L’émotion. Tout est dans l’émotion. Cette animosité qui transforme les matchs, ces faits de jeu qui nous marquent, cette bataille de regards (voire de coups) entre deux joueurs adverses ne s’appréciant guère ou encore l’explosion des supporters lors d’un but libérateur. Tous ces facteurs qui rendent chaque match unique, qui font basculer le classique à l’exceptionnel. Cet éternel supplément d’âme qui a toujours fait cruellement défaut à nos simulations de ballon rond préférées. Cette émotion là, ce n’est autre que le leitmotiv de
FIFA 15. Fort du surplus de puissance qu’une Playstation 4 ou une Xbox One peuvent désormais apporter, les p’tits gars d’
EA ont mis au point une nouvelle technologie, permettant à tous les 22 acteurs du terrain de disposer d’un statut émotionnel propre à chacun, mais également lié au collectif. Tout ce qui se passera sur la gazon influera sur leur attitude, tout comme le facteur temps. Prenez un bon tir dans le premier quart d’heure de jeu, et le collègue à qui vous avez « oublié » de faire la passe (ou plutôt croqué comme un salaud) vous encouragera. Refaites la même chose à cinq minutes de la fin en étant mené un à zéro, et il y aura de fortes chances qu’un ou plusieurs membre de votre équipe vous passe un savon. Un portier qui se troue sur une passe en retrait et marque accidentellement contre son camp, c’est toute l’équipe qui l’aura mauvaise contre lui. Un Gareth Bale qui subira quatre ou cinq fautes de la part d’un même joueur, et c’est un duel qui s’installe tout le long de la rencontre, avec intimidation et mots échangés. Toute action entraine réaction, et les rencontres n’en sont que plus crédibles et vivantes (à noter toutefois que tout ceci n’influe absolument pas sur les performances de vos sportifs).

Le détail, c’est la vie
De même, le fait d’être à l’extérieur ou à domicile est bien mieux retranscrit que par le passé, avec un public qui ne manquera pas de vous rappeler où vous avez mis les crampons. Anfield chantera «
You’ll never walk alone », les supporters de Manchester City ne manqueront pas de faire le « Poznan » quand vous craquerez les filets, l’Allianz Arena et son mur jaune vous accueilleront en bonne et due forme et on en passe, ce sentiment de vie est tout simplement partout. Même les célébrations de buts sont plus grisantes, avec un écran qui tremble et une enceinte qui exulte. D’ailleurs toute l’équipe viendra fêter chaque réalisation, rendant ces dernières plus crédibles, en lieu et place des deux ou trois coéquipiers qui accompagnaient vos folles courses vers le banc dans les éditions passées. A tout cela, il faut ajouter une nouvelle forme de présentation qui est entièrement régie par les faits de match. Plus de cinématiques scriptées, le jeu sélectionnera les moments forts à vous montrer (une interaction entre deux joueurs, une occasion, un but, un retour sur une faute, etc.) que ce soit lors d’une coupure lors de la rencontre ou bien lors du résumé à la mi-temps, qui pour le coup se voit affublé des commentaires audio. On se rapproche de ce qu’un
NBA 2K peut proposer, et c’est loin d’être une mauvaise chose.
Ce qui frappe aussi dans ce
FIFA 15, ce sont tous ces petits détails visuels qui contribuent à renforcer l’immersion. Comme le fait que chaque pas des joueurs sur la pelouse est désormais « tracké », ce qui permet à cette dernière de se dégrader de manière réaliste au fur et à mesure de la rencontre, avec mottes de terres là où vous les avez creusées. De même pour les maillots et shorts qui se salissent en fonction des actions (sur un tacle par exemple), le poteau de corner qui possède désormais une vraie physique, le physique des joueurs aussi, revue de manière plus athlétique et donc moins carrée que par le passé (surtout au niveau des épaules), les cheveux d’un Cavani ou d’un Modric bougeront de manière dynamique au gré du vent, les panneaux publicitaires qui s’animent au bord du terrain, ou encore l’éclairage général des matchs, qui propose désormais un contraste bien plus réaliste et moins fade que dans un
FIFA 14, accentuant encore plus le fait d’avoir affaire à une véritable retransmission télé.
Mettre des têtes c’est bien, avoir un cerveau, c’est mieux !
Parce que pour bien jouer au football, il faut aussi jouer avec sa tête. Dans ce contexte et celui de l’éternel chantier lié à l’intelligence artificielle, Electronic Arts semble avoir fait un pas en avant, avec une I.A. qui prend des décisions bien plus logiques et surtout, en fonction de la physionomie du match. Complètement retravaillée, elle établira désormais ses décisions en s’appuyant sur des objectifs à court, moyen et long terme, qu’ils soient individuels ou collectifs. A court terme, ce sera par exemple un attaquant qui décidera d’éliminer son défenseur, là où dans l’opus précédent l’ordinateur aurait gardé le ballon et joué vers l’arrière au lieu d’aller mettre la pagaille dans la défense adverse. Sur du long terme, ce sera peut-être une équipe qui décidera de jouer à dix derrière car il reste un quart d’heure à jouer contre le Barça et que ces derniers courent après le score. Ou ce sera ce corner joué à deux lors des dernières minutes pour gagner du temps. Des décisions plus « humaines », en adéquation avec les matchs que l’on peut voir dans le monde réel. Surtout que l’I.A. prendra ce genre de décisions à la volée, en fonction du déroulement de la rencontre. Ce qui, en conséquence, poussera le joueur à s’adapter à tous ces changements tactiques et éventuellement revoir sa stratégie en cours de match.

Mais ce n’est pas tout, puisque manette en main on se rend bien compte des divers progrès de cette intelligence artificielle. A commencer par les appels des attaquants, bien plus variés, et aux trajectoires non-linéaires pour le coup, ou encore lors d’une contre-attaque, avec un dernier défenseur qui ne se jettera pas automatiquement mais reculera afin d’attendre du soutien avant d’intervenir par la suite. Même dans les phases où vous n’aurez pas le ballon, il sera assez rare de ne pas voir de joueur en mouvement. Ces derniers occupent bien les espaces et sont toujours prêts à intervenir, ce qui au passage réduit drastiquement les remontées adverses folles où tout votre milieu de terrain s’est regardé les chaussettes, et encore, quand ce n’est qu’eux.

De manière globale, le jeu est plus réactif qu’auparavant, les animations de mouvements plus complètes (ce qui permet une défense et un pressing encore plus resserrés, avec des volte-faces plus rapides et donc moins de mise à l’amende du vis-à-vis possible), la physique de balle améliorée (avec un ballon qui tournera dans le bon sens, suivant la zone du pied ou de la tête que votre joueur utilisera), ce qui amène à de nouvelles trajectoires, un jeu de passe au sol bien plus fluide, ou encore des contres-favorables qui seront moins légions (hallelujah !). Les contacts et tirages de maillots ont eux aussi été revus à la hausse, tout comme la conduite de balle avec des joueurs qui utiliseront l’intérieur et l’extérieur du pied pour mieux avancer, mais qui essayeront toujours de revenir sur leur bon pied (ce qui n’était pas le cas avant). Finies les frappes du droit avec un Van Persie qu’on vient de galérer à positionner sur sa patte gauche. Les touches et corners quant à eux permettent désormais de contrôler le receveur (d’une pression sur le stick droit), pour ensuite gérer manuellement sa course avant de demander le ballon. En voilà une idée qu’elle est bonne ! Pareil, en appuyant sur R1 lors d’un 6 mètres, votre gardien demandera à ses troupes de monter plus haut. Utile pour un dégagement long. Et tout ça était tiré d’une version finie à environ 50 - 60%. Assez pour nous convaincre ? Totalement !
