Test : Eagle Island - PC

Eagle Island - PC

Eagle Island - PC

Genre : Roguelike-Action

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Eagle Island, c’est l’histoire de Nick Gregory, aka Pixelnicks, qui décide de financer son jeu sur Kickstarter et dont la campagne s’est brillamment terminée en 2017. 25 000 pounds en poche et deux années plus tard, le jeu alors imaginé par le développeur (en solo, précisons-le) sort le 11 juillet.

Test effectué à partir d'une version PC

Porté par une direction artistique toute mimi, le tout enveloppé d’un pixel art très réussi, Eagle Island raconte l’histoire de Quill et de ses deux chouettes, Koji et Ichiro. Alors qu’ils posent à peine le pied (et l’aile) sur l’île des Aigles, Ichiro se fait attraper et disparait dans les serres d’Armaura, une divinité de l’île représentée sous la forme d’un aigle géant. Vous parcourrez ainsi l’île a la recherche de votre piaf en compagnie de l’autre chouette restante, qui vous servira de vrai bras droit armé puisque toute la mécanique de combat se base sur l’utilisation de votre oiseau comme d'un projectile.

Ramage & plumage

Eagle Island est un light platformer/metroidvania saupoudré de quelques éléments de roguelite. Vous vous déplacerez sur l’île, suivant la trame principale de l’histoire, tout en parcourant des « donjons » situés à différents endroits du monde. Ces « donjons », ou « niveaux », sont des entités à part entière de l’île et représentent les vrais challenges du jeu, sachant que le monde extérieur n’est qu’un prétexte pour vous faire aller d’un endroit à un autre à l’aide des objets obtenus dans les donjons précédents. Le côté roguelite intervient dans la génération procédurale des niveaux qui agglutine plusieurs salles les unes à côté des autres. Ces salles sont peuplées de monstres dont il vous faudra vous défaire pour amasser de l’argent (pièces d’or et d’argent) afin d’ouvrir les coffres présents dans les niveaux. Ces coffres dissimulent des attributs à durée limitée qui amélioreront les capacités de Quill ou Koji, mais uniquement dans le niveau en cours.

Eagle Island

La principale difficulté d’Eagle Island revient à éliminer les ennemis tout en évoluant dans des niveaux dont le level design, pas toujours super inspiré, est principalement formé de lignes de tir cassées. La mécanique de combat centrale du jeu repose sur le fait que Quill utilisera Koji comme projectile en attrapant puis lançant la chouette dans les airs sur huit angles possibles tout autour du héros. Il revient donc de toujours bien viser les ennemis tout en prenant en compte les petits escarpements, pentes, escaliers et autres dénivelés qui pourront très facilement vous faire louper votre cible. On regrettera parfois une lecture difficile des déplacements des ennemis, ainsi qu’une prise en main compliquée du tir de Koji qui vous vaudra de recommencer les niveaux une bonne paire de fois. Certains passages sont également loupés, comme les segments en chariot dans les mines : c’est rigide, pas didactique et souvent frustrant puisque vous amenant à une mort bête et incontrôlée. Fort heureusement, le développeur a prévu des options d’accessibilité bienvenues avec la possibilité de réduire la difficulté, mais également d’adapter l’ergonomie générale du jeu ou encore les graphismes à sa convenance. Plus pratique et gadget qu’autre chose, vous aurez également la possibilité d’enregistrer toutes vos actions et de les transformer en .gif et même directement les exporter sur Twitter.

Eagle Island

Prise de bec

La spécificité du combat d’Eagle Island repose aussi sur les transformations possibles de Koji puisque, au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, vous débloquerez plusieurs transformations élémentaires. Votre chouette pourra alors exploser au contact des ennemis en maîtrisant l’élément de feu, geler les ennemis avec la glace ou encore électrocuter et parcourir des distances de tir plus longues avec l’électricité. Comme tout bon roguelite, les attributs temporaires trouvés dans les niveaux permettent de booster ou de transformer chacun de ces pouvoirs vous permettant de progresser plus facilement dans le donjon.

Eagle Island

La difficulté « normale » du jeu étant assez élevée, vous ne disposez que de trois « cœurs » de base en commençant un niveau et il arrive très vite d’enchaîner les mauvais pas et de devoir recommencer le donjon du début lorsque vous mourrez (et c’est des fois très long de tout recommencer). Pour reprendre de la vie, vous pourrez soit atteindre un checkpoint et acheter quelques cœurs supplémentaires, soit réussir un combo de quatre ennemis tués à la suite pour générer un point de vie (et autant vous dire que c’est pas hyper simple). Certaines salles du donjon ne peuvent être ouvertes qu’après avoir tué tous les ennemis dans la pièce, ou encore avoir abattu un certain nombre de monstres avant de pouvoir passer. A la fin de chaque donjon, un boss, bien évidemment, qui vous offrira un combat pas toujours très intéressant, et à la fin de celui-ci vous obtiendrez un pouvoir ou un nouvel attribut permanent vous permettant de continuer votre progression dans le monde principal du jeu, faisant un peu office de hub central. De manière générale, l’histoire reste assez plaisante à suivre et les animations et détails apportés aux ennemis dénotent d’un travail d’arrache-pied du développeur et, rien que pour ça, il mérite un coup de chapeau.

Eagle Island
Light platformer agrémenté de metroidvania et saupoudré de roguelite à la sauce faisandée, voilà le drôle de mélange, mais concept accrocheur, d’Eagle Island. Un jeu à la direction artistique mignonne, au pixel franchement beau, mais qui souffre toutefois de quelques écueils qu’on mettra sur le dos d’un développement en solo d’un premier jeu indépendant. Même s’il lui manque encore un peu de jus pour faire égal à égal avec les cadors du genre (comme Owlboy, par exemple), les mécaniques principales du jeu marchent plutôt bien et rendent intéressant le principe du « ma chouette, mon arme », malgré quelques défauts qui pourront rendre, par moments, l’expérience de jeu assez frustrante.
12 juillet 2019 à 13h58

Par

Points positifs

  • Les efforts en terme d’accessibilité
  • Un pixelart beau et fin
  • Un concept original
  • Un metroidvania qui sent bon le rétro
  • La direction artistique
  • Les animations

Points négatifs

  • Les combats de boss
  • Les passages en chariot
  • Approximation de la visée dans les combats
  • La difficulté de base (parfois injuste)
  • L’absence de checkpoints dans les donjons
  • La longueur inutile de certains donjons

Gribouillé par...

Lorris

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Fin limier du mot

Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

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