Test : Ghost Recon : Breakpoint

Ghost Recon : Breakpoint - PC

Genre : Action

Date de sortie : 04 octobre 2019

Genre
Action
Date de sortie
04 octobre 2019 - France
Edité par
Ubisoft
Disponible sur
PC, PS4, Xbox One
Modes de distribution
Boutique
Epic Games Store

Après un Ghost Recon : Wildlands plutôt réussi et dans une Bolivie vraiment convaincante, les équipes d’Ubisoft Paris remettent le couvert avec Ghost Recon : Breakpoint où l’action change de décor et où les chasseurs deviennent… les chassés.

Test effectué à partir d'une version PC

Après une belle année passée dans les « terres sauvages », entre les plantations de coca, les chiens errants et autres gangs de chemises mi-ouvertes, notre ami Nomad remet le couvert dans son rôle de Ghost gentil (mais qui tue tout le monde quand même) contre les méchants très méchants. Cette fois-ci, ce n’est plus une histoire de « plata o plomo », mais plutôt de Jace Skell, un brillant chef d’entreprise qui a eu la bonne idée d’acheter et d’armer une petite île isolée, Auroa, d’en faire une zone technologique 2.0 et d’y programmer une défense armée de drones tueurs. Manque de pot, Cole Walker (campé par l’acteur Jon Bernthal aka « le mec au chien de la conf’ Ubi »), un ex Ghost qui cherche la vengeance, a pris le contrôle des créations de Skell et empêche toute personne de quitter l’île avec sa troupe nommée les « Wolves ».

Point de cassure


Le ton est rapidement donné puisque le tutoriel prend place peu de temps après que votre hélicoptère ait été attaqué par une nuée de drones : vous vous retrouvez au sol, très mal en point, à la recherche de vos compagnons alors en l’air avec vous quelques secondes auparavant. Du coup, les petites mécaniques habituelles reviennent à la queue leu leu et on vient rapidement à se dire que ça ressemble quand même beaucoup, trop même, à Wildlands. On se cache, on marque ses ennemis que l’on abat d’une balle rapide dans la tête avant de se diriger vers le point d’objectif et de prendre connaissance de la situation désastreuse dans laquelle Nomad (vous, le héros) s’est fourré.

Ghost Recon : Breakpoint

Quelque temps plus tard, on se retrouve à Erewhon, une cave cachant une partie de la population locale ainsi que certains Ghosts ayant échappé aux Wolves. À la manière d’un The Division, ce refuge troglodytique fait office de grand Hub où vous pourrez naviguer entre les différentes activités proposées par le jeu ainsi que la boutique, parce que le « iencli » est toujours prêt à mettre la main à la poche pour un peu plus de cosmétique, t’as vu. Plus sérieusement, vous pourrez naviguer entre le mode Ghost War (le coin PvP du jeu qui propose du 4v4 sur différentes cartes), un coin pour préparer vos Raids avec d’autres joueurs, etc. Ni une, ni deux, on tape la causette avec les PNJ sur place histoire de lancer la quête principale et de pouvoir découvrir cette fameuse île, libre comme l’air.

Ghost Recon : Breakpoint

À l’image de Wildlands, vous pourrez vous déplacer librement sur l’île à la recherche d’indices concernant les quêtes principales et secondaires à accomplir, mais également les armes à récupérer ou les prisonniers à sauver. Ces dernières se trouvent dans des coffres disposés dans différents endroits de la carte, les meilleures armes et accessoires étant cachés au fin fond des plus grosses structures ennemies. Le fait de pouvoir y accéder facilement n’est plus qu’une question de niveau général, mais de niveau d’équipement, comme dans The Division. Ainsi, certains camps et ennemis ne seront dégommables qu’après avoir obtenu une certaine qualité d’équipement. Ça force un peu le grinding dégueulasse, surtout pour ceux qui espéraient pouvoir torcher le jeu en ligne droite sans avoir à se farcir tous les camps de la terre.

Ghost Recon : Breakpoint

Chaque objet trouvé, chaque cible assassinée, le moindre coffre ouvert vous donnera des points d’expérience, ces derniers se transformant en niveau et en points de compétences qu’il faudra placer dans un arbre, pour le coup, assez complet. Après avoir choisi votre « classe », vous évoluerez dans différentes grappes de compétences en décidant desquelles actives ou passives vous serviront le mieux, selon les situations. C’est assez intéressant puisque les capacités actives peuvent être changées à la volée, ce qui apporte un peu de stratégie quand il faudra attaquer certaines forteresses. Car, on ne va pas se le cacher, ce n’est pas l’I.A. ennemie qui devrait vous empêcher d’accomplir votre mission. On est dans le plus pur art Ubisoftien qui convient de vous envoyer des masses de sacs de viande écervelés à la gueule.

Alors qu’on trouvait l’I.A. de The Division 2 plutôt intéressante, la firme française retombe ici dans ses travers et nous livre un spectacle désolant d’absurdité. Du coup, vider un camp revient à, peu ou prou, toujours faire la même chose : on sort son drone, on détecte les méchants, on avance en tuant tout le monde le plus silencieusement possible, et ce jusqu’au nettoyage complet du point. Ensuite, on ramasse tout ce qui nous intéresse avant de nous diriger vers le prochain point d’intérêt. Entrecoupez tout cela avec des quêtes d’escorte, de fouille, d’assassinat et d’interrogation, le tout sur une carte IKEA où chaque bâtiment et chaque patrouille est posée là, sans vraie conviction de narration environnementale, et vous obtenez Breakpoint. On a d’ailleurs là un début de jeu pas super didactique avec des objectifs, des pop-up et des indications qui partent dans tous les sens, une carte criblée de points d’interrogation qui ferait passer celle de The Witcher 3 pour de la petite pisse. Encore une fois, la patte Ubisoft est passée par là : un monde ouvert boulimique d’activités sans aucune volonté de faire prendre vie à un ensemble qui, de toute manière, manque de cohérence.

Ghost Recon : Breakpoint

Simulation et carton jaune

On le savait, la volonté des développeurs de Ghost Recon : Breakpoint était d’insuffler une dimension « survie / simulation » à la série (histoire de dire « on veut revenir aux bases, m’voyez »). Si, dans l’idée, l’effort était louable, dans la réalisation on reste très loin du compte. Les différentes petites mécaniques censées accentuer l’effet d’immersion dans cette aventure font l’effet contraire puisqu’entachées par de (grosses) lacunes techniques et des mauvais choix de game design. On pourra par exemple citer le fait de boire qui retape un peu la vigueur (mais sans vraiment être indispensable), l’installation du bivouac de survie, à grands coups de cut-scenes reloues, qui permet la création de repas pas vraiment utiles, et la possibilité de se faire livrer des véhicules à tout moment (wahou, cette survie, on dirait Bear Grylls). On saluera toutefois la possibilité de se coucher et de se camoufler sur le sol, ce qui vous permettra d’éviter les drones et les hélicoptères de reconnaissance. C’est un peu le seul moment où l’on se sent vraiment traqué et que le côté survie ressort. On note donc le désir d’Ubisoft de créer un jeu de niche tout en continuant de capter sa population habituelle de joueur : cela donne un gloubiboulga mal réglé de mécaniques contradictoires soutenu par une technique en grande perte de vitesse.

Jon Bernthal
Moi quand mon personnage est bloqué dans le décor

D’ailleurs, on parlera rapidement du moteur du jeu (Anvil) qui commence à me sortir par le nez : les personnages trop rigides qui ne sautent pas, ne peuvent pas se coller contre un mur ou développer quelconques mouvements de défense (mis à part la roulade), les véhicules dont la physique est à hurler, des bugs de textures, de sons, de collisions ou encore des cut-scenes dont les animations sont parfois… déroutantes (et on ne parlera pas de la qualité d’écriture, juste mauvaise).

Ghost Recon : Breakpoint

Article rédigé par Lorris , le

 Sacrifié sur l’autel de la fin de génération et de ses problèmes inhérents, Ghost Recon : Breakpoint est un jeu mal pensé, mal exécuté et mal écrit. Avec une proposition plus accès « survie » qui était à la base intéressante, le titre de chez Ubisoft est étiré entre l’envie de proposer de nouvelles choses un peu couillues et celle de continuer de capter sa masse de joueurs en manque d’action frénétique et de monde ouvert criblé d’activités. Au final, à force de s’éparpiller, aucune ligne du contrat ne finit remplie et le ressenti d’un jeu raté n’en est que plus fort. Alors que Wildlands ou The Division avaient une vision plutôt claire qui s’exécutait sans chichi, Breakpoint n’y est pas arrivé et n’est absolument pas rattrapé, dans sa chute, par une technique qu’on qualifiera de très médiocre. C’est la machine à sous de fin d’année, rien de plus.

Points positifs

  • Les rares scènes avec Jon Bernthal
  • Quelques mouvements de survie
  • La modification des armes
  • L’idée de l’île 2.0
  • Pour ceux qui aiment un contenu gargantuesque, sans prise de tête

Points négatifs

  • L’I.A.
  • Les bugs (de collisions, sonores, textures, etc.)
  • Le côté « light survie » raté et inutile
  • L’immersion toute cassée
  • Les cut-scenes
  • L’écriture des quêtes et des personnages
  • Un monde sans vie
  • La physique des véhicules
  • Le moteur se fait vieux (trop peu d’animations, le héros est rigide…)
  • L’impossibilité « d’abandonner » lorsqu’on est au sol
  • Un côté didactique complètement absent

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Lorris

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Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

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