Des héros à toute les sauces
Volonté claire de la part de Volition de faire table rase, Agents of Mayhem marque un nouveau départ pour la firme américaine en plus de mettre les Saints au placard. Pas complètement toutefois, puisque l’héritage glané par une génération de méfaits en monde ouvert se retrouve dans cette poursuite du Dr. Babylon, mégalo démoniaque et possesseur d’une méga bombe nucléaire. Dès le début du jeu, l’objectif est clair : retrouver et buter cet affreux méchant dans un Séoul à la dégaine futuriste. Mais ce qui frappe d’entrée, c’est la souplesse de la prise en main. TPS bac à sable, on incarne au choix un trio d’agents interchangeables à tout moment via la croix directionnelle, qui permet aussi d’invoquer son bolide via la flèche du haut pour un ramassage express et automatisé. A pattes, Le double voire le triple saut associé au dash rajoutent un supplément de verticalité, et il est surtout très agréable de se déplacer via l’association de ces deux procédés. En combat, on alterne régulièrement entre chaque agent pour profiter de ses capacités comme l’utilisation d’un lance-grenade ou d’un harpon magique (qui ramène l’ennemi vers soi pour un tirage de portrait au shotgun), ou encore pour pirater un objectif lorsqu’il faut lâcher la gâchette.
Surfant sur la vague des « héros » à la manière d’un Overwatch ou League of Legends, Volition veut transposer ce concept à l’aventure solitaire et espère pouvoir capitaliser dessus, en touchant une frange de joueurs allergiques aux plaisirs à plusieurs. Surtout que le menu a l’air copieux. Lourdement assaisonné de mécaniques RPG, Agents of Mayhem c’est un peu le rejeton illégitime de Crackdown et Borderlands. Tous les agents (douze au total) peuvent monter en niveau via un gain d’expérience, tout comme débloquer de nouvelles capacités à attribuer (trois slots principaux : capacité spéciale, capacité d’arme et capacité passive). Bien sûr, on n'oublie pas la récolte du loot, composé de cash money et divers matériaux. Ces matériaux, en plus d’objets à collecter à travers la ville, permettent ensuite de faire un tour à la R&D et l’armurerie de l’Ark (QG des agents) pour pimper votre arsenal. De quoi s’équiper lourdement pour Séoul et pour le mystérieux mode Conflit Mondial, qui devrait nous emmener vers d’autres destinations que la Corée du Sud. Il y a de quoi se remplir la panse jusqu’à mort clinique, et c’est tant mieux.
Un malabar qui se cherche encore
Si on ne peut toujours pas juger certains aspects comme la variété des missions sur la longueur (en une heure de jeu, on a surtout piraté et fais péter plein de trucs entre deux boss), on est quelque peu embêté devant l’identité d'Agents of Mayhem. Le style visuel et les différentes cinématiques animées « à la comics » font certes mouche, mais aucun des héros ni Perséphone (patron des Mayhem à la croisée de Jessica Rabbit et Betty Boop) ne sortent du lot. Les blagues à tout va tombent un peu à plat, alors que la narration ne semble pas nous projeter vers de nouveaux sommets. C’est tiède, voire un peu fade et, encore une fois, c’est le gameplay qui se prête le mieux à l’exercice. Les capacités Mayhem, genre d’attaque ultime propre à chaque agent, semblent faire un meilleur travail pour affirmer le caractère de ces derniers. Hollywood -comme son nom l’indique - peut déclencher une avalanche d’explosions que Michael Bay ne renierait pas, et enfile ses Ray-Ban en plus de bénéficier d’un boost d’armure pour nettoyer la zone. Fortune, pirate du ciel, peut envoyer son drone chercher et éliminer la racaille sur un fond de musique samba. Bourrin de service, Hardtack quant à lui déploie mines sur mines et choisit quand tout faire fulminer. On n’est pas dans la finesse certes, mais c’est dans la violence que s’affirment ces « héros » pas forcément irréprochables. A savoir qu’en plus de la quête principale, chaque agent dispose de missions spécifiques à débloquer en plus de certaines qui sont personnelles, et qui devraient donc étayer un peu plus leur background. De quoi nous faire creuser, et pas pour les mauvaises raisons.