Il y a bien longtemps qu’une course au combo ne fut pas aussi exaltante. Alors oui, Dragon Ball FighterZ avait déjà gagné lors de son annonce à l’E3 2017, avec un lever de rideau qui renvoyait aux rêves les plus fous de notre enfance. Mais encore fallait-il confirmer à l’arrivée. Et quel finish ! D’une simplicité déconcertante pour le néophyte, n’importe qui peut se laisser tenter par le titre d’ASW et s’y amuser dès les premières secondes grâce au système d’auto combo, tandis que l’habitué des beignes y passera ses nombreuses nuits. Faible, fort, moyen et spécial composent les quatre boutons de la manette, et si l’arriviste peut appuyer à répétition sur une même touche pour dérouiller sans forcer (ce qui déclenche l’auto combo), bagarre-man, lui, réalisera ses combinaisons manuellement. La différence, au-delà du fait qu’il faille connaitre la manipulation à réaliser, réside dans les dégâts occasionnés. Un enchaînement manuel fera toujours plus mal qu’un enchaînement automatique, et la jauge de Ki se remplira plus vite que chez les forceurs.
En parlant de Ki, c’est sur cette barre que Dragon Ball FighterZ compte pour assurer son spectacle, lui qui propose un éventail de « Super » facile à sortir (la plupart se déclenchent avec un simple quart de cercle + bouton associé), et dont la puissance dépendra du nombre de jauges accumulées (trois jauges sont nécessaires pour le Super plein pot). Final flash, kaméhaméha père-fils et consorts passent donc par là, en plus d’être vitaux lorsque calé en fin de combo pour maximiser les dégâts. C’est d’ailleurs assez dingue de voir ce qu’il est possible de faire lorsque le doigté commence à s’aiguiser, une fois la logique d'exécution assimilée. Si chaque combattant possède ses propres spécificités, tous répondent au combo universel qui est de commencer un enchaînement au sol pour le prolonger dans les airs (et quelques « jump cancel » au milieu pour faire durer le tout) avant de finir avec un Super ou de rabattre l’ennemi vers le sol pour laisser ses soutiens s’en charger (ce qu'il est possible de faire avec l'un de leur Super, mécanique cachée non expliquée par le jeu). Parce que si on ne vous l’avait pas dit, oui DB FighterZ se joue à 3 vs 3, avec tous les trucs et astuces qu’un système du genre comporte.
La tête dans les kikohas
Si une bonne utilisation de ses équipiers fait partie des clefs de la réussite, le bon choix d’association l’est aussi. Que ce soit pour un type de Super ou d’attaque de soutien (oui, c’est toi qu’on regarde Kid Buu avec ton attaque chewing-gum cheaté), la bonne pioche parmi la vingtaine de guerriers à disposition est primordiale. C’est aussi l'une des raisons qui vous poussera à vous entraîner avec les créations d’Akira Toriyama pour mieux en cerner les nuances, et de juger qui s’adapte le plus à vos besoins. A titre d'exemple, la téléportation (une jauge de Ki) est directement implantée comme combo avec Goku Black. La distance de déplacement est -vraiment- moindre que la téléportation classique, mais il n’y a pas de consommation de Ki à l'utilisation. Ginyu, dont toutes les spéciales font intervenir un membre de son commando, peut échanger de corps avec l’adversaire alors que Hit est un véritable personnage de contre qui fonctionne principalement par « stance ». Plus complexe que le reste du roster à maîtriser, il promet des joutes endiablées à qui saura le manipuler lui et ses coups hors espace-temps. Revers de la médaille, il est assez inefficace une fois dans les airs. C-18 peut envoyer plusieurs combos de concert avec C-17 si ce n'est Krillin, et Freezer est le seul personnage à pouvoir riposter immédiatement après un « hard knock down », tout comme se transformer. Et puis Nappa n'hésite pas à témoigner de son amour pour les saibamans -surtout si c’est Yamcha en face-, Trunks dispose d'une allonge plus grande grâce à son épée, Piccolo peut "timer" son makkankosappo, et on pourrait continuer comme ça sur plusieurs lignes (oui, Chaozu vient aussi faire boom). Le respect de l’œuvre par ArcSys est immense. Que ce soit dans le fonctionnement des personnages ou les à-côtés, des tonnes de références au manga s’affichent à l’écran, et on kiff encore plus lorsque certaines conditions sont réunies (personnage, lieu) pour déclencher des introductions et des finish comme dans l'animé.
Fort d’un certain savoir-faire en termes de jeu de baston, les papas de Guilty Gear et Blazblue nous rendent là une copie quasi-irréprochable. Si on peut effectivement passer un moment à recenser tous les clins d’œil à l'oeuvre culte (au passage, « le rayon de Sorbet » avec Freezer est assez drôle), il en va de même pour le gameplay. Le Sparking Blast, buff d’attaque et de défense, peut aider à renverser la vapeur lorsque la situation l’exige (d’autant que ses effets sont plus grands s’il ne reste qu’un combattant sur les trois), et forcer le changement d’opposant en appuyant sur L1/LB au bon moment est tout à fait possible. Une feature très utile pour qui fait attention aux jauges de vie de l'adversaire, puisqu'on peut de cette manière obliger un personnage au repos à revenir sur le ring pour l'achever avant son regain de santé. Cerise sur les boules, on peut même invoquer Shenron pour qui combotera comme un furieux et aura sept barres de Ki à disposition. Au final ce sont autant de séquences qui, jouées les unes après les autres, donnent lieu à une mélodie enivrante de puissance. Le bonheur de rayer de la carte son opposant après un combo répété des heures durant n’a pas de prix. Encore plus avec un jeu comme Dragon Ball FighterZ à la patate contagieuse comme on a rarement vu.
La salle du temps, à la maison
Mais DBF, c’est aussi l’envie d’avoir envie. Le titre d’ArcSys se la joue bon seigneur et permet de débloquer Goku et Vegeta version Super Saiyan Blue en finissant deux parcours du mode Arcade, sous la condition d’obtenir une note finale d’au moins A, en difficile. Sachant que les deux personnages sont initialement disponibles pour ceux qui ont pré-commandé le jeu, la démarche est à saluer. Le mode histoire, par contre, est d'un autre son de cloche. Le joueur se retrouve devant trois arcs, dont un principal (l’arc des super-guerriers) à boucler avant de pouvoir passer aux autres. Beaucoup trop longue pour rien (la carotte est de débloquer C-21 à l'arrivée, androïde sexy et aussi diabolique que Buu), l'aventure peut prendre jusqu'à 20 heures à compléter. Sa progression sous forme de jeu de plateau nous rappelle Budokai 2 pour les mauvaises raisons, et en dehors d'apprécier une dernière fois le doublage de Bulma par Hiromi Tsuru (décédée en novembre dernier), on expédiera l'affaire fissa pour passer à des choses beaucoup plus sérieuses.
Côté contenu, Dragon Ball FighterZ ne fait pas dans l’esbroufe. Rien qui nous fera tomber de notre chaise, mais l'offre est solide et complète. Combat local, Arcade avec trois parcours qui disposent tous de leur penchant difficile, Entrainement, qui se la joue salle du temps avec plusieurs programmes (libre, défi combo etc.) et des paramètres par milliers, ou encore Tournoi qui permet jusqu'à 16 joueurs et IA de se refaire le portrait, les bases du jeu de versus sont là. Toutefois, la véritable question concerne l'Internet. Après avoir cramé serveurs et enfants durant les phases de test, il était à peine concevable qu'Arc System Works assure son dragon punch pour le lancement. Et pourtant. A désormais J+2 de la sortie de DBF, on a effectivement constaté que les fils ne se touchent pas. Les affrontements sont fluides et lag-free, alors que la seule problématique semble se trouver côté Xbox One avec un matchmaking pas encore optimal. Gageons que l'affaire sera réglée au plus vite. En dehors de ça et du système archaïque pour jouer avec ses amis (il est nécessaire d'être sur le même serveur), c'est un perfect que nous sort ArcSys. Surtout quand on découvre la possibilité de faire un 3 contre 3 réel (soit un personnage par joueur) cachée dans les options de Ring. Au dessus, c'est le soleil.