortune 2 en passant par Elite Force) ? Bref, cela faisait depuis début 2000 qu'on attendait une révolution graphique, date de la sortie de Quake 3, et elle devrait arriver d'ici un an ou deux. Donc vous feriez mieux de commencer à économiser : un monde nouveau est sur le point d'arriver. Un monde plus gore, plus réaliste, plus terrifiant. Vous voilà prévenus mes amis...
Un jeu extrêmement prometteur sur le plan de la technique et de l'ambiance. Après, on se doute bien que ce ne sera pas un monstre de finesse sur le plan du gameplay. En tout cas, une chose est sûre : ce sera la prochaine révolution graphique. Commencez à économiser !
12 septembre 2002 à 22h00

Par Monsieur Tomate

Gribouillé par...

Monsieur Tomate

Monsieur Tomate

Grand gourou

Depuis la fondation de GameHope en septembre 1999 sous le nom de HardGamers, le taulier du coin n'a cessé d'abuser de son fouet pour faire régner la terreur parmi son équipe. Ingénieur en informatique le jour, tyran impitoyable sur GameHope la nuit, on ne l'arrête jamais et gare à vos fesses si vous vous trouvez au travers de sa route lorsqu'il a en tête un énième plan diabolique, vous risqueriez de boîter le lendemain...
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