Test : Monster Hunter World

Monster Hunter World - PC

Genre : Chasse aux monstres

Date de sortie : Fin 2018

Genre
Chasse aux monstres
Date de sortie
Fin 2018 - France
Edité par
Capcom
Disponible sur
PC, PS4, Xbox One

Frustration. C’est à n’en pas douter la première et la plus tenace des émotions que vous éprouverez en sautant bottes les premières dans l’aventure Monster Hunter : World. Enfin, seulement si c’est votre première chasse au streum’. Les habitués de la saga, eux, sont en terrain connu. Il faut dire que les mecs se sont farcis la technique dite « du crabe » pendant des années, la faute à des contrôles sans respect pour l’ergonomie des portables. Difficile de leur faire peur aujourd’hui. Mais il y a l’après. Le moment où l’on se dit très sérieusement que toutes ces heures de chasse pour crafter cette sublime cape qu’on avait repérée depuis des lustres, beh c’est pas si mal, en fait. C’est même fantastique.

Test effectué à partir d'une version PS4

“Tell PETA my mink is dragging on the floor”

Ah, ce bon vieux Kanye. Toujours un vivier à citations incroyables. Cette phrase, que dis-je, ces lyrics, résument parfaitement la philosophie de Monster Hunter : World. Cette boucle de non-dit, qui constitue le cœur et l’essence même du jeu, et dont on ne vous parlera jamais sauf si vous prenez la peine de vous renseigner avec perte de cheveux au passage, c’est le massacre pur et simple de bestioles pour ensuite parader sapé comme jamais. Ni plus, ni moins. Et on adore. Preuve en est les quelques 40 millions d’exemplaires écoulés par Capcom depuis 2004, année de sortie du premier épisode sur Playstation 2. Une ère dont on reconnait toujours l’odeur en 2018, dès les premiers pas dans le village d’Astera qui fleure bon la douce atmosphère d’un Final Fantasy X (voire XII), et qui d’emblée mets nos sens en éveil. S’il est vrai que le titre est beaucoup moins rigide que dans ses épisodes passés (il est possible de se requinquer avec une potion sans avoir à rester immobile, les navicioles servent de GPS pour rendre les traques moins laborieuses, l’auto-lock fait son apparition, etc), ce que les néophytes - dont je fais partie - apprécieront, préparez-vous toutefois à une surcharge d’informations à se foutre en l’air. Et ça, personne ne vous le dit.


Incroyablement complexe mais en réalité d’une simplicité effarante quand on a pigé, Monster Hunter : World vous écrasera pendant les dix premières heures de jeu. Menus et sous-menus à foison, police taille 8, tutoriaux de plusieurs pages pour chaque section de l’interface (si nombreux et chargés qu’on finit par ne plus les lire, le mode YOLO faisant foi), pelotée de types de quêtes différentes dont on ne sait pas trop quoi fait quoi, aspects élémentaires du jeu à peine éludés si ce n’est pas du tout, surcharge d’informations dans l’ATH et j’en passe, MHW et son interface utilisateur, c’est un chemin de croix comme on n'en fait plus. Le jeu demande un investissement personnel obligatoire pour comprendre son fonctionnement et arriver au moment où tout fait « clic ». Mais une fois ce cap atteint, la chasse prend alors toute son ampleur et on se retrouve devant l’une des plus grosses expériences de jeu que cette génération puisse nous offrir.

Craft-maga

Monster Hunter, c’est quoi à la fin, nom d’un Zorah Magdaros ? Bien plus que de loot, c’est un titre de craft, tout simplement. Les récoltes s’axent uniquement autour de différents matériaux, herbes, champignons et carcasses, qui servent ensuite à améliorer armes et armures - si ce n’est les forger, en plus de créer potions, antidotes, pièges et consorts. Et on répète ! Encore et encore. Le nouveau monde (ainsi est son nom) se révèle être un formidable terrain de jeu qui ne met pas longtemps à faire usage de ses charmes. Jungle luxuriante, plaines désertiques, bancs de coraux ou volcan peu accueillant, chaque zone (cinq au total) dispose de sa propre faune locale, en plus d’un écosystème qui ne manque jamais de nous surprendre avec ses différentes espèces de monstres qui prônent le vivre ensemble, la paix en moins. La chaîne alimentaire est bien en place, et ce n’est pas votre chasseur (ou chasseuse), dont vous avez passé plus d’une heure à créer et chouchouter à l’ouverture du jeu (l’éditeur de personnage est vraiment super en plus d’être très poussé), qui se trouve en haut. Non non. C’est même souvent le contraire. Paradoxe total pour couronner le tout : dans bien des cas, le monstre, c’est vous.

Monster Hunter : World
En voilà une grosse prise

Parce que vous allez les enchaîner, les contrats. Type de quête qui se rajoute au fur et à mesure que vous jouez (le fait de collecter assez d’empreintes d’un type de monstre, par exemple, ouvrira un contrat lié à la bête concernée), ils consistent souvent à traquer le gibier désigné et le dépecer. La récompense réside dans les éléments que vous pourrez extraire de la bête (nécessaires pour forger des armures, qui requièrent des matériaux de monstre précis), en plus de chopper divers bonus au passage, ce que les quêtes principales ou secondaires n’offrent pas. Ces contrats constituent le cœur névralgique du jeu, puisque récompenses plus intéressantes, et donc résultats bien meilleurs dans l’amélioration de votre équipement, pour progresser dans des quêtes principales de plus en plus ardues. Cet aspect, Monster Hunter : World vous demande de le répéter presque à l’infini. La redondance finit clairement par s’inviter à la fête, mais la quête des sets d’armures (qui offrent des talents bonus à votre avatar, comme plus d’endurance, de vie, réaliser davantage de dégâts, etc) devient addictive en peu de temps, et il faut dire que le bestiaire et les affrontements n’en finissent pas de nous scotcher au canapé.

Tournez manège

Et que dire de ces affrontements. Que ce soit face à l’Anjanath, sorte de T-Rex ailé, au Barroth, à la tête dure comme la pierre, ou au Pukkei-Pukkei qui vous asperge de son poison (sans parler du reste du bestiaire, impressionnant de variété, ou du Nergigante, le monstre « flagship » du jeu), on vit chaque moment le couteau entre les dents. Ces proies, on les étudie jusqu’à en connaitre tous leurs points faibles. On apprend leur terrain pour y placer des pièges mortels, on repère leur tanière pour mieux les intercepter ou les surprendre, on se prépare à l’affrontement en ingurgitant des plats de fins limiers (qui octroient divers bonus temporaires, comme un buff d’attaque, de défense, etc), et enfin on sélectionne son arme suivant le type de « sport » que l’on veut pratiquer : à distance avec arcs et mitrailleuses, ou bien au corps-à-corps avec grandes et petites épées, c’est pas moins de quatorze instruments de mort qui vous sont proposés dès le début de l’aventure. Le choix du jouet vous appartient, et il est possible d’annuler toutes les améliorations (et donc de récupérer les matériaux utilisés) d’une arme si vous décidez de changer d’approche au cours des dizaines, voire centaines, d’heures de jeu que Monster Hunter : World a dans le bide.

Feature phare du titre, l’Internet nous fait profiter de ses services de la meilleure des façons, puisque à tout moment il est possible de rejoindre (ou de se faire rejoindre) d’autres chasseurs en quête d’action et de bétail. Il est même possible de tirer une fusée de détresse dès que l’affaire se complique, ce qui rendra votre chasse en cours disponible dans le tableau des quêtes, à partir duquel la plèbe pourra vous retrouver. Et quelle joie de voir débarquer une flopée de camarades nous sauver la mise face à un monstre qui, de manière certaine, était à deux doigts de nous transformer en casse-dalle.

Article rédigé par Jojo , le

S’il ne se laisse pas dompter aussi facilement que nombre d’anciens s’évertuent à le répéter depuis son annonce (notamment à cause d’un système et d’une interface qui se compliquent la vie pour rien), manette en mains, Monster Hunter : World est effectivement beaucoup plus souple que par le passé. Offrant une expérience unique, avec des combats titanesques seul ou à plusieurs, un écosystème bluffant (il n’est d’ailleurs pas rare de voir des monstres se bouffer entre eux), des bizarreries qui font mouche (on pense aux Palincos, des chats qui nous assistent à tous les niveaux), une durée de vie plus que généreuse et des serveurs impeccables, c’est un début d’année en trombe que réussit là Capcom. Il faut aussi dire qu’il était temps de voir la série sortir de son carcan portable. Une première fois que tous les puceaux de « MonHan » ne sont pas prêts d’oublier, assurément.

Points positifs

  • La traque et la découpe de monstres
  • Les chasses à plusieurs et les stratégies qui peuvent se créer avec des amis
  • Le bestiaire et tout ce qui l’entoure (notamment l’écosystème)
  • Les armures et le côté fashionista qui s’en dégage
  • Les différents types d’armes
  • Toute la richesse et les subtilités du jeu
  • C’est beau, quand même

Points négatifs

  • Les dix premières heures en mode Doliprane, interface utilisateur à vomir
  • Investissement personnel obligatoire pour en comprendre les rouages
  • Une VF moyenne
  • Le scénario, dont on se fout. La preuve : c’est la première fois qu’il est mentionné
  • Des archaïsmes qui trainent encore

A propos de l'auteur

Jojo

Jojo

Quota pioupiou

Grailleur de pépitos et de JRPG, en gros. Sinon je tweet, vu que personne dans l'équipe ne semble savoir comment fonctionne l'internet. Je vous ai parlé de Rocket League ?

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