Test : Anthem

Anthem - PC

Genre : Action-RPG

Date de sortie : 22 février 2019

 Anthem, c’est l’histoire d’un « shooter/looter » de Science-Fantasy qu’on a déjà un peu trop comparé à Destiny ou encore The Division. C’est l’histoire de l’alliance entre le développeur, BioWare, faiseur d’histoires d’antan et Electronic Arts, éditeur bien connu pour son appétence pour les jeux services. C’est aussi l’histoire d’un jeu qui a connu plusieurs « lancements » différents (via les multiples week-ends de test) et qui est fortement influencé par une accessibilité calibrée à la taille de votre bourse. C’est également l’histoire d’un jeu qu’on a testé, un peu en retard.

Test effectué à partir d'une version PC

Bien évidemment, Anthem fait partie de ces « gros » jeux du début d’année 2019, présenté en grande pompe durant l’E3 2017 avec une démo plus technique que véridique. On y voyait alors différentes armures robotiques de combat, appelées Javelins, se battre dans de magnifiques environnements, ultra organiques, détaillés et denses. Si la version finale du jeu n’atteint pas ce degré de finition, on reste tout de même assez fasciné par la beauté des décors et on ne retirera pas à BioWare le travail réalisé pour nous immerger dans un monde vraiment grisant, mais dont les limites techniques (et aux décisions douteuses de game design) se font rapidement sentir.

L'hymne qui sonnait faux

Vous épargnant la grosse salade de vilains mots censés expliquer l’histoire d’Anthem (à base de protoplasme, cénotaphe, démiurge et autres maelström), on synthétisera en expliquant que les faits historiques du LORE du titre ont réduit les phases de gameplay à un cœur à deux ventricules : Fort Tarsis ainsi que son extérieur, à savoir la planète hostile sur laquelle vous et d’autres « freelancers » exercent leur profession.

La ville de Fort Tarsis fait office de hub central et général du jeu. Vous vous déplacez en vue à la première personne et évoluez à la recherche de différents PNJ qui vous permettront d’améliorer et de débloquer de nouveaux équipements pour votre armure. Par exemple, le gentil Prospero vous proposera d’acheter, via sa boutique, peintures et autres vinyles purement cosmétiques histoire de donner du style à votre Javelin. Il est possible de dépenser votre or difficilement gagné en combat ou céder aux sirènes du vrai argent qui vous permettra aussi de débloquer la fantaisie de votre choix. Le problème est que la fameuse boutique propose des articles uniquement sur une durée limitée, incitant évidemment le quidam de base à dépenser plus rapidement son argent et mettant à la poubelle, au passage, toute forme d’immersion dans l’univers du jeu.


Si vos balades quotidiennes dans Fort Tarsis vous permettent de récupérer babioles et autres peintures stylées, elles seront également le sel de toute la narration d’Anthem. Au gré de vos petites escapades urbaines, vous pourrez discuter avec de nombreux personnages, nouer des relations avec différentes factions et contribuer à faire évoluer l’histoire à travers des dialogues ponctués d’embranchements narratifs. Ces différentes intrigues donneront, bien évidemment, vie à de nombreuses quêtes (campagne principale, petits contrats, défis quotidiens…) qu’il vous faudra accomplir en dehors du Fort, là où la vie y est hostile.

Acheter pour mieux jouer

Histoire de bien préparer vos missions de combat, le choix du bon attirail de guerre s’avère particulièrement important, notamment dans la mise en place des fameux combos, mécaniques sur laquelle nous reviendrons un peu plus tard. Pour armer votre Javelin, un détour par la Forge est donc indispensable. Directement accessible depuis Fort Tarsis ou via le lobby pré-mission, ce menu de customisation vous donne accès à votre réserve de matos, histoire de vous faire beau avant la petite sauterie. En plus de l’équipement à choisir, vous pourrez également modifier l’aspect de votre Javelin en choisissant les pièces d’armure à revêtir, leur matière ainsi que leur combinaison de couleurs. Tout un programme. Il faut dire que de ce côté BioWare a mis les petits plats dans les grands et vous pourrez facilement perdre quelques grappes de minutes à bichonner et peinturlurer votre amure, histoire de vous démarquer de la plèbe avec laquelle le jeu vous force littéralement à jouer.

Anthem

Car oui, avant d’avoir été pensé pour le solo, Anthem est avant tout une expérience calibrée pour le multijoueur. Le lobby de partie vous proposera de choisir entre faire vos quêtes, vous lancer dans une forteresse (le raid un peu plus difficile) ou participer à une « partie libre ». Comme leur nom l’indique, ces segments vous lancent sur une portion de la carte dans laquelle vous pourrez librement vous déplacer à la recherche de petites quêtes ponctuelles et rapides, histoire d’engranger un peu d’expérience et de matériaux nécessaires à la confection d’objets divers et variés. Certains joueurs grinceront des dents en apprenant que les parties libres ne peuvent être jouées qu’à plusieurs. D’ailleurs, les autres modes vous invitent clairement à éviter de placer la confidentialité de la partie en mode privé et de laisser le matchmaking faire son office pour vous caser avec d’autres joueurs, qu’ils soient mauvais, bons, absents, hyperactifs ou juste très bavards. De plus, les objectifs de quêtes pas toujours précis sont aussi assez peu intéressants. Il s’agira toujours de tuer X menaces, ramasser X fragments, voire retrouver des sphères lumineuses à ramener à un endroit précis pour déverrouiller un accès.

Anthem

Multi-forceur

Si, apparemment, l’expérience a été taillée pour le multi, on ricanera doucement face à l’absence de mécaniques de game design indispensables à ce genre d’expérience. En plus de ne pas avoir la possibilité d’écrire à vos camarades via un chat textuel, on blâmera une ergonomie proche du néant avec une impossibilité de signaler, en plein combat, une direction à prendre, un ennemi à cibler ou encore quels types d’actions à réaliser. Non, si vous voulez communiquer, il vous faudra prendre la parole au micro (encore faut-il l’attention et la compréhension de l’anglais des autres joueurs). A croire que les développeurs ne se sont pas mis à la place des timides et autres filles en proie au harcèlement quotidien dans ce genre de jeu. Quand on voit ce qu’un jeu comme Apex Legends peut produire en terme de flexibilité et d’ergonomie, on se dit qu’il reste encore beaucoup de travail à BioWare et Electronic Arts (qui édite *ahem* Apex…) pour mettre Anthem au niveau.

Anthem

Si ces problèmes peuvent ponctuellement énerver au cours de partie, il faut dire que le système de déplacement, la dynamique des combats et l’utilisation magistrale du Frostbyte rattrapent ces écueils au grand galop. Le premier « envol » reste particulièrement grisant tant la transition entre sol et air se fait sans aucune bavure, que le Javelin réagit au doigt et à l’œil, et que les diverses animations rendent le tout vivant, vibrant et très organique. Le travail sur le sound design apporte également sa pierre aux fondations de ce qui reste un système de combat brillant. On s’envole, on fait pleuvoir les ultimates, les grenades et autres roquettes dans un même passage aérien avant de maintenir une position stationnaire à quelques mètres du sol et d’envoyer la purée sur tous les ennemis présents dans la zone. C’est extrêmement jouissif, gratifiant et même stratégique si l’on prend en compte le système des combos, totalement absent du tutorial du jeu de base.

Combos & Combis

Ajoutées en panique à travers un patch quelques jours après la sortie officielle du jeu, les explications du fonctionnement du système de combos se sont fait attendre par les joueurs qui rageaient fort sur ces barres de vie ennemies qui descendaient bien trop lentement. Pour faire simple, certains sorts/attaques/armes apposent un « debuff » d’amorce tandis que d’autres vont faire office de « déclencheur ». Ainsi, des joueurs bien organisés sauront reconnaître la pose d’amorces afin de lancer la bonne attaque pour déclencher les combos. Signalé par un son distinctif et un petit visuel, le combo bien réussi fera le quadruple, voire le quintuple de dégâts pour une même attaque.

Ces types d’attaques et de sorts diffèrent selon les armes jouées mais également selon le type de Javelin que vous contrôlez, puisqu’ils sont au nombre de 4 : le Commando (précis, polyvalent et utilise principalement un armement de calibre moyen) ; le Tempête (peut lancer des sorts élémentaires, très offensif, il dispose de peu de capacités de défense) ; le Colosse (le gros tank lourd muni d’un bouclier et d’un canon de siège) ; l’Intercepteur (rapide, fort au corps à corps, il peut être invincible pendant un court instant avec son ultimate). Une fois tous les Javelins débloqués, vous pourrez passer de l’un à l’autre selon l’angle d’attaque choisi pour telle ou telle mission. Vous pouvez également jouer sur la complémentarité entre les Javelins si vous jouez entre amis et décidez d'une approche pleine de combos (vitale pour les parties de haut niveau).

Anthem

Si le vol est clairement l'une des « killer-features » du jeu, certains choix de game design restent discutables. Tout d’abord, le vol entraine une surchauffe progressive de votre Javelin qui limite vos envolées à quelques secondes. Vous vous retrouvez souvent dans les airs pendant un petit temps avant de devoir reposer les pieds au sol quelques secondes pour refroidir le moteur et repartir de plus belle. On n’essayera pas de comprendre les raisons de ce choix, tout comme l’intérêt de se rapprocher de zones humides pour limiter la surchauffe de l’armure. Aussi, malgré une certaine verticalité des environnements, le fait de se rapprocher de la limite haute du niveau vous repoussera fortement comme si un vent violent faisait pression sur votre Javelin. On aurait alors aimé expérimenter une autre forme de restriction évitant de mettre à nu les faiblesses du level design et mettant ainsi un coup à l’immersion du joueur. On évoquera également les nombreux écrans de chargement qui pullulent dans le jeu. C’est simple, dès que vous sortez/entrez dans le lobby de mission, Fort Tarsis, vos écrans de personnalisation ou encore certaines portions de la carte, vous aurez le droit à un chargement plus ou moins long selon la plateforme sur laquelle vous jouez. Il arrivera même que certains de vos coéquipiers chargent plus rapidement que vous et commencent les missions sans vous attendre, vous faisant alors perdre des pans complets de narration.

Article rédigé par Lorris , le

Les longues heures passées sur Anthem (post-lancement) nous laissent des impressions ambiguës. Alors qu’il porte la marque d’un titre ni vraiment fini, ni vraiment commencé, tant les développeurs se demandent encore vers quoi pourrait tendre le jeu dans sa forme finale, il n’en reste pas moins addictif lorsque joué dans les bonnes dispositions. Probablement étiré entre le désir de délivrer un semblant de narration dans un monde qu’on aurait envie d’explorer et les objectifs chiffrés de son éditeur, BioWare semble s’être résolu à créer un jeu dont certaines parties sont tellement bonnes qu’elles font presque oublier les erreurs techniques et oublis frustrants qui ponctuent le reste du jeu. Il est d’autant plus frustrant de voir que le plus dur est presque fait : les mécaniques principales d’exploration et de combat sont vraiment excellentes, alors que ce qui rend fou tient d’une mauvaise ergonomie, de choix maladroits et de priorités très mal orientées. On aimerait vous dire de l’acheter là, tout de suite, mais en l’état le bon conseil serait de patienter quelques gros patchs avant d’avoir (possiblement) un bien meilleur jeu dans six mois.

Points positifs

  • C’est beau et les animations sont cool
  • Très bonne motion capture
  • Le vol et la fluidité du système de déplacement
  • Le sound design
  • L’ambiance de certains environnements
  • La durée de vie
  • La customisation des Javelins

Points négatifs

  • Une gestion du loot à revoir
  • La surchauffe de l’armure
  • Des mauvais choix dans le level design
  • Les temps de chargement
  • L’absence d’ergonomie
  • La carte pas super lisible
  • La boutique
  • L’impossibilité de prévisualiser ses achats
  • Les objectifs de quêtes peu captivants
  • Pensé davantage pour la console que le PC

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Lorris

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Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

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