Oui, un seul et même studio qui sort deux jeux de course à la même période, c'est bizarre. Il y a même de quoi se demander ce qui a pu passer dans la tête des patrons de
Slightly Mad Studio pour qu'ils en viennent à penser que c'est une bonne idée. Pourtant, il suffit de jouer cinq minutes aux titres concernés pour se dire que c'est en fait parfaitement logique. Que
Project CARS et
World of Speed font partie d'un plan machiavélique ayant pour but d'assurer au studio britannique une domination totale et sans partage dans l'univers du jeu de caisses. Car si
Project Cars joue à fond sur le registre de la simulation hardcore,
World of Speed part dans une direction diamétralement opposée.
Team Racing
World of Speed donne donc dans l'arcade, à la sauce MMO free-to-play qui plus est. Il ne donne cependant pas dans l'action décomplexée comme un
Burnout, mais il se veut quand même accessible avant tout. Le jeu lorgne plus du côté d'un
Driveclub en terme de conduite, tout en proposant tout de même un peu plus de finesse dans ses contrôles. Sa gestion du boost diffère aussi de ce qui se fait habituellement. Ici, lorsque vous avez vidé votre bonbonne de nitro, c'est fini, pas de rechargement miracle grâce au drift ou à l'aspiration. Le jeu se concentre sur les courses de rue, vous ne trouverez donc pas de prototypes, Formule 1 ou autres voitures de course. La démo présentée proposait une
Mini Cooper, une
Ford Focus, une
Subaru Impreza et une
Dodge Challenger. Dans sa version finale, le jeu en comportera entre 50 et 60. Dans
World of Speed, les courses n'opposent pas des pilotes, mais des équipes de pilotes. Et le but de ces équipes est de gagner la course.
SANS DECONNER !
Okay, c'était évident. Mais la méthode à employer pour y parvenir l'est beaucoup moins pour un jeu de voiture. Le jeu propose aux joueurs de s'affronter lors de courses aux points, si on peut les nommer comme cela. Votre équipe marquera plus de points si elle truste les premières places, certes. Mais cela ne lui garantira pas la victoire pour autant. En effet, chaque course comporte quatre défis à compléter, ceux-ci étant déterminés aléatoirement, et n'étant pas limités à une portion de circuit, contrairement à ce que fait
Driveclub. Il peut par exemple s'agir de négocier à la perfection un certain nombre de virages, de ne pas utiliser la nitro, ou de marquer des points de dépassement. Ce sont ces défis qui déterminent réellement la victoire, et donc la façon d'appréhender les courses. Et cela peut créer des situations assez cocasses, où l'on se retrouve premier avec un défi de dépassement à compléter. En gros, on doit se laisser dépasser pour prendre de l'avance… C'est un putain de changement de paradigme.