Preview : ScourgeBringer

ScourgeBringer - PC

Genre : Rogue-lite

Date de sortie : En 2020

Genre
Rogue-lite
Date de sortie
En 2020 - France
Développé par
Flying Oak Games
Edité par
Dear Villagers
Disponible sur
PC
Site officiel
Site officiel

Après le très bon NeuroVoider, l’équipe de Flying Oak Games (Thomas Altenburger et Florian Hurtaut) remet le couvert avec ScourgeBringer, un plateformer à la sauce roguelite édité par Dear Villagers, que l’on a pu tester à travers l’Alpha qui s’est ouverte le 18 juin dernier.

Kyrha, le principal protagoniste du jeu, est né après le cataclysme provoqué par l’arrivée d’un monolithe, transformant la Terre en un grand champ de chaos et de destruction. Sa mission ? Pénétrer à l’intérieur de l’envahisseur pour y taillader ses armées robotiques et le détruire de l’intérieur. Accompagné d’un petit droïde de combat, Kyrha peut également compter sur sa maîtrise du sabre et de son incroyable souplesse pour se défaire de ses ennemis.


C’est d’ailleurs ce qui m’a emballé dès les premiers instants de jeu sur ScourgeBringer : son feeling manette en mains. On peut voir en quelques secondes que le prochain titre de chez Flying Oak Games est issu de l’école du gameplay avant toutes autres choses (un peu à la manière d’un Dead Cells ou d’un Celeste). La recette d’un jeu fun, c’est avant tout des mécaniques de base amusantes et intéressantes à utiliser : du saut, en passant par le dash, la glissade au mur ou encore la possibilité de « stun » un ennemi lorsque attaqué au bon moment. Kyrha répond au doigt et à l’œil et évolue, pièce par pièce, dans des niveaux générés de manière procédurale, comptant un mini-boss et un boss de fin (de ce que l’on a pu voir pour le moment).

ScourgeBringer

Une fois que l’on entre dans une nouvelle pièce, les portes se referment et vous devrez vous défaire de plusieurs vagues d’ennemis pour pouvoir continuer d’évoluer dans le niveau. Chaque salle se pose comme un tableau, sans scrolling, au level design minimaliste, mais très efficace, un peu comme les plateaux que proposait Into the Breach (l’analogie est un peu tirée par les cheveux, mais c’est ce à quoi mon cerveau s’est agrippé). Ici, il n’y a pas de mensonges, de pièges ou de faux ennemis, la menace est directement exposée et vous n’aurez que votre skill et connaissance du jeu pour vous en sortir sans trop prendre de dégâts.

ScourgeBringer

D’ailleurs, un « shop » est situé quelque part dans le niveau et vous permettra de dépenser votre sang (la monnaie en jeu) accumulé au fil des combats. Pour gagner plus de sang, rien de plus simple : faites grimper votre jauge de combo et votre multiplicateur en tuant rapidement et avec style vos ennemis (coupler des attaques différentes). Le marchand pourra vous donner de quoi reprendre un peu de vie, recharger les munitions de votre droïde ou encore choper différents petits attributs.

ScourgeBringer

Évidemment, qui dit roguelite dit mort définitive mais avec toujours la possibilité de gagner des améliorations permanentes durant vos runs. On ne sait pas encore quelles formes prendront ces acquisitions, mais on suppose les obtenir après avoir vaincu un boss ou encore en les achetant chez le marchand (les objets proposés aléatoirement sont toujours au nombre de trois).

ScourgeBringer

Enfin, l’équipe de chez FOG a eu la bonne idée de proposer à Joonas Turner de prendre en main la création de la bande-son du jeu qui, il faut le préciser, s’adaptera à l’action à l’écran. Pour rappel, le monsieur est connu pour son travail sur Nuclear Throne, Broforce, Downwell ou encore le futur Atomicrops. En d’autres termes : un zicos plutôt chaud.

ScourgeBringer

Si vous êtes intéressés de suivre le développement de ScourgeBringer, sachez qu’une newsletter hebdomadaire est publiée ici et que vous pouvez également accéder à l’Alpha en passant par le Discord du jeu.

Article rédigé par Lorris , le

Comme dirait tonton, « on en a vu peu, mais on n’en reveut ! ». Sur cette première séquence de jeu, j’aime me mouiller et dire que ScourgeBringer est un succès en devenir. Le minimalisme de chaque pièce sert l’efficacité d’un level design qui, couplé à des mécaniques de gameplay aiguisées font que le tout fonctionne à merveille et instantanément. J’oubliais : le jeu a remporté le Grand Prix du Jury de la dernière édition du Stunfest, donc autant dire que c’est un développement à suivre avec grand intérêt.

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Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

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