Test : Into the Breach - PC

Into the Breach - PC

Into the Breach - PC

Genre : Rogue-like / Stratégie

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Comment faire un jeu après Faster Than Light (FTL) ? Cette perle vidéoludique, appréciée des amateurs de rogue-lite et des vaisseaux qui font piou-piou, a propulsé ses créateurs à un rang très exigeant, un rang où on n’a pas droit à l’erreur. Et autant vous le dire tout de suite, ils ont relevé le défi haut la main.

Test effectué à partir d'une version PC

Commençons par dresser un petit portrait. S’agit-il d’un rogue-lite ? Oui. Est-il en tour par tour ? Oui. Est-il dans l’espace ? Oui. Ressemble-t-il à FTL ? Absolument pas. Et c’est là le coup de génie des développeurs : avoir la même recette de base mais un jeu radicalement différent. Vous allez dans ce jeu contrôler trois mechas, chacun avec des capacités différentes (nous y reviendrons plus tard) afin de défendre ce qui semble être la Terre contre une invasion extra-terrestre (les Vaks). Votre mission sera donc de protéger les vies humaines à tout prix, sous peine de voir le Game Over assez rapidement - si vous privilégiez les objectifs secondaires à votre mission principale, par exemple. Into The Breach (ITB) ne ressemble pas à grand-chose de connu, et pourtant le joueur prend ses marques en quelques parties. La difficulté raisonnable pousse à l’audace, là où FTL était cinglant à la moindre erreur. Mais comprenez bien que ce n’est pas parce que vous arriverez, assez facilement, à finir un premier run et voir l’écran des crédits que le jeu est facile et sans challenge. Loin de là. Pour saisir le concept, il faut aborder des mécaniques un peu plus complexes. Car finalement, le jeu dont ITB se rapproche le plus est… les échecs.


Robin des brèches

Le jeu est tellement asymétrique qu’il devient impossible d’utiliser une combinaison qui marche à tous les coups, ou un mecha surpuissant qui règlera tous les soucis. En effet, tel mecha va sauter au milieu des ennemis en les repoussant, mais sans infliger de dégâts. Tel autre va les électrocuter, avoir un dps très costaud, mais sans upgrade il abimera autant les bâtiments et les troupes amies que les ennemis : attention donc au placement. Un autre aura en tout et pour tout un grappin de base, pour se déplacer ou déplacer les ennemis. Un autre encore jouera à saute-mouton en plaçant un gros nuage sur l’ennemi - en plus d’un dégât - ce qui cancel son attaque et transforme la case en debuff permanent. Bref, vu le nombre de mechas disponibles, on a déjà de quoi se creuser les méninges un bon moment avec les équipes à débloquer (en réalisant des achievements qui vous donnent des médailles). Et comme si tout ça ne suffisait pas, vous pouvez constituer l’équipe que vous voulez, et même en créer en random (structurées ou “chaos”, c’est-à-dire totalement aléatoire et très probablement complètement déséquilibrée).

Breach1
Le genre d'écran sur lequel vous allez vous triturer le cerveau de longues heures

Revenons sur les capacités. Une partie se déroule comme ceci : vous avez quatre îles à libérer, plus l’île de fin, sachant que vous pouvez déjà vous attaquer à l’île de fin après avoir libéré deux ou trois îles de base (à vous de trouver l’équilibre en choisissant entre avoir moins de stuff et des ennemis plus indulgents ou vous retrouver bien stuffé devant une horde de monstres sous testostérone). Sur chacune de ces îles, vous avez plusieurs régions qui représentent un combat en quelques tours (entre 3 pour les plus simples et 7 pour les plus costauds) ayant pour objectif principal de protéger les bâtiments civils, plus des objectifs secondaires qui vous donnent des bonus : “réputation” pour acheter des capacités à la fin de chaque île, “énergie” (équivalent des PV avant le Game Over, ne se régénère pas tout seul) ou encore modules d’upgrade directement.

Cette fameuse réputation est dépensable à la fin de chaque île, et uniquement sur cette île. Il est donc préférable de calculer ses dépenses pour éviter de finir par gaspiller ces précieux points. Seront toujours disponibles énergie et modules d’énergie pour les mechas (ce qui sert à alimenter les upgrades) ; le reste est aléatoire. Vous pourrez donc améliorer les compétences déjà présentes, la santé, les déplacements, les upgrades que vous aurez ajoutées… Bref, avec les quelques points de disponible, il vaut mieux réfléchir et ne pas se précipiter : il suffit d’une upgrade inutile (parce qu’on a oublié de calculer qu’il fallait de l’énergie pour l’alimenter) et l’on doit compenser pendant toute l’île suivante.

ITB2
Si vous mettez la musique d'Evangelion ça devient vraiment épique de larguer les robots

Imaginez donc : trente mechas différents, des pilotes uniques avec des compétences précises, des capacités très variées et la possibilité de toutes les améliorer ou presque : ça devient vertigineux. Ce à quoi on ajoute trois modes de difficulté. La rejouabilité derrière un jeu simple à comprendre est en fait monstrueuse. Car si l’on apprend très rapidement les mécanismes (au point que, parfois, certaines escouades paraissent injouables dans la théorie mais s’avèrent géniales en pratique), réaliser des sans fautes ou même juste arriver à la fin d’un run à deux îles peut tout de même devenir très complexe. Nous ne sommes pour l’instant pas arrivés à terminer un run difficile alors que nous saignons des rogue-lite depuis moultes années...

Dans la brèche brèche

En plus de toutes ces qualités techniques, ITB bénéficie également d'une direction artistique proche de la perfection. Seulement "proche", car par moments la lisibilité peut être un peu confuse à cause de tout ce qu'il se passe sur ce petit damier. Mais si on ne se presse pas, tout est visible grâce à une interface bien pensée. Chaque monstre bénéficie d'une "photo de profil" toute mignonne et tout est pensé pour donner une information aussi simple soit elle. Vous tirez sur une montagne ? Elle se fissure pour que vous compreniez qu'elles sont destructibles en deux coups. Un nouveau monstre est vert et dégoulinant ? Il est déjà empoisonné. Et les exemples sont nombreux. L'esthétique rejoint toujours le pratique, tout comme le sound design d'une efficacité redoutable.

ITB3
Il y a quand même un paquet de choses à voir.

En alliant des mécaniques simples mais combinables à l'infini, un graphisme 16 bits maîtrisé, une musique envoûtante et un sound design hyper soigné, on se retrouve avec une leçon de direction artistique et de level design : simple, sobre et efficace. Et beau, mais ça vous l'aurez compris. Comme dans FTL, ce qui vous tuera le plus souvent viendra d'un manque de réflexion, et vous ne pourrez pas accuser le jeu d'un "mais il est cassé ce jeu pourri là, pourquoi je perds mon temps là dessus !!". Parce que vous savez très bien que ça serait de la mauvaise foi, on vous surveille, là.
Ce jeu incroyable et efficace remplit plus que son rôle. Une musique prenante, des graphismes parfaits pour le style, un gameplay simple à comprendre et difficile à maîtriser, nous sommes clairement face à un sans fautes comme nous aimerions en voir plus souvent !
05 mars 2018 à 17h43

Par

Points positifs

  • Simple à comprendre, difficile à maitriser
  • Rejouabilité colossale
  • Graphiquement superbe
  • Incontournable
  • Mais achetez-le, bon sang !

Points négatifs

  • Punitif (c'est un point négatif ?)
  • Difficulté élevée (on essaye d'en trouver, on vous jure)
  • Non mais vraiment, achetez ce jeu
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