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Après le très expérimental Daymare 1998, les Italiens de chez Invader Studios reviennent avec Daymare : 1994 Sandcastle, un prequel plein d’envie… et de défauts.
Test effectué à partir d'une version PC
L’histoire du développement de Daymare 1994 commence avec Daymare 1998, qui était à la base un remake à la troisième personne de Resident Evil 2 rapidement balayé d’un revers de la main par les avocats de chez Capcom. Les développeurs de ce projet, les Italiens de chez Invader Studios, n’ont pas baissé les bras et avaient décidé d’utiliser le travail effectué sur le remake pour en faire leur propre jeu aboutissant à Daymare 1998 en 2019. À la suite de ça, ils se sont directement mis à travailler sur un prequel intitulé Daymare : 1994 Sandcastle et qui nous intéresse aujourd’hui.
Hommage beaucoup trop appuyé ou plagiat borderline, si Daymare 1998 prenait la forme d’un jeu faisant l’apologie de la série des Resident Evil de manière générale, Daymare 1994 prend toutes ces idées dans le remake de Resident Evil 2, à tel point qu’on finit par ne voir plus que ça. Dès le début, les choses ressemblent beaucoup à RE2 en termes d'apparence, de contrôles, de game design, de game feel et de transitions, le tout en moins bien et moins fini. L’histoire du titre est un vague prétexte pour emmener l’héroïne, Dalila Reyes, sous la zone 51 et affronter tout un tas de zombies électrifiés par une étrange source électromagnétique. La narration, les dialogues ou encore le rythme imposé dans le jeu ne sont clairement pas les points forts de ce Daymare 1994 : les dialogues donnent constamment l'impression que des pans d’écritures ont été jetés dans un mixeur et ressortis au hasard et sans contexte, ce qui crée une expérience véritablement déconcertante. En plus des cinématiques, la progression normale du jeu et l'exploration sont constamment interrompues par des appels radio ou des discussions qui ne peuvent pas être sautés et qui ralentissent le rythme de manière significative.
Le rythme du titre dans son ensemble est un vrai souci : des segments d'exploration vains, qui se révèlent souvent être des couloirs vides et des espaces ouverts avec peu ou rien à y trouver, quelques énigmes par-ci, par-là (des petits puzzles, des objets à ramener, etc) et des combats rares au début de l’aventure avant d’être extrêmement courant ensuite. Ces derniers pourraient d’ailleurs être satisfaisants si on avait plus d’armes et gadgets à disposition. En effet, pour la quasi-totalité de l’aventure, vous n’aurez qu’un fusil à pompe et un SMG pour vous débarrasser des nombreux (et parfois frustrants) ennemis qui pavent les sous-sols. Vous aurez également un pouvoir de cryogénisation afin de ralentir les zombies, mais dès qu’un ennemi arrive au corps-à-corps, il vous attrape et seule une séquence de QTE pourra vous sortir de son emprise. C’est frustrant d’être attrapé en continu quand plusieurs ennemis arrivent à votre contact et qu’il est difficile de vous en sortir sans esquive physique (ce que le jeu ne propose pas). On pourra évoquer les dernières rencontres du jeu, extrêmement agaçantes en grande partie en raison de l'absence de tutoriel ou de conseils pour vous indiquer comment vous devez gérer la situation et de l'absence de retour en jeu indiquant que vous faites les bonnes choses (même si c'est le cas). Le système de combat n’est donc pas spécialement satisfaisant, notamment par le côté redondant de l’approche des situations, mais aussi du sentiment de ne jamais pouvoir vraiment gérer les ennemis qui arrivent rapidement sur vous, par manque d’outils et de flexibilité apportée par le jeu.
En ce qui concerne les commandes, elles sont réactives, la plupart des actions réagissant comme elles le devraient, à une petite exception près concernant la fonction de sprint. Lorsque vous courez avec la lampe de poche allumée (ce qui est nécessaire pour voir dans de nombreuses zones du jeu), la lampe de poche ne suit pas le curseur de la vue, ce qui fait qu'elle pointe toujours juste devant le personnage en train de courir, entrainant une importante perte de visibilité dans les zones sombres lorsque vous essayez d'explorer. D’ailleurs, tout est vraiment très sombre et le faisceau de la lampe trop faible, ce qui m’a obligé plus d’une fois à mettre la luminosité à 100% pour me repérer dans certaines zones, le jeu ne proposant PAS DE CARTE.
En ce qui concerne les performances techniques, c’est mitigé : malgré une direction artistique qui propose de belles choses avec des décors atteignant parfois un certain niveau de raffinement, les problèmes de textures sont fréquents, les actifs qui ne se chargent pas à leur place correcte, les ennemis qui se coincent dans les murs et les bugs véritables peuvent compliquer les choses. Aussi, les animations sont parfois chouettes pendant les cut-scenes ou parfois catastrophiques avec une synchronisation labiale inexistante. L’immersion en prend donc un coup et péjore le jeu.
Si Daymare : 1994 Sandcastle comporte beaucoup de défauts, il n’en reste pas moins un jeu indépendant développé par une équipe pleine de passion. La trajectoire que prend la série est bonne, même si le résultat reste encore insuffisant à bien des égards. Il ne manque qu’un coup de pouce financier et un renforcement des équipes du studio pour espérer titiller les AA d’horreur dès leur prochain coup d’essai.